Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

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VincentShine

36, Männlich

Beiträge: 224

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 30.06.2015 13:43

Für mich sehe ich das so, dass ich Systeme mag, mit denen man verschiedeste Charaktere gut darstellen kann. Dabei sollte sich dann als Beispiel ein Krieger auch wirklich anders spielen als ein Magier oder Händler. Und das "anders spielen" sollte dann auch in den Regeln verankert sein und nicht durch Handwedelei des SL zustande kommen. Auch sollte das System so breit aufgestellt sein, dass man auch mal zwei Charaktere der gleichen Profession bauen kann, die sich trotzdem nicht gleichen.

Die Frage die sich mir immer wieder stellt, wenn ich solche Argumentationen lese ist, ob sich die Charaktere auch wirklich "anders spielen" oder "nicht gleichen" nur weil man in einen Wert ein paar Punkte reinmacht und in einen anderen Nicht. (bzw andere Vor- und Nachteile wählt ect.)
Was meine ich damit? Ich kenne eine Menge Leute die tierisch Spaß daran haben Charaktere zu bauen, auch sehr unterschiedliche. Allerdings gleicht sich die Art sie zu spielen oft so gravierend, dass ich mich frage, wieso sie sich überhaupt die Mühe machen. Es wirkt auf mich oft so, als würden solche umfangreichen Regelwerke mit ihren zig vorgefertigten Optionen manche Leute dazu verleiten alle mal auszuprobieren bzw welche die sich cool anhören oder die ein cooles Bild daneben haben (es gibt genügeng Leute, die nach den Bildern aussuchen meiner Erfahrung nach). Aber die sich um den Charakter selbst kaum Gedanken machen und schnell wieder ein anderes Konzept interessanter finden.

In meinen Augen ist es eigentlich nicht weiter wichtig welche Fertigkeiten man wie gesteigert hat oder welche Vor- und Nachteile ein Charakter hat. Das was ihn ausmacht ist sein "Charakter", seine Vorgeschichte oder seine Art mit Anderen umzugehen und die Fähigkeiten oder Eigenschaften die er mechanisch mitbringt sind eher sowas wie ein Bonus, sollten aber nie das ganze Konzept darstellen.

Ich falle gerade bei komplexeren Systemen auch gedanklich oft in die Falle einfach durchzublättern und zu denken "oh die Klasse/Rasse/whatever" sieht cool aus, das muss ich mal ausprobieren" aber die wirklich interessanten Charaktere sind oft die, die mit extrem wenig Regeln erstellt wurden, da die Regeln dann den eigenen Vorstellungen und der Entfaltung nicht so arg im Weg stehen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 30.06.2015 13:44.

Nick-Nack

37, Männlich

Beiträge: 378

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Nick-Nack am 30.06.2015 14:56

Interessantes Thema. Für mich kommt es bei Regelwerken darauf an, dass sie einen bestimmten Spielstil möglichst gut unterstützen. Beispielsweise das Arcana-System aus Chroniken der Engel mag ich aus diesem Grund: Es fokussiet darauf, dass Spieler und Spielleiter gemeinsam eine Geschichte erzählen. Das Regelwerk zu DSA wiederum finde ich wenig gelungen, da es meiner Ansicht nach ein Kompromiss ist, der viele Spielstile ein bisschen, aber keinen so richtig unterstützt.

Um das mal etwas deutlicher zu machen, hier meine Lieblings-Regelwerke nach Spielstil entlang der Player Types von Robin D. Laws:

Tactician:
1. Blades in the Dark
2. Shadowrun

Specialist:
1. Dungeon World
2. FATE

Method Actor:
1. FATE
2. Chroniken der Engel (Arcana-System)

Storyteller:
1. Chroniken der Engel (Arcana-System)
2. Fiasco!

