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Re: [Savage Worlds] Gruppe für "Necessary Evil" gesucht
von FrankVoigt am 18.08.2013 00:50Von mir auch Vielen Dank, j100vsgod. Das ist ein sehr schönes Kompliment und freut mich total.
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Ich lebe in meiner eigenen kleinen Welt. Aber das ist okay - Man kennt mich dort.
Entropy isn't what it used to be
Re: [Savage Worlds] Gruppe für "Necessary Evil" gesucht
von SirPadras am 17.08.2013 23:49Vielen Dank!
Es wird noch besser
Rules are important, they help control the fun
nerdvana.eu
Re: [Savage Worlds] Gruppe für "Necessary Evil" gesucht
von BloodyAngel am 17.08.2013 23:48Eigentlich mag ich Comics bzw Superhelden ja nicht, hab mir euren Stream aber trozdem und muss sagen, hat mir echt gut gefallen.
Und was ich umbedingt noch anmerken muss, Piranha fande ich vom Frank dermaßen gut gespielt (natürlich haben die anderen auch gut gespielt)
Re: DSA Basisregelwerk
von BloodyAngel am 17.08.2013 23:22Ich würde ja auch meinen Senf zum Thema Drakensang dazugeben, jedoch habe ich leider, nachdem ich es schon daheim stehen hatte, gemerkt, dass meine Grafikkarte so schlecht ist, dass es eher einer Diashow gleichen würde :/
Re: Warum spielt ihr bestimmte RPs? Aufgrund des Systems oder des Hintergrundes?
von BloodyAngel am 17.08.2013 22:59Ich spiele dsa, da mir pen & paper sehr spaß macht und ich keine Möglichkeit habe ein anderes System zu spielen,bin schon froh, diese eine Gruppe gefunden zu haben, bzw dass sie mich gefunden hat
HowToPnP
Gelöschter Benutzer
URPD6 - Universal Role Play for D6 [BETA]
von HowToPnP am 17.08.2013 22:58URPD6 ist ein universelles System, das für Anfänger ausgelegt ist. Man kann es schnell erlernen und leicht an jedes Setting oder Szenario anpassen. Das System gibt einfache Vorlagen um eigene Rassen und Klassen zu erstellen und ermöglicht es dem Spielleiter eine Welt ganz nach seinen Wünschen zu bauen, ohne ihn durch zu komplexe Regeln einzuschränken.
Der Gedanke hinter dem System ist eine Art Pick-up-and-Play-Rollenspiel, mit dem ein hirntoter Affe sich innerhalb von 20 Minuten seinen Charakter erstellen und loslegen kann. Die Regeln sind einfach und Flexibel und lassen der Fantasie der Spieler und des Spielleiters freien Lauf. Es ist so gut wie alles möglich: vom ehrbaren Elfen-Waldläufer in einer mittelalterlichen Welt, über den wahnsinnigen Spaceorc-Techniker in einer apokalyptischen Cyberwelt bis hin zum rassistischen Kastenbrot mit Alkoholproblem in den Ebenen des Chaos ist alles möglich.
Da das System noch in den Kinderschuhen steckt und es viele Möglichkeiten gibt eigene Rassen, Klassen, Fertigkeiten und Zauber zu erstellen würde ich mich freuen wenn ihr eure Verbesserungsvorschläge und eure Ideen einbringt um das System zu verbessern und die Listen existierender Zauber, Rassen, Klassen und Fertigkeiten zu füllen und für alle einsehbar zu machen.
Hier ist das Regelwerk und hier sind die Charakterbögen
Feedback entweder direkt im Forum oder als Mail an [email protected]
Re: "Was wäre wenn"-Fragen?!
von Azradamus am 17.08.2013 17:04Hm, würde sagen kommt ein wenig auf das Spielsystem an.
Gerade bei Shadowrun sage ich eigentlich eher weniger. Klar erklärt man da vielleicht mal, wieso es jetzt einen Karma (Erfahrungspunkt) weniger für das Erreichen des Ziels gab. Aber das eigentlich auch nur, da ich eine Anfängerrunde leite.
Aber andere Plot bezogene Sachen... Puuh, oftmals ist das mit einem Abenteuer ja noch nicht ausgestanden und da würde es meinen Spielern den Spaß verderben, wenn sie die Hintergründe ihres Auftrags wissen würden...
Und gerade, die was wäre wenn Fragen, beantworte ich mit Schweigen. "Was wäre, wenn wir nicht durch den Lüftungsschacht gekommen wären, sondern das Tor gestürmt hätten?" Ansonsten müsste ich meinen Spielern ja erklären, dass ich einfach davon ausging, dass sie in Unterzahl nicht das gut bewachte Tor stürmen würden...
Aber manchmal, da wünscht man sich dann auch wieder, dass die Spieler nachfragen und sie tun es nicht. Letzte Sitzung hat die Gruppe einen Run vermasselt. Sie hatte viel Spaß dabei, es gab positives Feedback. Aber niemand, sowohl SC wie auch Spieler, fragte nach, was sie denn eigentlich "falsch" gemacht hatten, bzw. woran sich der Auftraggeber störte...
Nunja, das führt dann eben zu schönen Folgeruns. Auch gut. -- Nur eben da hätte ich diese Frage erwartet.
»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez
fireballgfx
Gelöschter Benutzer
Re: Youtube Videos
von fireballgfx am 17.08.2013 16:59ich finde immer noch den Gitarre spielenden Frodo am besten ^^ http://youtu.be/wam-oMub8EU
Re: Das Verknüpfen vorgefertigter Abenteuer
von Azradamus am 17.08.2013 16:24Wie meine Vorredner schon sagten: Das kommt immer auf das System an.
