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Glgnfz

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Re: "Den Plot sprengen"

von Glgnfz am 02.10.2013 12:57

Nur mal (fast) unkommentiert ein Blogartikel des von mir sehr geschätzten Franz Janson - er beschreibt aus seiner Sicht, die meiner ziemlich gegenüber steht den Blick auf sein Abenteuer "Im Schatten des Elfenbeinturms" - was es nicht sein will und was es leisten möchte (natürlich auch nicht ganz frei von Polemik, aber das sei ihm gestattet:

http://zeilenschmied.wordpress.com/2013/10/01/im-schatten-des-elfenbeinturms-der-beipackzettel/

Ich tippe mal, dass er für sein Abenteuer recht gut das trifft, was viele der hier Postenden und auf Youtube Präsentierenden unterschreiben würden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 02.10.2013 13:00.

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Re: NCS:Bauern oder Götter. Wie stark dürfen Meisterpersonen sein?

von Glgnfz am 02.10.2013 06:44

Die Frage kann ich - wenn sie so gestellt ist - schlecht beantworten.


1. Ja, ich denke, dass die Monster und "Gegenspieler" auch nach den Regeln gestaltet sein müssen.

2. Das bedeutet aber nicht, dass die Charaktere nur solche Gegner treffen können, denen sie auch gewachsen sind. Gehen die Dödel der ersten Stufe in den "Drachenwald", dann kommen sie wohl mit lodernden Hosen wieder raus - wenn sie klug genug waren abzuhauen.

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Re: Youtube Videos

von Glgnfz am 01.10.2013 20:47

Autsch!



.... und eine sehr schöne Argumentation, dass diese fiesen jungen Ausländer mit dem exotischen Reiz uns die Frauen rauben.

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Re: Komm nicht rein....(in den Nerdpolchat)

von Glgnfz am 01.10.2013 20:13

Das kenne ich nur zu gut, Alder.

Nee, ich komme auch gerade nicht in den Chat.

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Re: Plot im Rollenspiel

von Glgnfz am 01.10.2013 20:06

Ich versuche mal darauf zu antworten:

"Wie funktioniert das?
Hast du am Anfang des Spieleabends keien Idee, was den Spielern den heute begegnet und impriovisierst komplett innerhalb der Welt?"

1. Ja
2. Nein

Ich antworte mal zusätzlich mit zwei "Im Idealfällen":

Im Idealfall weiß ich nicht wonach die Spieler an einem bestimmten Abend schnappen werden. Da werden einfach im Laufe der Aktionen Gelegenheiten geboten, auf die sie einsteigen können oder auch nicht.

Im Idealfall ist die Welt so perfekt beschrieben, dass ich gar nicht improvisieren muss.


Und jetzt zum "realen Leben":

Der letzte Satz mit dem "perfekt beschrieben" deutet schon darauf hin - je kleiner mein bespieltes Gebiet ist, umso leichter kann ich als Spielleiter das verwalten. Einfach ist das mit einem kleinen Dorf (also einer Basis) und einer Umgebung mit diversen Gefahren. Schwieriger wird es mit einem Land mit Herrschern, Konflikten mit anderen Reichen... oder gar einer ganzen Welt.
Allgemein gilt - je kleiner die Umgebung, desto besser kann ich sie vorbereiten, desto "realer" ist die Freiheit der Spieler mit ihren CHarakteren das zu tun, was sie tun wollen.

Nimmt man mal mein Abenteuer für Labyrinth Lord, "Die Larm Chroniken" - da wird ein kleines Dörfchen mit all seinen Einwohnern geschildert und dazu ein ganzes Bündel möglicher Abenteuer - seien es Dungeons, oder andere Bedrohungen für das Dorf oder sonstige Probleme. Im Laufe des Spiels bewegen sich die Charaktere nun durch das Dörfchen und können diese oder jene Person und diese oder jene Sitatution antreffen - ausgedrückt schon in der Dorfbeschreibung und teils noch kombiniert mit Zufallsereignissen. So können sie beim Bürgermeister von Problemen erfahren, vom Müller, vom Gemischtwarenhändler, vom Kommandanten der Miliz oder sie treffen einfach in der Straße auf eine Situation, die der Klärung verlangt.
Ich habe also als Spielleiter keine Ahnung was nun passieren wird - und lasse mich überraschen in welche Richtung es geht.

