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Glgnfz

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Re: Truant ist weg?

von Glgnfz am 17.10.2013 08:25

Da wirst du nix hören - alleine aus rechtlichen Gründen.



... und es gibt ja auch keine Pflicht irgendwie zu erklären warum sich die Wege "der beiden" trennen.

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Re: Truant ist weg?

von Glgnfz am 16.10.2013 07:53

Nope. Das kam für (wohl fast) alle sehr überraschend.

.. was es für Auswirkungen haben wird, kann man auch sehr schlecht abschätzen.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread

von Glgnfz am 14.10.2013 18:18

So. Ich gehe mal auf die zaghaften Hilfestellungen ein. Vielen Dank übrigens dafür:



Ein Stamm wohnt in den Ruinen der alten Zivilisation (Apocalypse Now like ). Der Untergrund ist aber Tabu, weil dort irgendetwas gefähliches lebt (z.B. Geister o.ä.).
Jau. Ungefähr so wird es mit dem alten Schlangenpriesterkult sein. Von den anderen Bewohnern der Insel wird sich niemand freiwillig dem Vulkan nähern.

Vielleicht spielen die Eingänge in den Untergrund eine rituelle Rolle (bspw. man wirft seine Toten/Opfertiere/Gefangene hinein um die Götter zu besänftigen?)
Hmmm... Mal sehen. Ich brauche erst noch eine DSA/Myranor-konforme Gottheit und ein passendes Artefakt, dann schauen wir uns mal die Kulte an, die sich auf der Insel gebildet haben.

Ich mag ja Schamanen die Tiere (Schlangen) kontrollieren können. Vielleicht erpresst so jemand (oder eine Gruppe von solchen), als Priester getarnt, allerlei Opfergaben von den Bewohnern der Insel. Da zu viele Todesfälle in der Vergangenheit den Willen der Bevölkerung gebrochen haben, fügen die sich in ihr Schicksal als "Diener". In meiner Vorstellung geht das ziemlich in Richtung Voodoo.
Puh! Das kollidiert mit meiner eigenen Vorstellung. Ich wollte den Schlangenkult komplett im Nebel der Vergangenheit verschwinden lassen. Aber wenn das Artefakt eine Art Untote erschaffen könnte, das wäre schon cool. Also Stammesangehörige, die sich dorthin gewagt haben und dann seelenlos zurückgeschlurft kamen, das wäre eine Überlegung wert.










... und mal eine ganz andere Frage: Ist euch klar wo das Projekt hinläuft? Oder kann ich noch irgendwas erklären? Ich habe in meinem Leben so viele kleine Sandbox-Settings gebastelt, dass ich wahrscheinlich über viele Probleme einfach hinweg arbeite.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 14.10.2013 18:19.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

von Glgnfz am 14.10.2013 08:56

Verdammte Axt. Ich brauche unbedingt ein paar fies mutierte Mholuren, die den Völkermord überstanden haben und nun von der Bosheit der Insel noch böser gemacht wurden. Die leben sicher in einer Höhle an der Südküste und sind einer der Gründe, warum auch die Flucht per Schiff in Richtung Süden schwierig bis unmöglich ist, ohne sie vorher auszuschalten.
Ich lieeeeeebe sämtliche Rissos, Loualil und Unterwasserrassen, aber die Mholuren können richtig was - es gibt also noch einen (seeeehr kleinen) Mholurenstamm im Süden, der sich allerdings nicht um die Geschicke der Insel schert - erst, wenn man sich auf See begibt, gerät man in Konflikt mit ihnen.


Was ich noch brauche ist ein richtig mieses Artefakt, das sich im uralten Tempel befindet. Dieses verdirbt alle, die sich länger auf der Insel befinden, zudem sorgt es dafür, dass sich fast überall auf der Insel ein fieser Nebel breit macht, der schon von weitem das Gefühl von Bedrohung aufkommen lässt. Tagsüber können Wind und Sonne den Nebel größtenteils fortwehen, aber die Berge bedeckt er fast permanent wie ein dichtes graues Leichentuch...

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread

von Glgnfz am 14.10.2013 08:50

So. Ich habe mal um ein paar Anmerkungen zum Entstehungsprozess ergänzt. Findet die irgendwer interessant? Soll ich das weitermachen? ODer einfach nur basteln?


