Regelfragen (KFKA)

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VincentShine

36, Männlich

Beiträge: 224

Re: Regelfragen (KFKA)

von VincentShine am 24.09.2015 08:05

From Ultimate Combat:
Driving Check: When a driver takes a driving action, she must make a driving check to determine the maneuverability and speed of the vehicle that round. The vehicle’s propulsion determines what skill is used for the driving check. A driver can always make a Wisdom check in place of a driving check. The base DCs for all driving checks are DC 5 and DC 20. Use the lower DC when the driver is not in combat and the higher DC when the driver is in combat.

Air Current: Air-current vehicles are rather diverse. They can be sailing ships, airships, land ships, or even gliders. A vehicle propelled by air with a crew of two or more creatures requires a Profession (sailor) or Knowledge (nature) check as its driving check. Because of their complexity, air-current vehicles always have their driving check DCs increased by 10. Smaller air-current vehicles, such as gliders and wind sleds, use Acrobatics or Fly instead. Much of their control depends on knowledge of f light or proper movements of the body to control the vehicle.....

Also hat ein Segelschiff einen Segeln-SG von 15 außerhalb des Kampfes und im Kampf bis zu 30. Man kann theoretisch auch noch Mali anbringen je nach Windgeschwindigkeit, genau wie beim Fliegen, Strömung oder schwierige Gewässer (seicht mit vielen Felsen zB) können ebenfalls den SG erhöhen. Zusammenarbeit (aka aid another) ist also Pficht!
Als Würfe sind laut diesem Text Beruf (Seemann) oder Wissen (Natur) zulässig. Aber sowas wie Überlebenskunst (zur Wettervorhersage) könnte auch benutzt werden meiner Meinung nach.

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Narzir

38, Männlich

Beiträge: 12

Re: Regelfragen (KFKA)

von Narzir am 23.09.2015 12:22

Hallo zusammen,

meine Frage bezieht sich auf die Piraten Kampange "Piraten der Inneren See" also Achtung vllt spoiler ich etwas und zwar:

Wie hoch ist der SG für den Segel- und Navigierenwurf wenn die Spieler ihr eigenes Schiff bekommen?

Ich meine den wenn Sie einfach das Meer befahren und nicht im "Schiffskampf" sind.

Ich steht gerade total auf dem Schlauch und find ihn nicht.

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Phinix
Gelöschter Benutzer

Re: Regelfragen (KFKA)

von Phinix am 22.08.2015 09:14

Okay gut, vielen dank

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Tojo

28, Männlich

Beiträge: 109

Re: Regelfragen (KFKA)

von Tojo am 21.08.2015 19:21

@ Ole, kann man Grundsätzlich nicht, nein
SonntagsHeld hat schon zitiert was Multi-Classing bedeutet. Es beschränkt sich auf andere Klassen. Machst du fortschritte in der gleichen Klasse, so hast du zwangsweise halt naja... den fortschritt in selbiger classe. Und die damit verbunden neuen klassenmerkmale.
Archetypes nehmen auch immer einfluss auf die gesamte Klasse, da es an sich keine anderen Klassen (->MultiClassing) sind, sondern varianten der Urklasse (Ersetzt ja meist diverse fertigkeiten, auch von höheren leveln). Nimmst du also einen Archetype, so beeinflusst der direkt auch alle zukünftigen und vergangen Fertigkeiten. (Retraining-System zwecks an/abtrainieren bzw ändern von archetypes).

Kannst natürlich diverse archetypes der selben klasse nehmen, solange sie sich nicht überlappen. Kannst dich auch erst nachträglich entscheiden einen archetype zu nehmen.
Beispiel: Die ersten Einflüsse/Änderungen des Archetypes treten erst mit level 3 auf (Klassenfertigkeit X, sonst vorher nichts anders als die grundklaase)
Somit kannst du dich auch erst beim Level-up auf level 3 entscheiden den Archetype zu nehmen, da es vorher keinen unterschied gemacht hätte.

Zum thema Klassenmerkmale: Steht meistens da. Sneakdamage stackt meistens (zB der von Schurke & Assassinen-Prestige-Klasse), andere naja.... sind verschwendete fertigkeiten, wieder andere führen zu besseren varianten (-> Uncanny Dodge bzw Entrinnen auf Deutsch wird bei Schattentänzern oder Assassinen zu der verbesserten variante)
Bei sowas wie dem Mystiker Fluch müsst ich nachgucken, kenne aber gerade auch keine andere klasse die das hat ^^

You, the people, have the power - the power to create machines. The power to create happiness! You, the people, have the power to make this life free and beautiful - to make this life a wonderful adventure. Then in the name of democracy - let us use that power - let us all unite. Let us fight for a new world - a decent world.

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Zachill

35, Männlich

Beiträge: 305

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 20.08.2015 17:16

Aber es gibt, zumindst mit den neuen Misch-Klassen, genug andere Archetypen, die gleiche Klassentalente haben. z.B. ein Alchemist mit Hinterhältigen Angriff, ein Warpriest mit Schlaghagel, u.s.w. Da kannst du mischen, wie es dir passt.

Aber wie schon gesagt, wenn du einmal eine Klasse angefangen hast, dann kannst du die nicht nocheinmal anfangen, auch nicht mit anderen Archetypen.

Habt ihr fragen zu Pathfinder?
Kennt euch gut mit den Regeln aus?
Wollt Auslegung zu Spezialfällen lernen?
--> Regelfragen zu Pathfinder <--

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DerSonntags...
Gelöschter Benutzer

Re: Regelfragen (KFKA)

von DerSonntagsHeld am 20.08.2015 08:22

"Instead of gaining the abilities granted by the next level in your character's current class, he can instead gain the 1st-level abilities of a new class, adding all of those abilities to his existing ones. This is known as "multiclassing."

current class = Mystic

new class = not Mystic

Also, nein, das was Du vor hast, geht nicht. (Auch nicht als Classenvariante.) 

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Phinix
Gelöschter Benutzer

Re: Regelfragen (KFKA)

von Phinix am 19.08.2015 23:36

Eine kurze frage meinerseits bezüglich Klassen Kombinationen:

Kann ich eine Klasse mit sich selbst Kombinieren ?

Also kann ich bsp. eine Stufe in den Mystiker nehemen und das Mysterium des Firmanents auswählen und auf der zweiten Stufe das gleiche nochmal bloß diesmal das Mysteriums des Wissens?

Und falls das Funktioniert wie ist es mit exakt gleichen Effekten ? In diesem Fall der Mysteriumsfluch ?

Und um "Spezifischer" zu werden:

Wenn 1. nicht klappt, kann man dan entsprechend eine Grundklasse mit einem Archetypen zu kombinieren?                               also Stufe 1 Schurke und Stufe 1 Messer stecher.. 

und auch hier wieder die Frage wie wäre es mit spezifischen Klassenmerkmalen (Hinterhältiger Angriff (wobei dies ja glaube ich sogar sagt das es sich nicht addiert)

Danke schonmal,

gruß Phinix 

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Neuntausend

38, Männlich

Beiträge: 74

Re: Regelfragen (KFKA)

von Neuntausend am 12.08.2015 02:07

Die Spelltrigger Definition bezieht sich aber auf die Klasse, nicht auf den Charakter.

Hypnotisches Muster oder Sprühende Farben sind Bonuszauber aus dem "Firmament" Mysterium des Mystikers, stehen aber nicht auf der Liste der Mystikerzauber, sprich, nur ein Mystiker des Firmaments kann diese Zauber erlernen - andere Mystiker nicht.

Ich werd es aber vermutlich trotzdem so handhaben als stünden sie auf der Liste.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.08.2015 02:23.

Sarmur

47, Männlich

Beiträge: 38

Re: Regelfragen (KFKA)

von Sarmur am 11.08.2015 23:46

Die Bonuszauber stehen in der Zauberliste des Charakters und können auch als reguläre Zauber genutzt werden. Zauberstäbe sind damit kein Problem

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Neuntausend

38, Männlich

Beiträge: 74

Re: Regelfragen (KFKA)

von Neuntausend am 11.08.2015 08:28

Auch interessant wäre zu wissen, ob etwaige Bonuszauber durch andere Hexenpatrone (Patroni, Patronen, Patronüsse), Mysterien, Domänen et cetera auch als "der Klasse zur Verfügung stehend" zu werten sind, wenn sie nicht in der Zauberliste der Klasse stehen. Denn es wird auch nicht wörtlich auf die Liste Bezug genommen. Vermutlich muss man es wohl houserulen. vov

Antworten Zuletzt bearbeitet am 11.08.2015 11:03.
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