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koali

46, Männlich

Beiträge: 3723

Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

von koali am 03.10.2013 02:50

Hi,

super Posts, die sich wohl gröstenteils mit dem Decken, was wir hier immer versuchen an Neulinge weiterzugeben! SUPER!
Ausch als Zusammenfassung gut brauchbar... auch wenn einen die Textmenge erstmal zu erschlagen droht... es lohnt !

Eine Sache interessiert mich:

Makabrerweise versuchte der Spieler dann in einem "Bosskampf" der Kampagne, durch mehre Bedrohungsbereiche der Gegner zu latschen.

"Sicher, dass dein Charakter das tun will? Du kannst die Ansage dann aber nicht mehr zurücknehmen."

"Öhm, ja, warum?"

"Weil er dann jetzt insgesamt 3 Gelegenheitsattacken von den Gegnern verpasst bekommt... eine davon wird von einem deinen SC flankierenden Assassinen durchgeführt."

"Des hobb i jetzt net g'wusst..."(in breitestem Badenserisch)

Ende vom Lied: Der Charakter wird erstmal niedergestreckt und liegt nun im Sterben, bewusstlos, bäuchlings im eigenen Blut.



Beißt sich das Ende nicht mit folgendem?

"No Quantum Ogres!"/ player agency: Keine Kühe oder Klaviere vom Himmel. Kein "Rocks fall, everyone dies!" oder ähnlicher BS. Spieler und ihre SCs sollten IMMER die Chance haben, zu gewinnen oder zu entkommen, AUSSER sie verbauen es selbst durch Inkompetenz, aber selbst dann solltest du Hinweise geben. "Bist du sicher, dass du XYZ tun willst?" kann da meistens helfen. Die Handlungen der Spieler solltest du nicht durch unbemerkte Umbauten hinter den Kulissen entwerten. Die Gründe sind zu mannigfaltig, um sie hier kurz zu erörtern, nur soviel: Diese Herangehensweise ist letztlich schädlich für alle Beteiligten.


 

Du hast nachgefragt, der Spieler, sagt es ist ihm nicht bewusst usw... und dann liegt er doch im Dreck....

 

Fehlt da ein Teil der Geschichte, indem der Spielr dann doch sagt, egal ich machs trotzdem?

 

oder hast du an dem:

Du kannst die Ansage dann aber nicht mehr zurücknehmen.

Festgehalten...

 

 

Wenn letzteres... frage ich mich warum...

 

Sicher ist es nerfig, wenn man dem Spieler das immer und immer wieder neu erklären muss... sicher ist es für Pros nerfig solche Noobs dabeizuhaben...

Und ja er verstößt gegen deine Spieler ettikette...

 

Aber zumindest für diese Session wäre es an dieser STelle doch wichtig gewesen ihn nochmal mitzuschleppen.

 

Ich würde dann zwischen den Sessions ein paar letzte mahnende Worte zu ihm Sagen... und das ganze nochmal mit ihm erörternmn, warum sein Verhalten die Gruppe stört udn was er mein, wie man es besser machen kann!...

 

Verhält er sich dann immer noch entgegen der Abmachungen.. kann man ihmNAC der Session sagen... Sorry ... aber irgendwie passen wir nicht zueineander...

 

Wäre das nicht der humanere Weg, als den Chara abkratzen zu alssen?

 

Wie gesagt, ich glaub dass der "Ich tu es trotzdem Teil" der Story fehlt...


Kolali_auf_Youtube1.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.10.2013 02:52.

Heretic
Gelöschter Benutzer

Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

von Heretic am 03.10.2013 02:44

Hey, ich war jung und naiv... und ausserdem stirbt die Hoffnung zuletzt...

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Lameth

49, Männlich

Beiträge: 935

Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

von Lameth am 03.10.2013 02:41

Das ist dann einfach eine persönlichkeitssache, so einen Menschen hätte ich auch nicht gerne in der Runde, egal ob er die Regeln beherrscht, oder nicht.

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Lameth

49, Männlich

Beiträge: 935

Re: Serenity Role Playing Game

von Lameth am 03.10.2013 02:29

Super, danke Dir für die ausführliche Antwort. Dann warte ich mal auf das neue Spiel, alleine schon weil ich ein Fan der Serie bin.

Ich habe gerade angefangen mich mit Star Wars: Edge of the Empire zu beschäftigen, scheint mir das gleiche Genre zu sein. Kennst du SW EotE und könntest du beide Spiele vergleichen?