Ich persönlich habe wenig Ahnung von DSa, kann daher nur allgemeiner auf die Frage eingehen.
Die Verknüpfung fängt bei mir schon beim Vorbereiten des vorgefertigten Abenteuers an:
- Abenteuer lesen
- Sich selbst zusammenfassen, am besten für sich selbst exzerpieren
- Herausfinden: Worum gehts eigentlich im Abenteuer, was ist der Kern? - Manchmal übernehme ich auch nur noch den, weil mir der Rest missfällt. Z.B.: "Kern: Vater sucht Tochter, Gruppe soll helfen. Am Ende ist der "Vater" jedoch eigentlich ein böses Wesen, dem eine Gefangene - die "Tochter" - entlaufen ist. Da ist vollkommen egal, dass das Abenteuer nach Text in einem orientalischen Land spielt, der Vater ein Schwarzmagier und die Tochter eine Priesterin des Guten ist. Auch, dass im Abenteuer noch unbedingt eine alte Burgruine voller Poltergeister abseits des Weges erkundet werden muss, ist egal." Wenn mir aber gerade das "abseits der Wege" auch gefällt bau ich das nach dem gleichen Prinzip ein. Sprich, der Kern: "alte Ruine, in der es spukt"
- ÜBERLEGEN wie man das Abenteuer an seine Runde anpasst. Kürzen, umschreiben, modifizieren.
- Zudem überlege ich wie ich meine Spieler dazu motivieren kann in dieses Abenteuer einzusteigen. Oder was ihr Aufhänger ist.
Ein Beispiel:
In Abenteuer 1 geht es um einen Wohnblock/ein Dorf das von einer Gruppe Gangmitglieder/Banditen bedroht wird. Die Bewohner des Blocks/Dorfes bitten die SC um Hilfe.
In diesem Fall habe ich eine Spielerin, deren Charakter von ihren Eltern nur weiß, dass sie in einer Straßengang/Räuberbande waren. Es liegt also nahe, der Spielerin auf ihrer Suche nach ihren Eltern Hinweise zu geben, dass ihre Eltern in diesem Block/Dorf gelebt haben könnten. Bei den Nachforschungen, wenden sich dann die Bewohner an diesen SC und bitten ihn um Hilfe. Gemeinsam mit ihrem Team/ihrer Gruppe nimmt sie sich dem Problem an.
An dieser Stelle habe ich im Hinterkopf, dass ich vielleicht als nächstes ein Abenteuer leiten möchte, indem es um Schmuggel geht. Laut Abenteuertext sollen es Diamanten sein. Das gefällt mir nicht und ich werde es ändern.
Zurück zu Abenteuer 1. Meine Gruppe hilft den Bewohnern und stürmt am Ende das Hauptquartier/Lager der Gang/Banditen. Da ich meine Spieler kenne, finden sie dort beim anschließenden Plündern neben einigen Waffen, Gebrauchsgegenständen, viel Unrat, auch eine Kiste mit Seidenraupen. Natürlich können sie damit nichts anfangen. Der Biologe/Magier/Naturkundler etc. der Gruppe erkennt aber den Wert der Seidenraupen. Natürlich wittern sie das große und schnelle Geld!
Der Abenteueraufhänger meines 2. Abenteuers wird also sein: An wen und wie verkauft meine Gruppe die Seidenraupen. Der Text in Abenteuer 2 besagt, dass die Diamanten aka Seidenraupen per Schiff über das Meer in die Hafenstadt von Ypsilon gebracht werden soll. Meine Gruppe befindet sich derzeit auf dem Festland, also wähle ich mir einen benachbarten Staat/Königreich. Meine Spieler erfahren nun also bei ihren Nachforschungen nach einem möglichen Käufer. Dass es uim näheren Umfeld niemanden gibt, der ihnen die Seidenraupen abkauft. Aber Wesir Izmir im benachbarten Staat/Königreich ist bekannt dafür, ein Interesse für seltene Tiere zu haben. Eiinziges Problem: Er lebt in einem Land, dessen grenzen gut bewacht sind und die Einfuhr von lebenden Tieren verbietet. Da er selbst nicht herüberkommen kann, bittet er die Gruppe, ihm die Raupen zu bringen. TADAAA! Schon bist du im Schmuggelplott des vorgefertigten Abenteuers.
Manchmal gucke ich im Anschluss an ein abgeschlossenes Abenteuer auch nur auf meine Notizen, schaue mir an, was meine Gruppe so getan hat, wen sie verärgert hat oder wen sie als Freund gewonnen hat. Welche Ziele sie noch haben und welche Abneigungen.
Man kann immer etwas in vorgefertigte Abenteuer einbauen oder sie so verändern, dass es einen glatten Übergang gibt.
Auf die gleiche Art würde ich auch eine Kampagne zusammenbasteln.
Einzige Voraussetzung ist, dass du deine Spieler und ihre Charaktere kennst und es der Hintergrund der Figuren auch zulässt. In einer Runde, in der die Hintergründe der SCs nur sehr grob ausgestaltet sind, ist das natürlich schwieriger, dann würde ich mich an dem orientieren, was sie schon getan haben, wo sie im Spiel Interessen gezeigt haben oder was sie gar nicht können.
Vorausgesetzt, du weißt schon, welches dein nächstes Abenteuer sein wird:
Würde ich wie Hakon vorschlug auf jeden Fall einen Hookpoint setzen oder einen Cliffhänger: In obigem Beispiel waren das die Kisten mit den Seidenraupen, die ja erst im Folgenden Abenteuer wichtig werden (könnten).
»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez