[WoD] Sandbox Kiel

Erste Seite  |  «  |  1  |  2 [ Nach unten  |  Zum letzten Beitrag  |  Thema abonnieren  |  Neueste Beiträge zuerst ]


Biest

39, Männlich

Beiträge: 103

Re: [WoD] Sandbox Kiel

von Biest am 05.11.2014 12:03

Eher abgeschätzt und handgewaved, was es für die Dramaturgie der Szenen brauchte und wie groß sich die Freeholds anfühlen sollten. Meistens haben wir gar keine konkreten Zahlen genannt oder im Kopf gehabt. Nur Listen der wichtigen NSC. Die ginge immer irgendwo in die 20 bis 40 über eine mehrmonatige Kampagne.

Für ein Abenteuer in New York war die Zahl der Changelinge in der ganzen Stadt mit "Hunderte" angegeben.
In Savannah, wo ich geleitet habe, sollte es sich eher nach vielen Changelingen anfühlen. Weil ein recht offener Pfad nach Arkadia in der Hecke ein wichtiges Thema der Kampagne war. Da würde ich sagen gab es eher Hundert Changeling im Einzugsbereich des Freehold. Von denen dann aich so 40 benannt waren nach etwa einem Jahr bespielen. Ich wollte halt auch genug Szenenfüller für den Hintergrund haben oder Kanonenfutter für Aktionsequenzen, wenn benötigt.
Für eine Kampagne im eher isolierten Iverness hatten wir dann einen deutlich kleineren Freehold.

Wir haben Changeling auch fast immer als alleinstehenden Welthintegrund gespielt. Will heißen die anderen Bewohner der Welt der Dunkelheit, von Geistern abgesehen, hatten keine Auftritte und wurden bei der Settingerschaffung auch nicht bedacht. Es mussten also keine Nischen mehr offen bleiben.

Der politische Anspruch war in fast allen Handlungssträngen in der Changelinggesellschaft. Also der Versuch König zu werden oder einen wichtigen Auftrag zu erhalten. Solche Ziele. Auch mal den Frieden im Freehold erhalten.

Antworten

Clawdeen

47, Weiblich

Beiträge: 694

Re: [WoD] Sandbox Kiel

von Clawdeen am 05.11.2014 12:45

Ich fand immer schon ein bisschen lästig, dass es nicht zu allem einfach mal konkrete Zahlen als Richtwerte gab in der WoD.
Im GRW von CtL ist ja beispielsweise auch keine Zahl zu finden und die Beschreibung von Miami fand ich persönlich Null hilfreich für irgendwas. Hinsichtlich der Zahlen schon gar nicht. Da werden 8 NSC mit Werten gelistet, konkrete Zahlen finden sich aber nicht. Selbst bei Miami nicht, wo von 350.000 EW ausgegangen wird, dann aber auf die Gesamtregion mit 2,3 Millionen EW verwiesen wird und der Hinweis kommt, man beziehe sich - letztlich - auf ein Mittelding. Das ist ja sehr ... konkret ...
Und in den Texten versteckt finden sich dann diese Angaben wie: X wurde ermordet, außerdem 3 seiner engsten Berater und weitere 4 starben, während ... Da frage ich mich dann auch, wie viele Berater diese Einzelperson so hatte und wie viele es da insgesamt so wohl geben soll. Naja, insgesamt ziemlich dürftig.

20 als Richtwert für die anstehende Runde sind natürlich eigentlich viel mehr, als ich eigentlich "brauche", da es ja eben diese Traumrunde ist, die auch nicht für die Ewigkeit gedacht ist und darum wohl auch nicht viele "Lückenfüller" brauchen wird, wie ich annehme. Zugeordnet habe ich die bereits alle (Name, Seeming, Kith, Hof), will aber ja wie gesagt nicht spoilern momentan. Relevant im Sinne von "den Charakteren bekannt, kommen aber wahrscheinlich wenn, dann nur am Rande vor" sind sechs davon.
Für eine generelle CtL-Kampagne finde ich 20 ungeachtet der 240.000 EW in Kiel angesichts der Bundeslandstruktur, Landeshauptstadt usw. eigentlich tatsächlich zu wenig, da könnte man auch gut das Doppelte rechtfertigen.
Kann man ja irgendwann aufbohren oder wer anderes bohrt, falls er da mal spielt oder oder.