@Admins/Mods: Könnt ihr bitte die beiden Threads ein Forum nach unten verschieben? Ich glaube dort sind sie besser aufgehoben.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

von Glgnfz am 14.10.2013 08:28

9. Kurze Beschreibung dieser Orte

Weiter geht's. Im nächsten Schritt lege ich kurz fest, was sich warum wo befindet und wie es da grob aussieht und wie die Teile untereinander verknüpft sind. Die Punkte 1-6 werden dann später - quasi als eigene Abenteuer - noch komplett ausformuliert als komplette Abenteuerorte, auch einige der geographischen Punkte werden genauere Betrachtung erfahren. Der "Inhalt" des Gebirges, des Dschungels oder der Wälder wird später durch Zufallstabellen festgelegt. Die hier beschriebenen Dinge sind in etwas die Informationen, die die Helden bei oberflächlicher Betrachtung oder durch kurze Gespräche herausfinden können.

A Vulkan Kanaloa
Der Vulkan war zwar schon lange nicht mehr aktiv, aber aus seinem Schlund steigt trotzdem oft eine dunkle Aschewolke auf, die den düsteren durch das Artefakt erschaffenen Nebel noch übersteigt und das Gefüphl der fortwährenden Bedrohung noch steigert.

B Der undurchdringliche Dschungel
Schlangen, große Reptilien, Insekten und gefährliche Pflanzen. In diesen Dschungel begibt man sich nicht, wenn es nicht zwingen nötig ist. Von den wilden Eingeborenen ganz zu schweigen.

C Das Nebelgebirge
Über den Bergen liegt ein ewiger Dunstschleier, der sich seltsam klamm anfühlt und die Sicht erschwert. Ein Drache soll hier leben und auf den Nachbarinseln auf die Jagd gehen.

D Schlangenfluss
Dieser Fluss trägt seinen Namen nicht von ungefähr. Es wimmelt nur so von den unterschiedlichsten Wasserschlangen.

E Der Fluss Ker-Ka-Toa
Das längste Fluss der Insel. Entspringt im Nebelgebirge, durchfließt den kompletten Dschungel, bevor er in einem weit gefächerten Delta dann ins (ind den?) Thalassion mündet. Der Name bedeutet soviel wie "Lebensader".

F Flussdelta
Eine gefährliche, sumpfige Gegend.

G Insel der Verlorenen
Hierher verbrachten die Schlangenpriester früher diejenigen aus ihren Reihen, die in ihrer "Entwicklung" schon zu weit gelangt waren und zu keiner konstruktiven Mitarbeit im Orden mehr möglich waren. Heute wagt sich niemend mehr dorthin.

H Kap der tosenden Winde
Ein starker Westwind umtost dieses Kap und sorgt dafür, dass das Meer hier immer sehr stark aufgewühlt wird. Auch die Ebene im Westen der Insel, die "Dürre Küste" haben wir wohl diesen Stürmen zu verdanken.

I Schlangenbucht
Brutale und nicht zu berechnende Strömungen gurgeln hier vor der Nordküste von Kanaloa und reißen so manches Schiff, das sich der Insel nährt auf die messerscharfen Felsen. Gerüchten zufolge haben die Seeleute, die hier ertrinken großes Glück, denn dadurch entgehen sie dem Schicksal, im Magen einer riesigen Seeschlange zu landen, die hier in einer Höhle leben soll. Der Schatz, den sie dort gesammelt haben soll, soll aber jeden Herrscher vor Neid erblassen lassen.

J Die dürre Küste
Die starken Stürme aus dem Westen sorgen dafür, dass hier nur dürre Gräser und niedrige windzerzauste Büsche wachsen. Auch die Fauna ist wenig einladend und so gibt es eigentlich kaum einen Grund sich hierher zu begeben. Außer vielleicht der Tatsache, dass alle anderen Regionen der Insel noch weitaus gefährlicher sind.

1 Heiligtum der Schlangenpriester
Der uralte Höhlenkomplex tief im Felsen am Fuße des Vulkans wurde von den Schlangenpriestern genutzt – vor allem bewahrten sie hier ihr unheiliges Artefakt auf, das in den Tiefen der Höhlen bestens geschützt ist. Nach dem Ende der Ära der Priester lagen die Gewölbe lange unbenutzt, bis die Kerrishiter einige der Geheminisse ergründen konnten und den Kult in noch verdrehterer Form weiterführten.

2 Uralte Siedlung der Schlangenpriester
Hier befanden sich einst die Hafenanlagen der Schlangenpriester für ihre Interaktionen mit dem Hauptorden auf Djanar, der nördlichen Nachbarinsel. Nach dem Verschwinden der Priester verfielen die Gebäude immer mehr.

Heute leben hier die Dracotherios, einer der beiden Eingeborenenstämme der Insel. Sie waren einst eine stolze imperiale Legion aus Cantera, wurden aber vom Übel der Insel verdorben und man erkennt nur noch an Details welchen Hintergrund sie eigentlich haben.

