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Athair

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Re: Regelsystem für ein Pen-and-Paper- Projekt an einer Schule

from Athair on 05/25/2016 04:36 PM

Klingt gut. Lief das Projekt schon?
Wenn nicht: Mir ist noch was eingefallen (auch wenn ich Beyond the Wall - nachdem ich die deutsche Ausgabe nun in Händen halte - immer noch passend finde).

Do: Pilger des Fliegenden Tempels hat den "Schreiben-Aspekt" schon integriert. Das schöne Buch gibt es nicht auf deutsch, dafür aber eine kostenlose Übersetzung (sh. Link).

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Reply Edited on 05/25/2016 04:37 PM.

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Re: Pathfinder oder D&D 5

from Athair on 05/01/2016 10:21 PM

Nur das Pathfinder mehr "oldschool" ist, da es ja nun doch schon einige Jahre auf dem Buckel hat.

In dem Zusammenhang will ich der Aussage gar nicht widersprechen. Pathfinder folgt noch dem nicht mehr ganz taufrischen Credo "die beste Art etwas zu beschreiben ist es, dieses etwas (regeltechnisch) zu definieren". Das machen etliche Spiele nicht mehr so.

Andererseits: "Old School" im Sinne der "Old School Renaissance" (OSR) ist D&D 5 deutlich mehr als Pathfinder. Einige der OSR-Prinzipien findet man in D&D 5 wieder.

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Re: Pathfinder oder D&D 5

from Athair on 05/01/2016 01:00 AM

Weder D&D 5 noch Pathfinder sind Rollenspiele, denen ich was abgewinnen kann.
Trotzdem will ich mich kurz an einer Beschreibung versuchen:

Beiden gemeinsam ist, dass das Genre, das sie bedienen "High Magic Fantasy" ist.
Heißt: Die Spielercharaktere werden schnell zu überlebensgroßen Helden, die mit dem gewöhnlichen Dorfschmied nicht mehr viel zu tun haben. Hier wohnt beiden Spielen der "american dream" inne: Vom Tellerwäscher zum Millionär. "Go West" und das Entdecken von Unbekanntem, verschollenen Reichtümern, ... ist wichtig. Magie ist mächtig, verfügbar und nicht per se etwas Böses. (Weitere Rollenspiele: 13th Age, FantasyCraft, Swords & Wizardry - die mir im übrigen alle drei für diese Art von Spiel besser gefallen als D&D 5 oder Pathfinder.)

ACHTUNG EXKURS:
Das ist etwas ganz anderes als High Fantasy (Herr der Ringe, Erdsee, Midkemia), bei der das Entscheidende ist, dass Figuren sich auf die Heldenreise begeben und über sich hinauswachsen. High Fantasy Welten sind oft recht ausgestaltet. Mit großem Weltentwurf, Schöpfungsmythos, ... Gut und böse sind relativ klar definiert. Magie spielt keine besonders dominante Rolle. Rollenspiele wären: Der Eine Ring,

Sword & Sorcery (Conan, Solomon Kane, Fafhrd und der Graue Mausling, Elric, ...) ist dann wieder was anders. Moralisch gut und böse gibt es nicht so ohne Weiteres, selbst die "Helden" sind eher zwiespältige Figuren. Zivilisation ist schwach, verdorben, dekadent. Magie ist gefährlich, korrumpierend und führt zum Bösen. Die Welten sind selten durchdesignt, sie wirken archaisch, gefährlich, lebendig und z.T. lebensfeindlich. Rollenspiele: Barbarians of Lemuria, Crypts & Things 2nd.

... weitere Genre sind Dark Fantasy (Warhammer Rollenspiel, Dragon Age RPG), "Pseudo-historische"/"Glaubwürdige" Fantasy (Clockwork & Chivalry, Hârnmaster, Maelstrom), Fantasy Drama (Pendragon, Legend of the Five Rings, The Shadow of Yesterday), Mythische Fantasy (HeroQuest, Everway), Halbgötter & Co (Exalted).