Ich denke aber sowieso, dass sich CtL-Runden generell sehr voneinander unterscheiden, auch deutlich mehr voneinander unterscheiden als z.B. CtD-Runden. CtL ist dermaßen komplex thematisch und setzt dafür recht wenige Schwerpunkte, sondern lässt vieles offen, finde ich. Ob das nun "große" Themen sind wie jetzt hier die Politik beispielsweise oder auch Erscheinungsbild der Hecke, Hollows, Trods, Freeholds als Ort (ähnlich CtD) oder eher als politische Gemeinschaft usw. Selbst die Stimmungen, die bespielt werden können, variieren extrem, finde ich.
Was für Erfahrungen hast du da so? Ist so selten, dass man zu CtL mal ein bisschen Austausch hat. 

Alleinstehend wird Kiel bei mir allerdings nicht bleiben/sein hinsichtlich des X-Over-Faktors. Dazu habe ich in Kiel schon zu viele Punkte, Ecken und Kanten gefunden, bei denen mich andere Fraktionen der WoD geradezu anspringen. 
CtL ist allerdings zugleich ein Spiel, das man vermutlich Jahre lang regelmäßig spielen kann, ohne auch nur ein einziges Mal auf irgendwen von den "Anderen" zu treffen und sich trotzdem nicht zu langweilen. 

Aber Kiel ist sowieso irgendwie der Hammer in Bezug auf WoD-Kram. Für mich war das bisher - Achtung, böse Vorurteile von weiter südlich auf der Landkarte; ich war da noch nie, nicht mal in der Nähe!  - eine kleine Stadt am Wasser mit den für den Norden typisch rot-bunt-eckigen Häusern, halt viel Backsteingotik oder so, wo wenige Leute mit viel Einzelhandel leben und viel Fisch essen. Ende.
Ich hab schon ein paar Ecken zu WoD-Städten gebastelt, aber nix war bislang so "wow" wie Kiel. Meine bisherigen Lieblingsbasteleien beziehen sich auf Helsinki und Lanzarote, und dass ich Helsinki, Lanzarote und Kiel da mal in einem Satz zu coolen WoD-Orten nenne, hätte ich vorher nicht gedacht. 

Irgendwo in Schottland hab ich übrigens auch mal Changeling gespielt. Allerdings CtD und ungefähr vor 15 Jahren, sodass ich nicht mal mehr weiß, wo genau. ^^ New York halte ich als Metropole ja für einen recht typischen WoD-(X-Over-)Ort. Erinnert mich persönlich allerdings direkt an "Die Elfen von New York" von Millar, das ich echt schlecht fand. Savannah klingt wieder eher außergewöhnlich und interessant. Magst du dazu auch mal mehr erzählen, hier oder in einem eigenen Thread oder so?

polbanner2.png

Antworten

Biest

39, Männlich

Beiträge: 103

Re: [WoD] Sandbox Kiel

von Biest am 05.11.2014 13:55

Der ganz ausführliche Spielbericht wird es wohl nicht mehr werden.
Aber was mir so spotan einfällt berichte ich gern.

Also New York ist sicher typisch. Wir hatten es gewählt um mehrere Freeholds in einer Stadt zu haben. Die dann territoriale und idiologische Konflikte ausfechten konnten. Außerdem wollte ich eine ikonische Großstadt mal umsetzen und wie sich das in der Hecke wiederspiegelt. Unter anderem konnte man von fast überall die Freiheitsstatue mit Leuchtfeuer sehen.