Die Aktionen in Hinblick auf das eine Problem wirken sich natürlich eventuell auf andere - zukünftige - Ereignisse aus.

Auch innerhalb der Einzelsequenzen steht den Charakteren völlig frei wie sie vorgehen wollen, ob sie sie abbrechen wollen, mit wem sie sich verbünden wollen... Ich habe als Spielleiter keine coolen Szenen im Kopf und gebe einfach nur die Möglichkeit coole Szenen zu erleben.

Wie schon irgendwo gesagt: Im tatsächlichen Spiel wird das sehr ähnlich aussehen und sich für die Spieler sogar wohlmöglich ziemlich gleich anfühlen, aber wichtig ist mir hier die Erwartung, mit der ich als Spielleiter an die Chose herangehe.
(Ich merke schon - je mehr man ins Detail geht, umso schwerer wird es das systematisch zu schildern. Daher fragt einfach weiter, vielleicht ergibt sich die Chance das im Nachklapp zu systematisieren.)




... wenn ich eine Webcam habe, werde ich mal das kleine Szenario "Das Heerlager" leiten. Da ist der Hintergrund superklein, dadurch bis ins Detail beschrieben und die Charaktere können jeden nur erdenktlichen Unsinn treiben. In der Nachbesprechung kann ich gerne mal erzählen wie dieses Abenteuer schon gespielt wurde, denn ich habe das bestimmt schon 10 mal auf Cons geleitet.

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Re: Plot im Rollenspiel

von Glgnfz am 01.10.2013 19:37

@19:30: Du kannst das darauf herunterbrechen, wenn du unbedingt willst. Mir geht es aber schon um das gesamte Spektrum dazwischen und um die Idee, mit der man beim Präsentieren eines Abenteuers herangeht.

Jetzt die beiden schönen Kampfbegriffe auszupacken dient nicht der Sache, zumal man sie zusätzlich nochmal klären müsste.

Dass beide Extrempole in ihrer Konsequenz so gar nicht existieren (können) sollte jedem klar sein.


@Koali: Da muss ich länger zu formulieren - ich werde mir aber Mühe geben.

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Plot im Rollenspiel

von Glgnfz am 01.10.2013 18:46

Ich versuche nochmal den Begriff zu fassen, damit klarer wird, was ich mit meiner Replik auf Anguys Nacht-Runde gemeint habe. Er selber weiß, dass ich ihn nicht angegriffen habe, seine unterhaltsame Plauderei diente mir lediglich als Aufhänger.

Mit diesem Thread will ich keinesfalls Öl ins Feuer gießen und als Threaderöffner bitte ich ausdrücklich um Contenance. Ich habe zwar keine Befugnis Unfug zu verbieten, aber ich werde die Admins und Moderatoren gezielt auf solchen aufmerksam machen.



Ihr dürft gerne nachfragen, wenn ich etwas nicht klar ausdrücke. Ihr könnt mich kritisieren - ich hoffe da auf fruchtbare Gespräche...



Ich schicke mal voraus, dass ich seit 30 Jahren Rollenspiele spiele - nicht um mich als Autorität oder Allwissenden zu kennzeichnen, sondern nur um darzustellen, dass ich schon so manchen Trend habe kommen und gehen sehen.
Und nur um schon im Vorhinein zu entkräften, dass ich irgendwie böser DSA-Hasser sein könnte - ich habe mindestens 200 DSA-Abenteuer im Regal stehen, einigen offizielle Sachen für Aventurien und Myranor geschrieben und bin mit etlichen DSA-Redakteuren und EX-DSAlern gut befreundet - auch mit der Aussage will ich mich nicht produzieren, nur klarstellen, dass hier kein doofer DSA-Hater unreflektiert rummosert.