Casual Gamer:
1. Dungeon World
2. Paranoia XP

Butt-Kicker:
1. Savage Worlds
2. Feng Shui

Power Gamer:
1. Star Wars: Imperial Assault/Descent 2nd Edition
2. DnD 4. Edition

Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
nick-nack.de

Vielen Dank an Klemens Franz für den Avatar: http://www.atelier198.com/

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Roland

-, Männlich

Beiträge: 211

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Roland am 30.06.2015 15:40

Komplex vs. einfach

Das ist wohl größtenteils Geschmackssache. Ich mag einfachere Systeme, weil ich mir dann nicht so viele Gedanken über Detailregeln machen muß. Außerdem brauche ich fürs andocken an die Fiktion kein kleinteiliges System.
In der Realität gibt es meist keinen Gegensatz von Einfach vs. Komplex, sondern eine Skala von wenig aufwändigen bis sehr aufwändigen Systemen, die meisten aufwändigen Systeme sind nicht komplex, sondern detailliert. Listen für vieles, Sonderregeln für einiges, Ausnahmen für dieses und Formeln für jenes. DSA. D&D3 und Shadowrun, alles ziemliche Regelschwergewichte, sind allesamt nicht sonderlich komplex, aber durch ihre Vielzahl an Elementen kann und muß man sehr viel Zeit mit der Anwendung der Regeln verbringen.

Xth Edition - wozu?

Weil sich Geschmäcker, der Zeitgeist und die Kenntnisstände aller Beteiligten verändern. Spieler, Autorern, Designer und Herausgeber sind mit dem Status Quo nicht mehr zufrieden und wollen eine neue, bessere Version ihres Spiels machen.
Sei es, weil sich die alte Ausgabe nicht mehr verkauft, neue Leute im Team sind, die Fans nach Veränderung rufen oder neue Regel- und/oder Settingelemente entwickelt wurden, die man ins Spiel einbringen möchte.

Wie immer sind viele dieser Veränderungen Geschmackssache, D&D 4 und D&D5 z.B. kamen in meinem Umfeld sehr gut an, allerdings zum größten Teil bei unterschiedlichen Spielern.

Neue Editionen kommen im Schnitt alle 5-6 Jahre, in der Zeit kann sich schon einiges getan haben. Zumindest wächst in dieser Zeit eine neue GenerationTeenager heran, deren Geschack sich von dem ihrer Vorgänger unterscheidet.

D&D kommt in 40 Jahren auf 6 große Ausgaben und nochmal so viele Neuauflagen mit nicht ganz so großen Veränderungen. Cthulhu wird es in über 35 Jahre auf 7 Editionen bringen, davon die meisten ohne große Neuerungen, Traveller und Runequest nach ähnlich langer Zeit auf ähnlich viele Ausgaben, DSA bringt es nach 31 Jahren auf 5 Regeleditionen. Die Abstände werden nicht kürzer, es gibt bei einigen Verlagen nur ab und zu größere Pausen, zum Beispiel weil man in Geldnöten oder gar ganz pleite ist. D&D3 erschien so lange (immerhin 11 Jahre) nach AD&D2 weil TSR in der der Zwischenzeit insolvent wurde und D&D einige Jahre vom Markt war. DSA4 gibt es zwar 14 Jahre, in der Zwischenzeit wechselten aber sowohl Verlag als auch Rechteinhaber (FanPro war wohl ebenfalls eine längere Zeit in finanziellen Schwierigkeiten) und die Entwicklung der neuen Ausgabe dauert wesentlich länger als geplant. 

  

Freizügigkeit vs. Sicherheit


Ich will gute, verlässliche Regeln, die in jeder Situation klar anwendbar sind. Sicherheit sprich nicht gegen Freizügigkeit.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 31.10.2015 15:55.

SoulReaper

38, Männlich

Beiträge: 46

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von SoulReaper am 30.06.2015 16:30