Savannah war die erste Changelingkampagne der Runde und hatte sogar zwei Staffeln, weil wir nochmal zu den Charaktern zurückkehren wollten und ihre Geschichte weiter erleben.
Die Stadt hatte ich ausgesucht weil ich dachte das Southern Gothic Genre würde sich gut mit dem Titelthema "Beautiful Madness" verbinden lassen. Dazu passend gab es dann auch viele Anspielungen auf das Literaturgenre, sowie Country, Folk und Blueslieder. Die meisten habe wahrscheinlich nur ich verstanden, aber das war es mir trotzdem Wert und eine passende Inspirationsquelle.
Damit hatte die Kampagne auch einen Soundtrack, der aber eher meiner Inspiration galt und gehört wurde wenn ich mich vorbereitet habe oder zum Spiel gefahren bin. Im Hintergrund haben wir es nicht laufen lassen. Zum Staffelauftakt der zweiten habe ich einen Themensong gespielt und ab und an Mal Links zu Liedern rumgeschickt als Trailer für die kommenden Abende. Hat sicher auch geholfen die Stimmung mit einem Jahr oder so Unterbrechung wieder aufzunehmen.
Savannah ist eben eine Stadt die noch sehr nach alten Südstaaten aussieht mit viel erhaltener Architektur und Parks sowie Friedhöfen im Stadtkern. Was ein Look war der mir gefallen hat. Außerdem beansprucht die Stadt als eine von mehreren die am meisten von Geistern heimgesuchte in den USA zu sein.
Es war mir bei der Wahl und dem Ausbau des Schauplatzes wichtiger die richtige Stimmung zu haben als sagen wir exakte geographische Verhältnisse wiederzugeben. Ich wähle oft die USA oder eine vergangene Zeit als Setting für meine Abenteuer um eine Distanz herzustellen und mich auf die Themen und die Stimmung konzentrieren zu können.
Wenn die Gruppe in einer Gegend spielt die sie tatsächlich gut kennen und mit deren Rechtssystem etc. sie vertraut sind, kann das daran hindern sich auf die Handlung einzulassen in meiner Erfahrung. Die USA kennen wir gut genug aus Filmen und Medien, dass sie sich normal anfühlt als ein Setting. Aber es ist eben doch noch einen Schritt von uns entfernt und kann so besser als für den Bedarf der geschichte verändert werden.
Wir haben also nicht tatsächlich versucht Savannah wie es wirklich ist als Setting zu erschließen. Stattdessen haben wir in einem Abziehbild von Savannah gespielt oder in der TV Version von Savannah. Was auch gut funktioniert hat.
Eine Karte wie deine mit den Stadtteilen hatten wir zum Beispiel nicht auf dem Tisch liegen. Wobei die Geographie mir nie schwammig vorgekommen ist am Tisch.
Dabei sind coole Details über die Stadt natürlich eingeflossen. Wie Tunnel unter der Stadt, eine Statue einer tragischen Figur am Hafen, lokale Geistergeschichten. Sowas halt.
Die Kampagne und ihre Welt ist gewachsen während wir uns mehr in die Changelingwelt eingefunden haben. Als wir anfingen gab es nur das Grundbuch selbst und Autumn Nightmares. Mit dem Erscheinen der weiteren Bücher sind dann Aspekte daraus aufgetaucht. Dadurch hatten wir eine ganz gute Kurve auch in den Entwicklungsmöglichkeiten der Charakter. Aber einige Informationen und Themen aus den späteren Quellenbüchern haben es nicht in die Kampagne geschafft und sind erst in späteren aufgetaucht.
Also der Kern meiner Ortswahl war den richtigen Hintergrund für die Geschichte zu finden die wir erleben wollten.

Antworten

Clawdeen

47, Weiblich

Beiträge: 694

Re: [WoD] Sandbox Kiel

von Clawdeen am 05.11.2014 14:26

Unter anderem konnte man von fast überall die Freiheitsstatue mit Leuchtfeuer sehen.

Sehr, sehr geil! 

