Regelfragen (KFKA)
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Re: Regelfragen (KFKA)
von MeisterUmbreon am 01.10.2018 01:15Zauberresistenz ist wirklich eine "Übernatürliche Fähigkeit" und nur ganz bestimmte Wesen haben diese.
Auch ein Spielercharakter der Klasse Magier hat diese nicht automatisch.
Für Spieler ist diese zum Beispiel verfügbar wenn man einen Drow oder Duergar spielt.
Wenn ein Gegner diese Fähigkeit hat muss ein Zauberwirker gegen ihn, wenn ein Zauber gewirkt wird (gegen den man Zauberresistenz nutzen kann; steht beim jeweiligen Zauber) einen Zauberstufenwurf machen und damit den Zauberresistenzwert erreichen, ähnlich wie bei einem normalen Angriff wo die Rüstungsklasse erreicht werden muss:
1w20 + Zaubererlevel
"You have to shatter the mirror to see the truth, else you'll only see yourself"
-Alistair Webb, Malkavian-
Re: Regelfragen (KFKA)
von Hallas am 30.09.2018 21:28Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 10.08.2018 05:29Genau. Wenn er mehr Schaden bekommt als temp.TP dann ist das so, dass er die quasi wirklich spürt, trotz Schmerzmittel. Du kannst ja nach Belieben die starke des Mittels mit den TP festlegen. Orientiere dich dabei an die stärke von Heilzauber.
Beim Attributschaden bei Giften (der Schaden) geht man davon aus, dass der Körper etwas geschwächt ist wegen der Fremtsupstanz. Deswegen der KO-Schaden. Ja, das hat auch Auswirkungen auf Treffpunkte, Rettungswürfe und bei anderen Attributen antsprechend auch Fertigkeitswürfe oder Angriff, Initiative, RK. Dieser Schaden heilt mit 1 Punkt pro Nacht, ist also nach kurzem wiede erholt. Auch hier kannst du halt die Nebenwirkung etwas variieren. 1 Punkt bis 1w4 eines oder von zwei Attributen geht voll. Du könntest auch sagen, dass dieser Nebeneffekt erst nach einer Stunde anfängt.
Der Attributschaden der Abhängigkeit heilt nicht von alleine, bis man die Rettungswürfe geschafft hat. Ansonsten erhöht sich eher der Schaden für jeden nicht geschaffen Wurf, den man täglich einmal machen muss. Wie bei giften.
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Re: Regelfragen (KFKA)
von Azradamus am 09.08.2018 23:43
»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez
Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 09.08.2018 23:34Ja stimmt. Temporäre Treffpunkt gehen zwar über das normal maximale hinaus, sodass er, sagen wir 70 von 60 HP hat. Wenn er dann 12 Schäden nimmt hat er noch 58/60 und das hört sich erstmal gut an, aber wenn die Wirkung nachlässt, dann gehen die TP wieder weg, sodass bis 48/60 übrig bleiben. Dadurch kann man auch ohnmächtig werden, wenn die Wirkung nachlässt. (Eine häufige totes Ursache von hochlevligen Barbaren, die unvorsichtig ihren Kampfrausch beenden. Die bekommen da auch temp.TP dazu)
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Re: Regelfragen (KFKA)
von Azradamus am 09.08.2018 23:28


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Juan Ramón Jiménez
Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 09.08.2018 21:52Ich finde die Beispieldroge "Opium" doch ganz gut.
Effekt: 1W8 Temproäre Treffpunkte, +2 auf Zähigkeitswürfe und gegen Erschöpfung
Nebeneffekt: 1W4 KO und WE Schaden (tritt sofort bei der einnahme ein, Heilt normal beim schlafen)
Abhängigkeit: ZÄH 20, -2 ST, GE, KO, WE; heilt nicht natürlich, Heilung 3 RW
(Abhängigkeits-Schaden heilt nicht alleine, sondern besteht solange man nicht unter der Wirkung der Droge steht)
Man kann das jetzt etwas variiren.
Effekt: Temporären Treffpunkte kann man erhöhen, das ist ja quasi die Schmerzkapazität. Solange man nur schaden auf die temp.TP bekommt, spürt man den schaden ja nicht. Oder du gibst noch sowas wie Elementarresistenz (5) dazu, dann bekommt man von etwas Kälte oder Feuer nichts mit. (aber der macht trotz empfinden eigentlich schon schaden)
Nebeneffekt ist eigentlich immer KO-Schaden, weil der Körper ja geschwächt wird, der heilt sich aber nach ein paar Tagen raus
Abhängigkeit kannst du auch Durschschnit nehmen: -2 ST, KO, (oder eher GE, wenn man davon zitterich wird) Heilung 3 RW
Man kann natürlich auch die KO direkt erhöhen, was auch zu mehr TP fürt (+1TP pro Trefferwürfel ist eigentlich nicht so viel), dann musst du ein anderes Attribut als Schaden nehmen.
Nach deinen Beschreibungen, soll das keine "harte" Droge sein, sondern eher ein Hilfreiches Schmerzmittel.
Daher mein Vorschlag:
Name: Dolorikum
Art (der verwendung): Einnahme (Oral, dann braucht das Mittel 1d4 minuten bis die wirkung einsetzt), Verwundung (Spritze oder in eine Wunde kippen)
Abhängigkeit: Schwach (Inqubation: 1 Tag, Frequenz: 1*täglich, -1 ST, Heilung 2 RW, ZÄH 15)
Preis: 20 GM
Effekt: 2 Stunden, 2w8 temp. TP, +2 auf Zähigkeitswürfe
Schaden: 1w2 KO
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Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 09.08.2018 11:45Bei Pathfinder gibt es ja eigentlich kein Schmerz. Konstitution erhöhen ist da eine gute Idee, denke ich. Oder so etwas wie 'endure elements' Wenn du im Spielleiterhandbuch nichts passendes gefunden hast, dann würde ich mir an diesen Beispielen auch das eigenes zusammen bauen. Im diesen Abschnitt bekommt man eigentlich ein paar gute Ideen von neben- und nachwirkun Nachwirk.
Ich kann mir Zuhause Mal genauer ansehen, ob ich dir was basteln kann.
Gibt es besondere Wünsche, für Wirkung und Nachwirkung, außer der schmerzen?
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Re: Regelfragen (KFKA)
von Azradamus am 09.08.2018 11:30

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Re: Regelfragen (KFKA)
von Tursem am 15.07.2018 21:28Ich habe dazu keine genaue Regelkenntnis. Ich würde aber folgendes logisch finden:
Niemand kann liegend eine akrobatische Aktion starten, wenn er sowas nicht explizit übt. Ich denke dabei an Artisten im Zirkus, die so etwas vielleicht hinbekommen, wenn sie das trainieren. In so einem Fall würde ich den Wurf auf Akrobatik aber erschweren, weil das einfach keine leichte Sache ist, wie ich finde.
In jedem anderen Fall würde ich zumindest verlangen, dass sich der jeweilige SC aufrichten bzw. in Position bringen muss, um die akrobatische Aktion starten zu können. Ggf. würde ich mich dabei darauf einlassen, dass ein Gegner, der dadurch einen Gelegenheitsangriff bekommt, das leichte Aufrichten nur mit 50% Wahrscheinlichkeit bemerkt und sonst nicht angreifen darf. Oder aber, dass man bei einem erfolgreichen Wurf auf Akrobatik einen einmaligen Bonus auf die Rüstungsklasse bekommt, bevor man dann den Rückzug antreten kann.
Ich hoffe, dass ich damit helfen konnte.