So würde ich jedenfalls unterscheiden. Wichtig ist dabei: Hier geht es weniger um die Spielhintergründe als vielmehr um die Regelwerke und welche Art von Spiel sie unterstützen. Bei Bedarf und Interesse kann ich das gern weiter ausführen.
Wichtig: Kein Regelwerk ist auf seine Kernkompetenz beschränkt. Andere Genres können mitabgedeckt werden. Auch generische oder universelle Rollenspiele (wie Savage Worlds, GURPS oder HERO System) können nicht alle Genre gleichermaßen. Dasselbe gilt von Fantasy-Rollenspielen, die vieles können wollen, wie Arcane Codex.


ZURÜCK ZU PATHFINDER und D&D 5:

Pathfinder ist vom Designansatz her so gestrickt, dass Spielercharaktere sehr genau und ausdifferenziert erschaffen werden.
Mit vielen Sonderfähigkeiten und speziellen Kompetenzen, welche die Figuren ins Spiel einbringen. Dadurch kann das Spiel sehr regeltaktisch werden. Oder: Taktische Überlegungen beziehen sich auf eine möglichst effektive Kombination von Regeleffekten. (Bei RuneQuest im Gegenzug beziehen sich taktische Überlegungen v.a. auf die Spielwelt und Plausibilitäten.) Insgesamt sind die Regeln bei Pathfinder sehr durchdefiniert.

D&D 5 ist weniger durchdefiniert. Etliches kann über Spontanregelungen durch die Spielletung (und/oder die Gruppe) bestimmt werden.

Beide Spiele sind darauf ausgelegt, dass es um Endeckung und Herausforderungen (wie bei Sportmannschaften) geht.
Ansonsten hat v.a. La Cipolla die wichtigsten Eigenschaften der beiden Spiele beleuchtet.

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Reply Edited on 05/01/2016 01:15 AM.

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Re: Grade gekauft!

from Athair on 04/08/2016 03:43 PM

Wo hast du denn das Set her?

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Re: Depressionen - Wenn alles nur noch Grau ist

from Athair on 04/07/2016 06:50 PM

Zwei Sachen:

Wer es nicht (gehabt) hat, kann es nicht beurteilen.
Ja ... und nein. Ich finde Depressionen sind beschreibbar und ein bißchen nachvollziehbar. Bestimmte Phasen der Trauer nach dem Tod eines geliebten Menschen fühlen sich mMn ähnlich an. Die, bei denen das Alltägliche unsagbar schwierig ist und eigentlich gar nicht bewusst getrauert wird. Wenn das Gewohnte durch den Blick in die Leere begleitet wird und Hoffnungslsoigkeit wie eine Wolke durch den Tag bgleitet.

Ansonsten hab ich noch ne Buchempfehlung von Willibert Pauels, Clown, kath. Diakon und Karnevalist, der über seine eigenen Krankheitserfahrungen gleichermaßen ernst und humorvoll schreibt: "Wenn dir das Lachen vergeht."

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Re: Gruppenzusammenstellung

from Athair on 03/30/2016 09:56 AM

Ein Interessanter Charakter definiert sich meiner Meinung nach durch weit mehr als ein paar Zahlenwerte auf einem Papier - und oft sind die besten Charaktere die, von denen man es nicht erwartet hat.
Sehe ich genauso. Dewegen mag ich Lifepath oder zufallsgenerierte Charaktererschaffung lieber, als Punktekauf. Letzterer führt mMn viel zu oft zu "geschlossenen Charaktervorstellungen". Das heißt: Die Spielerin oder der Spieler baut sich entsprechend der eigenen Vorstellung einen SC zusammen, der dann "fertig" ist und nicht selten zu wenig offen für Veränderungen und Entwicklungen, die das gemeinsame Spiel dem SC nahe legt.