Die Frage die sich mir immer wieder stellt, wenn ich solche Argumentationen lese ist, ob sich die Charaktere auch wirklich "anders spielen" oder "nicht gleichen" nur weil man in einen Wert ein paar Punkte reinmacht und in einen anderen Nicht. (bzw andere Vor- und Nachteile wählt ect.) Was meine ich damit? Ich kenne eine Menge Leute die tierisch Spaß daran haben Charaktere zu bauen, auch sehr unterschiedliche. Allerdings gleicht sich die Art sie zu spielen oft so gravierend, dass ich mich frage, wieso sie sich überhaupt die Mühe machen. Es wirkt auf mich oft so, als würden solche umfangreichen Regelwerke mit ihren zig vorgefertigten Optionen manche Leute dazu verleiten alle mal auszuprobieren bzw welche die sich cool anhören oder die ein cooles Bild daneben haben (es gibt genügeng Leute, die nach den Bildern aussuchen meiner Erfahrung nach). Aber die sich um den Charakter selbst kaum Gedanken machen und schnell wieder ein anderes Konzept interessanter finden. In meinen Augen ist es eigentlich nicht weiter wichtig welche Fertigkeiten man wie gesteigert hat oder welche Vor- und Nachteile ein Charakter hat. Das was ihn ausmacht ist sein "Charakter", seine Vorgeschichte oder seine Art mit Anderen umzugehen und die Fähigkeiten oder Eigenschaften die er mechanisch mitbringt sind eher sowas wie ein Bonus, sollten aber nie das ganze Konzept darstellen. Ich falle gerade bei komplexeren Systemen auch gedanklich oft in die Falle einfach durchzublättern und zu denken "oh die Klasse/Rasse/whatever" sieht cool aus, das muss ich mal ausprobieren" aber die wirklich interessanten Charaktere sind oft die, die mit extrem wenig Regeln erstellt wurden, da die Regeln dann den eigenen Vorstellungen und der Entfaltung nicht so arg im Weg stehen.

Das ist eine gute Frage, VincentShine. Ich hatte da für mich den "Charakter" des Charas rausgelassen, da dies für mich ebenfalls eher unabhängig von den Regeln ist.

Wenn ich aber beispielsweise einen Magier spielen möchte, sehen die dann mit System xy immer gleich aus? Oder kann ich vielleicht auch einmal im Kampf den miesen Sprüchewerfer haben und ein anderes Mal eher einen Ritualmagier, bei dem jeder Zauber mindestens ne Stunde dauert.

Mir ist das mal ganz besonders bei dem Pocket-RPG "Barbaren" aufgefallen. Das Spiel ist super kurzweilig, das System gut durchdacht und einfach und die Kämpfe sind sehr abwechslungsreich. Trotzdem gleicht im Endeffekt auf dem Blatt ein Chara dem anderen. Und das mag ich persönlich halt nicht. Wenn ich ein bestimmtes Charakonzept nachbauen möchte, sollte ich das auch abbilden können. Und diese Abbildung sollte dann in den Regeln auch Auswirkungen haben und meinen Chara von einem anderen abgrenzen.

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VincentShine

36, Männlich

Beiträge: 224

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 30.06.2015 18:11

Das ist eine gute Frage, VincentShine. Ich hatte da für mich den "Charakter" des Charas rausgelassen, da dies für mich ebenfalls eher unabhängig von den Regeln ist.

Ist er für mich erstmal grundsätzlich nicht. Ein gutes Regelwerk unterstützt dich darin gute "Charaktere" zu erstellen und belohnt es sich darum Gedanken zu machen.
Grundregel 1 in Rollenspieldesign: "Wenn du willst, dass die Spieler etwas tun: Mach eine Regel dafür"
Macht ein Spieler deshalb nie einen interessanten Charakter, wenn er keine Regeln dafür hat? Natürlich nicht.
Unterstützt das System dich dabei? Musst du selbst "Lückenfüller" spielen, wenn es keine entsprechende Regel gibt? Jep

Wer nicht weiß, was ich damit meine, sollte sich mal beispielsweise "The Burning Wheel" zu Gemüte führen. (Es zu erklären würde jetzt zu weit führen)

Und wenn es dich dabei nicht unterstützt, dann sollte es dich wenigstens nicht dabei behindern, indem es dich dazu "zwingt" deinen Charakter auf eine ganz bestimmte (künstliche) Art und weise zu erschaffen. Den genau dass versaut mir persönlich Regelmäßig meine Konzepte, weil ich sie nicht mit den vorhanden Regeln verwirklichen kann.

Wenn ich aber beispielsweise einen Magier spielen möchte, sehen die dann mit System xy immer gleich aus? Oder kann ich vielleicht auch einmal im Kampf den miesen Sprüchewerfer haben und ein anderes Mal eher einen Ritualmagier, bei dem jeder Zauber mindestens ne Stunde dauert.