Zum Thema:

A) Ein Trend, der vor allem das DSA der 90er kennzeichnete, war, dass der Autor (der sich auch bewusst als solcher sah) ein Abenteuer entwarf - teils sogar nach Kriterien der Dramen-Theorie in Akten und mit klarem Aufbau - also wirklich sehr kenntnisreich und interessant. Das machte schon dem Meister (yepp - DSA - ich verwende das in diesem Kontext problemlos) sogar beim Lesen Spaß, da sich das komplette Abenteuer las wie ein toller Fantasy-Roman. Es war nun an den Helden diesen Roman nachzuspielen - also die vielen tollen Szenen, die der Autor geschrieben hatte und die der Meister liebevoll präsentierte.
Dieses Spielen kann mit einem guten Meister wahnsinnig Spaß machen und ist für mich absolut legitim.

Wenn man mal ehrlich ist, laufen 99,9% der Spielrunden auf den diversen Nerdpol-Kanälen so ab. Damit klage ich das nicht an, ich stelle es lediglich fest. Wie gesagt - mit einem guten Meister macht das richtig Spaß.

Grundidee: Die hier leitenden Personen haben sich Abenteuer ausgedacht und die Spieler erleben diese Abenteuer durch ihre Helden.
Wer hat hier die Kontrolle über den Plot? Der Meister



B) Die Abenteuer, die ich entwerfe gehen anders an die Sache heran. Ich möchte eine glaubwürdige Welt daqrstellen. Mit all dem was darin kreucht und fleucht. Mit Herrschern, Bauern, Konflikten (besonders wichtig) mit Gefahren, Drachen und schönen Prinzessinnen. Diese Welt funktioniert auch problemlos, wenn es die Charaktere nicht gibt.
Nun werden die Charaktere in diese Welt geworfen und es ist an ihnen sich in ihr zu bewegen, Abenteuer zu erleben, sich von Straßenräubern verprügeln zu lassen, den entührten Prinzen zu befreien...
Aber all das tun sie nicht weil ich als Spielleiter das so und in dieser Dramaturgie geplant habe, sondern weil sie gerade genau dorthin gehen wo sie hingehen wollen. Ich muss sie natürlich mit Ideen und Anregungen und "Plothooks" und bösen Typen und zwielichtigen Gestalten und aufrechten Männern der Stadtgarde konfrontieren, aber was sie mit denen anstellen und wie es von da an weitergeht, liegt ganz bei ihnen.


Grundidee: Die leitende Person hat sich eine Welt ausgedacht und die Spieler gestalten das Abenteuer durch ihre Charaktere.
Wer hat hier die Kontrolle über den Plot? Die Spieler (durch ihre Charaktere)



... und jetzt könnt ihr gerne fragen und bohren und widersprechen - ich vertrage das.

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Re: [Cthulhu 1920] suche Gruppe + Meister

von Glgnfz am 01.10.2013 17:33

Echt? Da muss ich nochmal nachhaken.

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Re: [Cthulhu 1920] suche Gruppe + Meister

von Glgnfz am 01.10.2013 15:10

Ich könnte mir auch von Daniel was aus dem zur SPIEL erscheinenden Gaslicht-Band besorgen und ein Abenteuer exklusiv leiten. Mal schauen. Aber irgendwas Nettes zu 1920 oder Gaslciht (1890) wird sich schon finden. Ich mache mich mal auf die Suche nach einem Abenteuer, das mir "genehm" ist.

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Re: [Cthulhu 1920] suche Gruppe + Meister

von Glgnfz am 01.10.2013 15:05

Mal sehen. Meine Webcam ist bestellt - Cthulhu habe ich lange, lange nicht mehr geleitet, aber ich überleg mir mal was.

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