Was die Gruppenzusammenstellung angeht:
Normalerweise mache ich die in der Gruppe gemeinsam mit den Spielern. Die sollen sich absprechen. Schließlich gibt es selbst bei zufälliger Charaktererschaffung noch Elemente, die ausgewählt werden können. Bei Point-Buy gilt das Folgende umso mehr: Wenn unbedingt drei Magier gespielt werden sollen, dann wird es in den Abenteuern zwar Möglichkeiten geben, dass jeder glänzen kann, aber die Welt und ihre Konflikte werden wenig angepasst. Die Spieler müssen schauen, wie sie z.B. körperliche Herausforderungen bestehen. Die Welt nimmt da wenig Rücksicht. Aber die Spieler(innen) sind frei sich nur auf Abenteuer und Unternehmungen einzulassen, welche die mit ihren Mitteln bestehen können. Und im Zweifelsfall müssen sie halt mal die Beine in die Hand nehmen.
 


Was ich ungünstig empfinde ist, dass der Spieler echt richtig cool was hinlegt und NACH der Spielszene das Ganze durch nen würfelwurf völlig vernichtet wird.
Deswegen verwende ich in der Regel "fortune in the middle". Das heißt: Die Spielerin/ der Spieler sagt, was sie/ er tun will, spielt das an und dann wird - entsprechend der Idee mit Mali oder Boni - gewürfelt. Wenn der Wurf knapp danaben geht, dann mache ich das ähnlich in in den PbtA-Spielen: "sucess at a price". Es klappt, aber der SC muss zusätzlich negative Konsequenzen in Kauf nehmen.

 
Wie geht ihr mit powergamern und regelfüchsen um?

Ich meine z.b. D&D und pathfinder sind für regelkenner schon ziemlich einladend für powergamer. Wenn im Gegensatz dazu ehrt extreme rpler mit in der Gruppe sind, kann das für den SL auch mal kompliziert werden.
Powergamen ist in Ordnung, solange das innerhalb der Grenzen des Systems bleibt. Wobei ich dazu sagen muss, dass ich - gerade als SL - Spiele, die auf Optimieren viel Wert legen oder da sehr viele Möglichkeiten lassen - nicht mag. Kurzum: D&D 3.X und Pathfinder spiele, bzw. leite ich nicht. Taugt mir nicht.
Hängt auch damit zusammen, dass Powergamer gern mechanische Lösungen zu Ungunsten spielerischer Lösungen bevorzugen. Und spätestens wenn es in den Bereich "Taktik" geht, kommt es zum "culture clash". Ich mag taktisches Vorgehen sehr. Aber auf der Spielweltebene. Innerhalb der Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt. Taktisches Magic-Combo-Spiel beißt sich in aller Regel damit. (Wenn man mit Rollenspiel-Design-Schulen argumentieren will: Das ist vielleicht der zentralste Unterschied zwischen Pathfinder und RuneQuest.)

Regelfüchse mag ich eher. Da ich fast immer Hausregeln zur Anwendung bringe oder ad hoc Regelungen ableite, habe ich da regelinteressierte Leute, mit denen ich mich austauschen kann. Was die Anwendung der Regeln angeht: Wie die Auslegung der Regeln passiert, ist immer noch v.a. von der Spielleitung, vom Spiel selbst und von der Spielrunde abhängig. Da braucht es einen Gruppenkonsens, für dessen Herstellung die SL verantwortlich ist. Schließlich hat sie am meisten mit den Regeln zu arbeiten. Innerhalb des von der Gruppe gesteckten Rahmens können sich Regelfuchser frei einfalten. Außerhalb dessen zählen ihre Einwände und Vorschläge nichts.

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Re: Beyond the Wall

from Athair on 03/11/2016 04:16 PM

Nochmal PV: Ich hab darüber in meinem Blog geschrieben.

(Vielleicht kann ein Mod die PV-Sachen in ein eigenes Thema auslagern.)

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Re: Eine Legende kehrt auf Deutsch zurück: Runequest

from Athair on 03/10/2016 11:19 PM

Leute, unterstützt RuneQuest!
Es gehört mit zum besten, was der Markt an Fantasyspielen zu bieten hat.