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Heretic
Gelöschter Benutzer

Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

von Heretic am 03.10.2013 02:27

Nun, ich muss da aus leidvoller Erfahrung sprechen, denn ich hatte mal einen Neuling in meiner D&D-Gruppe,
den ein Mitspieler und guter Kumpel von mir angeworben hatte, und dem wir ca. 3-4 Monate, sorry für die Ausdrucksweise, "den Arsch gewindelt" haben, es fing damit an, dass er, trotz der Erklärungsarbeit von drei kompetenten und neulingserfahrenen D&D-"Veteranen", es nicht selbstständig gebacken bekommen hatte, nach einfachen Vorgaben einen SC zu generieren.
Das hätte uns eigentlich schon Warnung genug sein müssen, denn selbst bei D&D 3.5 ist es nicht wirklich aufwändig oder gar schwer, wie man einen Charakter generiert. Ein Mitspieler hat sich ernsthaft sogar einen Samstagnachmittag lang hingesetzt und mit ihm einen SC generiert, während der Rest etwas Downtime ausgespielt hat.
Zugegeben, D&D 3.5 ist nicht das einfachste System und der Charakterbogen ist umfangreich.
Aber wenn wenn ein Spieler es auf Nachfrage des SL es nicht hinbekommt, auf seinem (offiziellen) Charakterbogen den Eintrag des Fertigkeitenwertes für Reiten zu finden, dann ist das bedenklich.

Wenn ich den Spieler aber, nach einer mehr als ausführlich dargelegten Erklärung des AC/RK-Systems und dessen Aufbau und gedanklichen Hintergrunds darum bitte, mir seine zu verraten, er mir eine Zahl nennt, und ich sofort merke, dass diese falsch ist, und sie nachrechnen muss, dann ist das... nicht so gut.

Wenn ich dann, nach ca. 4 Monaten, den Spieler während eines Kampfes darum bitte, dass er für seinen SC einen Rettungswurf macht, dieser dann fragt, wo der Wert auf seinem Bogen steht, und er dann zum Würfeln nach einem W8 greift, dann steigt mir die Zornesröte ins Gesicht.

Die Aufopferungsbereitschaft(nicht nur meinerseits) für den Neuling ging so weit, dass die zwei Powergamer der Gruppe sich dazu entschlossen, ihm in "Trainingssitzungen"(???) das Regelsystem in seiner Breite und Tiefe mit Beispielkämpfen und Erklärungen ihrerseits zu vermitteln, mir aber davon nichts zu verraten, weil, Zitat: "Du eh schon genug dir n Kopf drum machst, ihm das System zu vermitteln, jetzt waren wir mal dran, unser Glück zu versuchen".

Makabrerweise versuchte der Spieler dann in einem "Bosskampf" der Kampagne, durch mehre Bedrohungsbereiche der Gegner zu latschen.

"Sicher, dass dein Charakter das tun will? Du kannst die Ansage dann aber nicht mehr zurücknehmen."

"Öhm, ja, warum?"

"Weil er dann jetzt insgesamt 3 Gelegenheitsattacken von den Gegnern verpasst bekommt... eine davon wird von einem deinen SC flankierenden Assassinen durchgeführt."

"Des hobb i jetzt net g'wusst..."(in breitestem Badenserisch)

Ende vom Lied: Der Charakter wird erstmal niedergestreckt und liegt nun im Sterben, bewusstlos, bäuchlings im eigenen Blut.
Ich erbitte mir ne kurze Pause um Frischluft zu schnappen, und völlug perplex bitte ich meinen Kumpe, mir zu erklären, wie ich das jetzt als SL handhaben soll. Mein Kumpel erzählt mir daraufhin, dass sie ihm zuvor an insgesamt fünf(!) spielfreien Samstagen Trainingssitzungen gegeben haben, und jetzt gerade einfach nur noch fassungslos sind.

Daraufhin wäre mir schier der Kragen geplatzt, aber das dickste Ende kommt jetzt:

Wir gehn wieder rein, und wollen weitermachen, da zieht der Problemspieler sein vibrierendes Handy aus der Tasche und meint lapidar

"Ai Leut! I bin grad zum Pizzaesse und Kino ein'g'lad'n word'n, und da mei Charakter wohl eh glei voll dod isch koh ich ja jetz' gehn!"  

packt sein Zeug zusammen, und geht, während wir noch völlig paralysiert dasitzen und nicht wissen, wie uns geschieht.