Solche Dinge fallen bei mir persönlich eher unter "Flavor" als unter "Regeln". Selbst bei so simplen Systemen wie Dungeonworld könntest du beide Arten von Magiewirkern im selben Spiel verwirklichen mit derselben Charakterklasse (Magier), wenn du dich nur vorher entsprechend mit dem SL absprichst. (was man so oder so immer tuen sollte)

Trotzdem gleicht im Endeffekt auf dem Blatt ein Chara dem anderen. Und das mag ich persönlich halt nicht. Wenn ich ein bestimmtes Charakonzept nachbauen möchte, sollte ich das auch abbilden können. Und diese Abbildung sollte dann in den Regeln auch Auswirkungen haben und meinen Chara von einem anderen abgrenzen.

So.. und hier wirds für mich spannend:
Ist dieser "Eindruck" real, den du da hast, dass ein Charakter mechanisch unterschiedlich sein muss, damit er sich beim Spielen anders "anfühlt" oder sich von den anderen Abgrenzt? Mir kommt es oft so vor als würden sich viele Leute an den Regeln orientieren, weil sie meinen, dass sie dadurch ein anderes Spielgefühl haben und das in einem Hobby wo die interessantesten und erinnerungswürdigsten Momente doch zum Großteil vom Rollenspiel oder der Geschichte kommen.
Natürlich kann ein Krit zur rechten Zeit auch spannend sein, aber ist es beispielsweise bei DnD wirklich so ein großer Unterschied, ob ich jetzt einen reinen Kleriker spiele oder ihn mit der Prestigeklasse "göttliches Orakel" versehen habe, welches mir Bonus auf Iniative und ein paar Zauber mehr gibt?

Bin nachdem ich Duzende verschiedener Charaktere in "komplexen" Systemen gebaut habe, nicht mehr sicher, ob das wirklich "besser" ist.

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blckmirror

54, Männlich

Beiträge: 21

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von blckmirror am 30.06.2015 23:26

Mir scheint, dass sich das Thema vor allem in der Charaktergenerierung widerspiegelt, etwas, das sich mir vorallem bei DSA4 gezeigt hat, also gehe ich grade mal auf das Thema ein.

In meinen Augen ist es eigentlich nicht weiter wichtig welche Fertigkeiten man wie gesteigert hat oder welche Vor- und Nachteile ein Charakter hat. Das was ihn ausmacht ist sein "Charakter", seine Vorgeschichte oder seine Art mit Anderen umzugehen und die Fähigkeiten oder Eigenschaften die er mechanisch mitbringt sind eher sowas wie ein Bonus, sollten aber nie das ganze Konzept darstellen.

Da ich immer mit einer konkreten Vorstellung von einem Char ins Spiel gezogen bin (als SL auch bei meinen NPC), gaben mir die Regeln lediglich die "Backform" vor, also welche Eigenschaften passen in den Char, den ich mir ausgedacht habe. Habe ich eine gewisse Gesinnung im Kopf? Wie möchte ich ihn spielen? Die Bandbreite z.B. von Gangstern in CoC ist breit, nicht weil die Regeln breit sind, es gibt ja keinen Differenzierung zwischen dem Zuhälter und dem Drogenboss, sondern weil ich als Spieler eigentlich nur ne Kanone und die entsprechende Gesinnung mitbringen muß. Ich verstehe aber auch, dass es deutliche Regelunterschiede geben muß z.B. zwischen einem Elementarmagier und einem Thaumaturg.

Ich bin der Ansicht, dass Schablonen für Anfänger gut geeignet sind (banal gesprochen: "Schau mal, der Waldläufer. Nimmst als Rasse den Elfen und schon haste was Richtung Legolas...")

Ich will gute, verlässliche Regeln, die in jeder Situation klar anwendbar sind. Sicherheit sprich nicht gegen Freizügigkeit. 

Das verstehe ich auch gut. Ich hatte einmal einen Spieler, der völlig aus der Rolle fiel und meinte, tun zu können, wonach ihm grade der Sinn stand. Es war soweit ganz witzig, aber ich glaube, wir hätten einige Diskussionen vermieden, wenn wir uns konkreter an das Regelset gehalten hätten...