3 Siedlung der Valantnomes
Ähnlich wie die Dracotherios handelt es sich bei den Valantnomes um die Nachkommen einer imperialen Legion. Wie man unschwer dem Stammesnamen entnehmen kann, stammen die Ahnen der Stammesmitglieder aus Valantia. Die beiden Stämme sind Todfeinde, aber glücklicherweise ungefähr gleich stark, so dass sich ein sensibler Status Quo herausgebildet hat, der bis auf kleinere Scharmützel und die beiden sportlichen Kräftemessen für einen wackeligen Frieden gesorgt hat.

Die Valantnomes sind noch nicht so weit degeneriert wie die Dracotherios, die sich dem Kult der Schlange weitaus aufgeschlossener zeigen, aber sie haben einen Weg zurück zur Natur gefunden, der sie wie absolut niedere Wilde erscheinen lässt – aber wahrscheinlich können sie nur so im bedrohlichen Dschungel bestehen.

4 Siedlung der Hjaldinger
Die schiffbrüchigen Hjaldinger haben sich einmal quer durch die Insel geschlagen, allen Gefahren getrotzt und hier im Flussdelta des Ker-Ka-Toa ein Lager errichtet, das sie im Laufe der Jahre immer weiter befestigt haben. Nun leben sie hier schon seit etwa 40 Jahren und es sieht so aus, als könnten sie sich noch eine Weile gegen die Gefahren durch Eingeborene, den Schlangenkult und die Natur halten.

5 Opferstätte des Kultes in den Ausläufern des Gebirges
Zweimal im Jahr halten die beiden Eingeborenenstämme Wettkämpfe gegeneinander ab – der unterlegene Stamm muss drei Stammesmitglieder als Opfergaben an diesen Ort bringen. Hier werden diese vor den Augen des gesamten Stammes auf einem grauen Steinaltar rituell getötet.

6 Mysteriöser Obelisk
Dieser Obelisk aus einem fast durchsichtigen weißen Stein steht direkt am Rande des Dschungels und wurde vor vielen, vielen Jahren von den Bewohnern der großen Nachbarinsel Djanar errichtet, um Schiffe schon von weitem vor den gefährlichen Gewässern rund um Kalanoa zu warnen. Das Leuchten hat allerdings im Laufe der Zeit nachgelassen und mittlerweile steht hier nur noch der reine, nicht-magische Stein.

Heutzutage dient die Umgebung um den Obelisken herum als Austragungsort für das sportliche Kräftemessen der Eingeborenenstämme, da aus unerfindlichen Gründen in einem weiten Umkreis um die Säule herum frei von höherem Pflanzenbewuchs ist.

7 Mholuren-Höhle
In dieser unterseeischen Grotte in etwa 25 Metern Tiefe lebt seit Jahrhunderten eine kleine Gruppe Mholuren, die wie alle auf der Insel lebenden Kulturen immer mehr verrohen und dem Bösen anheim fallen. Sie sind einer der Gründe dafür, dass eine Flucht per Schiff in Richtung Süden schwer zu realisieren ist. Sie greifen jedes Schiff und jedes größere EInzellebewesen an, das sich von der Insel entfernt und zerstören es unbarmherzig.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 16.10.2013 09:28.

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Re: Hangout - Mitarbeitsthread : "DSA - Im Klabauterdreieck"

von Glgnfz am 13.10.2013 08:26

Yepp. Die sind beide sinnvoll. Wobei Googledrive noch den Vorteil hat, dass du deine Dateien während der Hangouts teilen kannst und dass da mehrere Leute zeitgleich online dran arbeiten können.

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Re: Idee woher ich In "Nyarlathoteps Schatten" oder "Berge des Wahnsinns" bekomme?

von Glgnfz am 12.10.2013 19:54

Hu! Ich weiß da was! Ich weiß da was! Ich weiß da was!

*aufgeregtaufundniederhüpf*


... aber ich darf nix verraten.

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Re: Bastelecke/Werkstatt?

von Glgnfz am 12.10.2013 18:19

Frag mich mal.

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Re: Idee woher ich In "Nyarlathoteps Schatten" oder "Berge des Wahnsinns" bekomme?

von Glgnfz am 12.10.2013 18:17

Sorry, aber in Druckform wirst du sie erstmal nur bei eBay finden.

Die englische Nyarla-Kampagne gibt es hier immerhin als PDF: http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?keywords=Nyarlathoteps&filters=0_0_0_0_40050&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=

... und die alten "Mountains of Madness ebenfalls: http://rpg.drivethrustuff.com/product/82097/Beyond-the-Mountains-of-Madness?filters=0_0_0_0_40050


Du kannst ja mal den Jungs von Pegasus ne Mail schicken, ob geplant ist, die deutschen Versionen auch dort einzustellen, denn einige Sachen sind dort auch schon erhältlich.

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