Meine Mitspieler schauen mich an, ich fang an, wortlos zu gestikulieren und mein Kumpel stammelt

"Sorry, sorry, sorry. Was ein dreckiges Kameradenschwein..."


Trust me, wäre mir so ein Clusterfuck nicht wiederfahren, hätte ich diese "Regel" nie in meine Hausregelsammlung aufgenommen.

Es ist eine Sache, wenn ein Spieler Startschwierigkeiten hat, aber DAS waren keine mehr.

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Zornhau
Gelöschter Benutzer

Re: [Engel - Arkana-"System"] 5 Spieler für Einführungsrunde gesucht

von Zornhau am 03.10.2013 02:11

Fehlt nur noch von Azriel die Terminzusage.


Übrigens:

Mir hatte Koali schon reichlich Fragen zum Setting, den Engeln usw. gestellt.

Falls ihr nach der Lektüre der Spieler-Unterlagen Fragen habt, dann stellt sie besser vor der eigentlichen Spielsitzung schon einmal, damit jeder gut vorbereitet in die Charaktererschaffung und die erste Mission gehen kann.

Ich habe mich bemüht die hunderte von Seiten an Engel-Hintergrundmaterial so knapp und übersichtlich es geht "einzudampfen". Man kann ja auch für eine Kennenlernrunde nicht erwarten erst einmal wochenlanges "Hintergrundstudium" zu betreiben. - Da aber beim Spielen nach Engel-Arkana-Karten eben KEINE REGELN die Spielweltgegebenheiten ins Gameplay kanaliseren, müssen eben die Spieler schon einiges mehr über die Welt und die Rolle der Engel, deren Mächte und deren Limitierungen wissen, um bei einem Kartenzug und dessen Interpretation nicht völlig unstimmige Dinge herbeizufabulieren. (Regeln dienen ja unter anderem auch der Abbildung spielweltinterner "Spielweltrealitäten" - ohne Regeln gibt es diese "Stütze" nicht.)

Üblich ist übrigens, daß bei der Interpretation der gezogenen Karte wirklich JEDER Mitspieler demjenigen, der nun die Erzählrechte hat, mithelfen kann. Manchmal zieht man nämlich eine Karte und steht fabuliermäßig auf dem Schlauch, weiß mit dem Begriff und dem Arkanum für die konkrete Situation spontan nichts anzufangen. Da ist es immer gut, wenn man die geballte Kreativitätsmacht der anderen Mitspieler abgreifen kann. Was jedoch Teil der Fiktion, der fortgeführten Erzählung wird, das entscheidet IMMER allein der Spieler mit den Erzählrechten. Manchmal ist es aber nett, eine Idee eines Mitspielers aufgreifen zu können.

Das gilt auch  für die Charaktererschaffung. Es ist normalerweise bei Engel nicht so, daß da die anderen Spieler einfach nur rumsitzen und sich langweilen, wenn einer gerade "dran" ist, sondern sie sollen und sie SOLLTEN auch aktiv an dem Geschehen interessiert und beteiligt sein, selbst wenn ihre Charaktere nicht in derselben Szene anwesend sein mögen. - Auch als Spielleiter nehme ich gerne Anregungen der Spieler auf, wie ich Karten für NSCs interpretieren könnte. Es geht bei Engel darum KOOPERATIV spannende Geschichten zu gestalten.

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Troeton

30, Männlich

Beiträge: 8

Re: Hodor

von Troeton am 03.10.2013 02:08

The Hodor must go on!
HODOR!

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Meister_Bini

35, Weiblich

Beiträge: 205

Re: Hodor

von Meister_Bini am 03.10.2013 02:05

welch weise wortwahl. gut zu hören, dass es noch welche von der alten schule gibt.
prost! 

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MeisterUmbreon
Administrator

43, Männlich

Beiträge: 915

Re: Hodor

von MeisterUmbreon am 03.10.2013 02:01

Einfach weil es schon viel zu lange her ist...es gibt Dinge die sind zu wichtig um in Vergessenheit zu geraten...
Ich zähle auf euch, euch bei dieser wichtigsten ALLER Diskussionen zu beteiligen:

HODOR!


"You have to shatter the mirror to see the truth, else you'll only see yourself"
-Alistair Webb, Malkavian-

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Zornhau
Gelöschter Benutzer

Re: Serenity Role Playing Game

von Zornhau am 03.10.2013 01:59

Ich habe praktische Spielerfahrungen mit dem Serenity RPG sammeln können.

Serenity RPG setzt auf dem alten Cortex-Regelsystem von Margaret Weis Productions (MWP) auf. Dieses ist ein System klassischen Zuschnitts: Attribute, Fertigkeiten, Vorteile, Nachteile. Es gibt eine Art "Gummipunkte", hier Plot-Points genannt, die einem erlauben VOR einem Wurf für bessere Chancen zu sorgen oder NACH einem Wurf das Endergebnis um ein klein wenig (manchmal das entscheidene Quentchen) zu verbessern.

Alle Spielwerte, Attribute und Fertigkeiten, werden in Würfeln ausgedrückt. Es gibt also keine festen Zahlenwerte für zum Beispiel Wahrnehmung, sondern diese hat einen "Wert" von W4 oder W8 usw. - Ebenso bei Fertigkeiten.  - Dabei werden Würfelgrößen von W2, über W4, W6, W8, W10 bis W12 verwandt.

Das Vorteils- und Nachteils-System ist an die Plot-Point-Ökonomie zumindest zum Teil gekoppelt. Für das aktive Einbringen von Nachteilen erhält man Plot-Points - aber auch als "Belohnungen" durch den Spielleiter (und manche Gruppen handhaben diese auch ähnlich wie Fan-Mail).

Entgegen den Erwartungen an ein Science-Fiction-Rollenspiel bekommen Raumschiffe hier leider eine nur eher oberflächliche Behandlung. Das Glanzlicht dabei ist noch am ehesten, daß Raumschiffe auch eine Art "Vorteils- und Nachteils-System" bekommen, somit etwas eigenen Charakter erhalten können. (Erst mit dem später erschienenen Battlestar Galactica RPG hatte MWP dann tauglichen Raumschiff- und Raumkampfregeln im Cortex-System geboten.)

Das Serenity RPG Cortex-Regelsystem spielt sich ziemlich "hakelig". Was nicht nur an der unglücklichen Würfelprogression von W2 anfangend liegt, sondern auch im Kampfsystem wie mit angezogener Handbremse und kaputten Stoßdämpfern fahrend wirkt.

Man muß dazu sagen, daß das Serenity RPG auch das ERSTE Rollenspiel nach dem aus dem Sovereign Stone Regelsystem hervorgegangenen Cortex-System war. Die späteren Cortex-Rollenspiele wie Battlestar Galactica RPG, Demon Hunters RPG, Supernatural RPG wirken schon etwas ausgefeilter und "gereifter".

Vom Setting her hatte MWP nur die Rechte an den Inhalten des Serenity-SPIELFILMS, jedoch leider NICHT an der Serie! Daher durften serien-spezifische Personen und Versatzstücke nicht im Rollenspiel beim Namen genannt werden (sie wurden dann teilweise recht findig "umschrieben", aber doof war es schon keine komplette Serenity+Firefly Settingbeschreibung vorliegen zu haben).

MWP hat als Verlag schon vor einigen Jahren die Serenity-Lizenzrechte abgeben müssen (der Lizenzvertrag ist halt ausgelaufen).

Das Spiel ist somit schon länger "out of print".


Nachdem es sowohl regeltechnisch wie ein verunglückter Mix aus Savage Worlds und dem uralten Sovereign Stone System wirkte, und es jetzt ohnehin schon jahrelang nicht mehr verfügbar ist, gibt es aber für Firefly-Fans unter den Rollenspielern LICHT am Ende des Universums!

MWP hat sich die Rechte an FIREFLY, ja, damit ist jetzt die SERIE gemeint, sowie die Comics gesichert.

Dieses Jahr im Sommer kam eine "Preview" auf dem Gencon heraus.



Das Firefly RPG setzt auf dem neuen Regelsystem Cortex Plus auf.

Cortex Plus ist nur dem Namen nach mit dem alten Cortex-Regelsystem von Serenity RPG verwandt.

Die ersten Cortex-Plus-Rollenspiele waren Smallville RPG und Leverage RPG, dann folgte ein Mantel&Degen-Setting als Preview Dragon Brigade und das GENIALSTE Superheldencomicrollenspiel überhaupt: Marvel Heroic Roleplaying.

Ich habe mir natürlich als alter Firefly-Fan die GenCon-Preview zugelegt.

Darin wrd auf 260 Seiten neben zwei umfangreichen Abenteuern eben auch Charaktererschaffung, Regelsystem und die Raumschifferschaffung vorgestellt.

Wir haben per Hangout-Runde gleich zwei Tage nach Erscheinen der obigen Preview losgelegt. Die Charaktere werden erschaffen über sehr grobe Attribute (Physical, Social, Mental) und ebenso grobe Skills. Dazu kommen Distinctions, die anders als bei Leverage nicht nur "Fate-Aspekt-Charakter" haben, sondern auch einige der Marvel-Heroic-SFX zugeordnet bekommen haben. Somit sind Distinctions im Firefly RPG eine ganz neue Kombination, wie sie so noch nicht in einem Cortex-Plus-Rollenspiel zu finden war.

Interessanterweise werden die Raumschiffe auch WIE CHARAKTERE erschaffen, nur halt mit anders gelagerten Inhalten der Eigenschaften. Das verschafft dem individuellen Raumschiff einer Spielercharakter-Crew wirklich einen eigenen Charme und eben "Charakter"! Allein die Charaktererschaffung und Raumschifferschaffung in der Gruppe hat schon wirklich Spaß gemacht.

Das Gameplay von Firefly RPG gegenüber dem sehr altbacken-konservativen Serenity RPG weiß sogleich zu überzeugen. Es ist halt auf der Cortex Plus Action Basis aufgesetzt, die ja auch Leverage und Dragon Brigade auszeichnet. Das heißt rasant schnelle Handlungsabwicklung mit viel systemseitig gebotenen "Story-Twists", welche aber vom Spielleiter eine hohe Improvisationsbereitschaft erfordern. Auch in Cortex Plus werden Spielwerte in Würfeln unterschiedlicher Größe, W4 bis W12, ausgedrückt. Man würfelt einen je nach Schilderung der Aktion und Situation zusammengestellten Pool, nimmt sich die zwei höchsten Würfel heraus und addiert sie zum Ergebnis. Dieses wird mit dem "Gegenwurf" der Opposition, meist dem Spielleiter, manchmal auch anderen SCs, verglichen. Ist das Ergebnis höher, hat man Erfolg, ist es um 5 höher, hat man einen außerordentlichen Erfolg und kann neben stärkerem Effekt der Handlung auch  noch einen Big Damn Hero Würfel "bunkern". Diesen kann man später bei anderen Würfen, wenn es besonders kritisch ist, einsetzen, würfeln und auf das Ergebnis sogar obendrauf addieren! Das führt wirklich zu Big Damn Heroics.

Auch Firefly RPG verwendet "Gummipunkte", auch hier heißen sie "Plot-Points". Sie werden aber völlig anders erzeugt und eingesetzt als im alten Serenity RPG. (Eher vergleichbar mit Fate und den Fate-Punkten.)

Es war einfach UNMÖGLICH die mitgelieferten beiden Szenarien, welche eher "klassisch story-lastig" (will sagen: Railroading pur) aufbereitet wurden, mit diesem Regelsystem so, wie beschrieben, durchzuspielen. Man hat nämlich als Spielleiter im Cortex-Plus-System weit weniger Möglichkeiten die Spielerhandlungen zu kanalisieren und in Richtungen zu forcieren, wie man sie in herkömmlicheren Rollenspielen hätte.

Und da merkt man auch, daß Firefly RPG Abenteuer AUCH für die Alt-Fans des Serenity RPG geschrieben wurden. (Zumindest das erste enthaltene Szenario gibt es auch separat als PDF-Produkt aufbereitet mit Spielwerten für das alte Serenity RPG.) - Mit dem herkömmlicheren Serenity RPG ließen sich diese Abenteuer als Railroading durch die vorgesehene Story sicher problemlos spielen. Mit dem Cortex-Plus-Regelsystem geht das nicht - da macht einem schon das Regelsystem einen Strich durch den Railroading-Fahrplan.

Das Firefly RPG wird im Frühjahr 2014 erscheinen.

Ich kann nur jedem raten sich dieses Rollenspiel nicht entgehen zu lassen. - Läßt man sich hingegen das alte Serenity RPG entgehen, dann hat man nichts verpaßt.

Antworten
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