 
Xth Edition - wozu?
Weil sich Geschmäcker, der Zeitgeist und die Kenntnisstände aller Beteiligten verändern. Spieler, Autorern, Designer und Herausgeber sind mit dem Status Quo nicht mehr zufrieden und wollen eine neue, bessere Version ihres Spiels machen. Sei es, weil sich die alten Ausgabe nicht mehr verkauft, neue Leute im Team sind, die Fans nach Veränderung rufen oder neue Regel- und/oder Settingelemente entwickelt wurden, die man ins Spiel einbringen möchte. Wie immer sind viele dieser Veränderungen Geschmackssache, D&D 4 und D&D5 z.B. kamen in meinem Umfeld sehr gut an, allerdings zum größten Teil unterschiedlichen Spielern.  

Jep, das leuchtet ein...

Neuen Editionen kommen im Schnitt alle 5-6 Jahre, in der Zeit kann sich schon einiges getan haben. Zumindest wächst in dieser Zeit eine neue GenerationTeenager heran, deren Geschack sich von dem ihrer Vorgänger unterscheidet. D&D kommt in 40 Jahren auf 6 große Ausgaben und nochmal so viele Neuauflagen mit nicht ganz so großen Veränderungen. Cthulhu wird es in über 35 Jahre auf 7 Editionen bringen, davon die meisten ohne große Neuerungen, Traveller und Runequest nach ähnlich langer Zeit auf ähnlich viele Ausgaben, DSA bringt es nach 31 Jahren auf 5 Regeleditionen. Die Abstände werden nicht kürzer, es gibt bei einigen Verlagen nur ab und zu größere Pausen, zum Beispiel weil man in Geldnöten oder gar ganz pleite ist. D&D5 erschien so lange (immerhin 11 Jahre) nach AD&D2 weil TSR in der der Zwischenzeit insolvent wurde und D&D einige Jahre vom Markt war. DSA4 gibt es zwar 14 Jahre, in der Zwischenzeit wechselten aber sowohl Verlag als auch Rechteinhaber (FanPro war wohl ebenfalls eine lngere Zeit in finanziellen Schwierigkeiten) und die Entwicklung der neuen Ausgabe dauert wesentlich länger, als geplant.

...und ist mal eine konkrete Auflistung, die mein Bauchgefühl mal ordentlich zurechtrückt

Das ist mal wirklich ein sehr interessantes Thema, über das sich klasse streiten lässt, vielen Dank dafür!

 Ich habe zu danken, und bin froh, dass ich in so kurzer Zeit so viele interessante Dinge von euch erfahre!

neulich auf einer schmalen Brücke: "You shall not pass!"


Gedanken vor dem wöchentlichen Aufräumen und Saubermachen:
"Ich bin das Opfer eines universellen Prinzips, der Entropie!"

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Trollchen

-, Männlich

Beiträge: 117

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Trollchen am 01.07.2015 02:34



Ich verstehe nicht, warum ich dann gleich am Kernsystem rumfeilen muss. Das passiert ja auch, dass sich Regelwerke fast komplett zu verändern scheinen (Bei DSA 3 und DSA 4 liegen ja Welten dazwischen, finde ich.) For what? Wieso? Arrgh! Und wieso Boykottiert sowas niemand?

Es gibt bei jeder neuen Edition zig Leute, die lieber bei einer der vorhergehenden bleiben,
niemand zwingt einen, das neue Zeug zu kaufen. Anfangs bekommt man das alte Geraffel ja sogar noch meist stark vergünstigt nachgeworfen von all denen, die ihren kram abstossen um neue Sachen zu kaufen. Später freilich wird es teurer, wenn nur noch Antiquariate oder Gebrauchtwarenbörsen weiter helfen können und die Sachen an Sammlerwert gewinnen.

DnD 4... Wieso? Was sollen denn diese Dragonborn? Ernshaft, das hat die Forgotten Realms für mich total versaut

Aber ob alte oder neue Edition: ebenso zwingt einen niemand, Regeln 1:1 zu übernehmen.
Dich stören Dragonborn? Lass sie halt weg.
Für Eberron fand ich den Wechsel von 3.5 auf 4 oder auch jetzt auf 5 ebenso verwirrend.
Wesentlich in der Edition 4 war aber was ganz anderes: Das Ganze wurde auf "balancierten Kampf" getrimmt,
alle Klassen vergleichbar nützlich, aber auf Kampffertigkeiten reduziert - mir ging da sehr viel Charme verloren.
Kein Fliegen mehr als dauerhafte Fortbewegungsart, viele Regeländerungen, welche man erst mal verkraften mußte (Ritualmagie, begleiter und deren Aktionen eher alternativ zu eigenen Aktionen, keine Heere von Untoten mehr, welche eigenständig handeln können...).

Man kann die Welt doch einfach bei dem belassen was sie ist

Unabhängig vom System mache ich mir jede Spielwelt wie sie mir gefällt - das Problem ist dann eher die Gruppe zu finden, welche die eigenen Vorlieben teilt, aber da Spielleiter seltener sind als interessierte Spieler finden sich schon Leute.
Zumindest Online, bei heimischen Tischrunden mit überschaubarer Zahl pot. Teilnehmer sind deren Geschmäcker natürlich wichtiger und die eigene Gestaltungsfreiheit dann halt eingeschränkter.

Ja, früher haben sich Regelwerke wesentlich länger gehalten. A-D&D 1&2 (An sich ja sehr ähnlich, da hat das Konvertieren ja kaum Arbeit gemacht) hielten sich gut 20 Jahre oder so?

Das täuscht, weil man älter wird, die Zeit zu rasen scheint und man daher von Änderungen eher verschreckt wird.
D&D begann mit den Basiskästen, AD&D kam kurz darauf, dann Ad&D 2nd Ed., dann der Rohrkrepierer / Schnellschuß D&D 3.0 (was nie hätte so raus kommen dürfen), dann 3.5, 4.0, die Essentials und nu die 5er Version.

Guck mal da:
https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons
Auch andere Systeme haben mal mehr und mal weniger lange Zyklen pro Edition, aber wenn sie nicht den Neustart mit neuer Edition vollziehen, dann gehen sie wie beispielsweise Pathfinder halt in die Breite - da schreckt auch irgendwann jeder Neueinsteiger zurück, wenn er die Flut an Regelwerken sieht.

Im Idealfall sucht man sich ein System in einer Edition, welche einem zusagt und spielt diese dann, muß aber halt bei eingestellten Systemen unter Umständen mehr eigenen Entwicklungsarbeit investieren. Früher haben wir uns ganze Regelsysteme selber zusammen gebaut aus dem Besten aller Welten

Die Regeln erachte ich als Mittel zum Zweck, als Werkzeug, keinesfalls als Selbstzweck.
Von daher müssen sie halt hinreichend funktional sein, dass man damit arbeiten kann,
aber sollten auch nicht zur Wissenschaft für sich mutieren.



"Der Klügere gibt nach! Eine traurige Wahrheit, sie begründet die Weltherrschaft der Dummheit."

Marie von Ebner-Eschenbach

Auf Youtube Trollstrolch
Und auf trollchen.com und twitch

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SoulReaper

38, Männlich

Beiträge: 46

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von SoulReaper am 01.07.2015 11:07

Ist er für mich erstmal grundsätzlich nicht. Ein gutes Regelwerk unterstützt dich darin gute "Charaktere" zu erstellen und belohnt es sich darum Gedanken zu machen. Grundregel 1 in Rollenspieldesign: "Wenn du willst, dass die Spieler etwas tun: Mach eine Regel dafür" Macht ein Spieler deshalb nie einen interessanten Charakter, wenn er keine Regeln dafür hat? Natürlich nicht. Unterstützt das System dich dabei? Musst du selbst "Lückenfüller" spielen, wenn es keine entsprechende Regel gibt? Jep Wer nicht weiß, was ich damit meine, sollte sich mal beispielsweise "The Burning Wheel" zu Gemüte führen. (Es zu erklären würde jetzt zu weit führen) Und wenn es dich dabei nicht unterstützt, dann sollte es dich wenigstens nicht dabei behindern, indem es dich dazu "zwingt" deinen Charakter auf eine ganz bestimmte (künstliche) Art und weise zu erschaffen. Den genau dass versaut mir persönlich Regelmäßig meine Konzepte, weil ich sie nicht mit den vorhanden Regeln verwirklichen kann.

Ich bleibe mal bei meinem "Stammsystem" D&D3.5/Pathfinder, einfach weils das System ist, dass ich am meisten gespielt habe. Da hast du ja beispielsweise über das Gesinnungssystem einen Mechanismus, der dir vorgeben soll, wie sich dein Charakter verhält. Meiner Erfahrung nach ist das aber totaler Blödsinn. Es schränkt nur ein, führt zu Knatsch in der Gruppe oder wird schlicht und ergreifend ignoriert. Für solche Dinge versuchen Regeln zu finden ist meiner Meinug nach nur Unsinn.

Man bekommt bei vielen Spielern eher unterschiedliche Charaktere, wenn das Regelsystem einem sagt: "Schau mal! Du kannst auch statt eines Kriegers oder Magiers einen Händler oder was weiß ich noch machen. Und wenn du willst, kannst du auch ein Kind, oder einen alten Greis spielen." Wenn das vom System mit vorgesehen wird und dies dann auch tatsächlich Unterschiede in den Werten macht, führt dies eher dazu, dass Spieler auch mal überlegen, etwas komplett anderes (und vielleicht auch außergewöhnliches) zu spielen.


Übrigens ist dein Beispiel mit dem Kleriker recht einfach: Nein, es macht wahrscheinlich keinen großen Unterschied, es sei denn, der SL macht einen Fluff-Unterschied, etwa weil der Kleriker mit der Prestigeklasse eine höhere Stellung hat.
Es macht aber sehr wohl einen Unterschied, ob ich einen komplett eingedosten Zwergenkrieger spiele, der eine unglaublich hohe Rüstung hat und gleichzeitig nur einen sehr langsamen, dafür aber dann verheerenden Schaden macht, oder ob ich einen agilen Krieger spiele, der zwar bei jedem Treffer aus den Latschen kippt, diesen aber auch super ausweichen kann. Und vielleicht macht der agile Krieger dann auch in der selben Zeit vier Angriffe, wo die Dose nur einen macht. Und solche Dinge sollten dann auch eher in den Regeln unterscheidbar sein.

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Profezzor_D...

27, Männlich

Beiträge: 526

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Profezzor_Darkness am 01.07.2015 11:25

@Trollchen; AD&D hat sich wirklich fast 20 Jahre gehalten. 1 & 2 benutzten die gleichen Corerules. Einige Klassen wurden geändert, manche Magischen Gegenstände funktionierten ein bisschen anders. Das waren so... "flavor"-rules die geändert wurden (ein bisschen balancing hie und da, aber im verhältnis änderte sich nie was.). Eigentlich, waren das bereinigte Regeln. Wie 3 und 3.5, nur nicht so... Viel...
(Ich hab alle AD&D Regeln hier, alle... MWHAHAHA... Ich kenne die also ganz gut ;) )

Wie schon gesagt, was mich stört ist dieses "Wegwerfen", dass manchmal vorkommt. Ist alt =  Schrott. Regel-Hipster. Weil Hipster immer das neueste iPhone brauchen, brauchen Rupster(?) (Rule Hipster! Ich habe einen neuen Genrebegriff erfunden!) immer das neueste Regelwerk und sagen dann, "Eh, neeeee EditionXY war doch eh scheiße.", haben aber gestern noch ihren Necrodancer mit Freuden durch Wullfoland gejagt. Ich bin echt schon so Leuten begegnet. Zu oft, als dass das immer Sarkasmus war.

Was mich nicht stört, ist Regelevolution. Während komplette Regeländerungen zum teil alles über den Haufen werfen, was du dir als Spielleiter und Spieler angeeignet hast, sind Entwicklungen nachvollziehbar. DSA 4 hatte ja einige Umbrüche (für mich, dürfen wir hier ja nicht vergessen) im gegensatz zu DSA 3. Gilt auch für AD&D 2 zu D&D 3 zu D&D 4. (5 konnte ich leider noch nicht ausprobieren). D&D 4 war ja grundlegend Müll.
Ich hab halt meine Probleme, wenn sich die Regeln anders anfühlen als der Vorgänger. Das ist für mich dann einfach nicht mehr das gleiche Spiel. Das ist dann nicht mehr D&D für mich, das ist dann was anderes, nämlich ein MMO mit Papier. Da können wir noch weiter ausgreifen und über die damit eng zusammenhängenden Artwork-Stile brabbeln, aber das verlangt dann vielleicht einen exra Thread.

Und ja, ich bin mir bewusst, dass ich Sachen streichen kann. Allerdings nicht, wenn ich Spieler bin. Ich spiele dann trotzdem anständig mit, aber irgendwas passt dann halt nicht so... Das ist wie... Gothic sein und in einer Gegend voller Mainstream "Gangsta" wohnen, wenn du an älteren Setting ausgaben klammmerst. Deswegen dieser leichte Frust.

"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"

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VincentShine

36, Männlich

Beiträge: 224

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 01.07.2015 12:34

Ich bleibe mal bei meinem "Stammsystem" D&D3.5/Pathfinder, einfach weils das System ist, dass ich am meisten gespielt habe. Da hast du ja beispielsweise über das Gesinnungssystem einen Mechanismus, der dir vorgeben soll, wie sich dein Charakter verhält. Meiner Erfahrung nach ist das aber totaler Blödsinn. Es schränkt nur ein, führt zu Knatsch in der Gruppe oder wird schlicht und ergreifend ignoriert. Für solche Dinge versuchen Regeln zu finden ist meiner Meinug nach nur Unsinn.

Es gibt in Dnd 3.5 kein wirkliches Gesinnungssystem, das tatsächlich in den Regeln verankert und relevant ist.
Was für Auswirkungen hat die Gesinnung im Spiel?
1. Man darf manche Klassen nur mit einer bestimmten Gesinnung spielen -> Einschränkung (kein Vorteil für den Spieler)
2. Es gibt manche Zauber die nur gegen eine bestimmte Gesinnung funktionieren -> Einschränkung (wenn man die falsche Gesinnung hat)
Und das wars. Es bringt dir im Spiel einfach nix danach zu handeln oder deinen Charakter darum aufzubauen (außer das man mit manchen Klassen bestraft wird, wenn man es nicht tut.. jepii...). Ein Spieler wird durch das Gesinnungssystem nicht unterstützt darin einen interessanten Charakter zu bauen.
Ergo: schlechtes Beispiel. Es gibt Systeme die das deutlich besser machen.

Man bekommt bei vielen Spielern eher unterschiedliche Charaktere, wenn das Regelsystem einem sagt: "Schau mal! Du kannst auch statt eines Kriegers oder Magiers einen Händler oder was weiß ich noch machen. Und wenn du willst, kannst du auch ein Kind, oder einen alten Greis spielen." Wenn das vom System mit vorgesehen wird und dies dann auch tatsächlich Unterschiede in den Werten macht, führt dies eher dazu, dass Spieler auch mal überlegen, etwas komplett anderes (und vielleicht auch außergewöhnliches) zu spielen.

1. Diese Beispiele sind künstlich, da in den meisten Systemen man in einer normalen Abenteuergruppe eher Nachteile erfährt, wenn man reine Händler, Greise oder Kinder spielt, da diese für typische Abenteueraufgaben schlicht schlechter sind.
2. Inspiration ist schön und gut, aber muss sie tatsächlich in Form eines mechanischen Unterschieds dargestellt werden? Würden nicht einige coole Beschreibungen und Bilder denselben Effekt erzeugen?

Und solche Dinge sollten dann auch eher in den Regeln unterscheidbar sein.

Warum? Du erklärst groß und breit wie es sein sollte, aber keine Begründung dafür. Wieso kannst du deinen Zwergenkrieger nicht einfach einmal so ausspielen, dass er den Gegner zur bewusstloßigkeit Würgt und das nächste Mal, dass er rumspringt wie eine Gazelle und den Feind mit drei Angriffen hintereinander trifft?
Außerdem: ist es wirklich (mechanisch) spannender, wenn du andere Werte auf dem Bogen stehen hast? Ist es wirklich interessant wenn du mit Charakter A dreimal würfelst mit wenig Schaden und mit Charakter B einmal mit viel?

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