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Re: Cthulhu Regelvarianten

from Athair on 03/10/2016 02:33 PM

Hier gibts übrigens eine Übersicht über Cthulhu-Regelvarianten und Spiele/Settings, die starke cthuloide Einflüsse beinhalten, ohne dass man sich darauf unbedingt festlegen muss. Wobei die dort vorgenommene Zweiteilung mMn etwas künstlich ist.
Scheint mir insgesamt relativ vollständig zu sein.

Es fehlen eigentlich nur "Clockwork & Cthulhu", das cthuloide Ergänzungsbuch für Clockwork & Chivalry und "Der Hexer von Salem RPG", eine Cthulhu-Pulp-Variante der klassischen Regeln.

Fiasko würde ich auf der Liste nicht führen. Das hat mit Cthulhu erstmal nichts zu tun.
Das Spiel würde ich eher als generisches Regelsystem sehen, das Katastrophenspiel mit jedem Setting erlaubt.

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

from Athair on 03/07/2016 01:40 PM

Das mit der Qualität ist so eine Sache. Ich will von vorn anfangen.

Geschrieben hatte ich Folgendes:

Und dabei sind die Regeln jeweils noch nicht mal gut.

Und deswegen kann ich dazu keinen Widerspruch ausmachen:
[...] aber heute gibt es nur noch wenige Mainstream-System, die man wirklich objektiv als "schlecht" entlarven kann.

Wenn etwas nicht gut ist, muss es noch lange nicht schlecht sein. Ich würde Spiele wie z.B. Pathfinder regelseistig auch eher als "befriedigend" oder "ausreichend" bezeichnen. Nicht als "schlecht".


Ein Mangel an Fokus schließt nun mal auch wenige Leute aus. Wenn man bspw. ein sehr fokussiertes Indie-Rollenspiel spielen möchte, kann man tendenziell nicht einfach ein paar doofe Regeln weglassen oder ne komplett andere Kampagne/ein anderes Genre spielen, während "die großen" das meistens irgendwieee hinkriegen, eben weil ihre Regeln so wenig fokussiert sind. Also ja, ein bisschen was für jeden, oder vielleicht treffender, es gibt weniger unumgängliche Deal Breaker.

Das ist eine hervorragende Beobachtung. Und daran kann ich auch erklären, warum ich die Regeln für "nicht gut" halte.

Zunächst spart sich die Gruppe, wenn sie sich auf Spiele wie Pathfinder oder DSA verständigt Absprachen zu Spielstil, Erwartungen, Dealbreaker, ... Man kann direkt losspielen. Es ist ja für jede(n) was dabei, sodass jede(r) - zumindest theoretisch - auf seine Kosten kommen kann. Dafür braucht es auch eine gewisse Komplexität und Kompliziertheit - weil bestimmte Schritte regelseitig einfach unabhängig voneinander oder aufeinander aufbauend gegangen werden müssen.

Am Spieltisch passiert dann aber Folgendes: Um ein flüssiges Spiel hinzubekommen, lässt die Runde Regeln weg, bringt Hausregeln ein, legt sie frei aus, ... Das wiederum wirkt sich auf den Regelkorpus aus. Plötzlich greifen bestimmte Mechanismen nicht mehr richtig. Tun die Regeln nicht mehr das, was sie innerhalb bestimmter Regelkomplexe tun sollen. Die Gruppe bastelt weiter an Workarounds. Und so geht das Spielchen weiter. Ständige Anpassung oder die Gruppe erreicht irgendwann einen Hausregelsatz, bei dem das Spiel für ihre Gruppenkonstellation funktioniert. (Was wiederum bei Cons Probleme machen kann. Das Phänomen der seit Jahren in gleicher Besetzung spielenden DSA-Con-Runde kommt mMn nicht von ungefähr.) Splatbooks, die bestimmte Präferenzen und Spielstile punktuell stärken, verschärfen das Problem noch. Die Klagen wegen "System-Bloat" kommen mMn daher.

Es gibt mMn aber auch Lösungen für das Problem der teilfunktionalen "eierlegenden Wollmilchsau". Nur bedeuten die vorab viel mehr Arbeit für die Spielrunde. Man könnte statt Pathfinder, das von Grund auf neudesignte FantasyCraft nehmen, das eher baukastenartig funktioniert. Um das zu "Laufen" zu bekommen, muss man aber entweder mit noch mehr Regeln ins Spiel starten und dann systematisch aussortieren oder vorab wissen, was die Runde will. Oder man nimmt Spiele wie True20. Da kann man weniger aussortieren muss aber noch mehr vorab klären.


Die Erklärung, dass Mainstream-Spiele so sind, wie sie sind, weil das im wirtschaftlichen Interesse der Verlage liegt, teile ich durchaus. Eine Lösung könnte da sein, dass Regeln in "simple, basic und advanced" aufteilt werden, wie das z.B. Swords & Wizardry oder Labyrinth Lord tun. D&D 5 geht mit "basic" (PDF) und "core rules" etwas halbherzig einen ähnlichen Weg. (Wobei auch hier wieder das Problem der Vorabentscheidung entsteht. Wenn auch deutlich entschärft. Man kann nämlich mit einer der Regelvarianten sofort losspielen.) Ob das für die Verlage ein gangbarer Weg ist? Ich weiß nicht. Die Produkte müssten dann ja entweder in 3-facher Weise gedruckt werden oder z.T. eine dreifache Möglichkeit der Regelanwendung berücksichtigen. Was bei der Kundschaft wiederum für Verwirrung sorgt und deswegen eher unbeliebt ist.

Vielleicht wäre die sinnvollste Lösung: Spiele als "rules medium" zu veröffentlichen. Dazu dann Werkzeugkoffer, um die Spiele zu vereinfachen oder zu vertiefen, sowie kreative Bastelbücher. (Sowas wie Vornheim oder Abenteuer wie Scenic Dunnsmouth oder Knives in the Dark, die einfach zu bedienende Abenteuerkits sind.) Wobei das auch nachteilig sein könnte. Gerade Quellenbücher und Abenteuer werden von Rollenspielern ja gern mal als "Romanersatz" gelesen. Und dafür würden sie sich in der vorgeschlagenen Form halt weniger eignen, weil sie tatsächlich mehr für den Einsatz am Spieltisch gedacht sind.


Womit wir wieder beim Ausgangspunkt wären: "I want it all", bzw. "jedem, das, was er will" verhindert per se, dass Spiele eine Spielrunde mit gut designten Regeln beim Spiel wirklich unterstützen. Also "kgV".


Aber - vor allem, weil Du von Regelmonströsitäten sprichst - mit der zunehmenden Regelumstellung der meisten System, umm einerseits alles gleichzuschalten und andererseits wirklich allen Spieler die große Powernummer zu gestatten, habe ich mich immer mehr von den Mainstream-Systemen gelößt und feiere kleinere Systeme mit schnellen, einfachen und gut spielbaren Spielmechaniken.

So ist von den damaligen Systemen eigentlich kaum etwas geblieben und gerade Systeme wie DnD-3.x+, Pathfinder, DSA und Systeme mit "Du brauchst unsere Würfel"-Hintergrund sind bei mir in die (geistige) Tonne gewandert.

Vielleicht ist es dahingehend eine relativ normale Entwicklung, dass man, sobald man merkt, dass die "Großen" nur teilfunktionale Spielerlebnisse bilden, auf andere Spiele umsteigt. Dass man irgendwann (zwischendrin) bei Universalsystemen wie FATE, GURPS, Savage Worlds, Fantasy Age landet. Bis man merkt, dass auch die keine funktionierenden "eierlegenden Wollmilchsäue" sind. Und dann geht es zu den kleineren. Oder zum nächsten Hype. Oder zu vielen kleinen Indies. Und irgendwann hat man hoffentlich ein sinnvoll spiel- und leitbares Portfolio beisammen. Die müssen dann leider immer wieder gegen die Großen "verteidigt" werden. Spieler müssen gewonnen und überzeugt werden. Vielleicht auch in der Hinsicht, dass es sich mal lohnt nicht eine "Wollmilchsau" zu bespielen.



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Reply Edited on 03/07/2016 01:59 PM.
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