Was du beschreibst, hatte ich bei Savannah auch gleich (grob) im Sinn. Wahrscheinlich fand ich das deswegen auch gleich besonders interessant.

Interessant, dass du Soundtracks bastelst. Mache ich auch. Immer. Am Tisch spielen wir auch mit Musik, aber ansonsten bastle ich die tatsächlich beim und zum Vorbereiten etc. in erster Linie für mich. Bei mir hat auch jeder meiner Charaktere immer ein "Theme". Aber das nur am Rande, weil es mir jetzt bei dir auffiel.

Tatsächliche Geografie ist bei mir übrigens auch in erster Linie dazu da, mir eine Struktur zu geben. Wenn du dir meine beiden Karten mal genauer ansiehst (also die originale im Vergleich zur bepinselten) siehst du auch da schon, dass ich manche Sachen zusammengeworfen, manches verkleinert und anderes etwas vergrößert habe. So eng sehe ich das nicht, im Zweifel passt sich die Stadt allem anderen an. Man kann ja immer sagen: Ist ja nicht "unsere" Stadt, sondern ein imaginäres Äquivalent der WoD.   

Ich selbst mag die USA als Spielort überhaupt nicht, wie vielleicht auch schon aus meiner kleinen Aufzählung hervorgegangen ist. Ich hab so viele Jahre Seattle und Chicago (beides SR) hinter mir und ständig will jeder irgendwo in den USA spielen, dass ich schon vor Jahren dazu übergegangen bin, genau das nicht zu tun und, wenn ich mir was aussuchen kann, auch auf Spielerseite irgendwas anderes auszusuchen.
Die Gründe dafür sind lustigerweise ganz ähnlich wie bei dir, nur quasi andersrum. Umso besser ich mich irgendwo auskenne in Bezug auf (pseudo)reale Orte, Sitten, Gebräuche, Gesetze etc., desto mehr kann ich all das ausblenden und mich mehr auf Charaktere und Geschichte und/oder Besonderheiten eines Settings konzentrieren. Ich finde Orte, die ich nicht kenne und zu denen mir dann auch noch der Bezug fehlt, anstrengend und ablenkend, und gerade der Bezug auf TV-Kram macht es da nicht besser (zumal da gern und viel mit Klischees (in der Art, wie ich es im letzten Beitrag zu Kiel formulierte, meine ich jetzt) und Unkenntnis agiert wird, was ich enorm störend finde, wenn das irgendeinen Bezug zur Runde hat oder haben soll).

Die Bücher habe ich nach wie vor nicht komplett gelesen, sondern nur das GRW und Goblin Markets (ist ja schön schmal). Im Rest lese ich immer nur bedarfsweise, meist thematisch. Also hier ein bisschen Hecke, da ein bisschen Träume usw. Von vorn bis hinten habe ich da keines gelesen und ich denke, der gelesene Anteil liegt je nach Buch so bei 25%-70%. Da mache ich mir aber auch keinen Stress.

Was ich selbst tatsächlich am kompliziertesten finde, ist die Hecke. Nicht die Hecke selbst, sondern die Übergänge, sowohl rein als auch raus. Und damit verbunden dann auch Trods. Finde manche Beschreibungen da widersprüchlich. Einmal liest es sich so, als gäbe es konkrete festgelegte Zugänge, dann wieder kann jeder überall einfach einen Zugang öffnen, der sich dann halt wieder schnell schließt, aber dennoch nicht "weg" ist, sondern noch da. Einmal kann man versehentlich einfach so reinstolpern, dann wieder braucht es bestimmte Aktionen, um einen Zugang zu erhalten. Einerseits ist die Rede von Abbildern und Sichtbarkeit von mundanen Dingen an den Übergängen, dann wiederum überwiegen die Beschreibungen zur Psychoaktivität und alles erscheint nach dem Durchgang völlig weird. An der einen Stelle ist all das unabhängig von Zeit, Raum etc., sodass hinter jedem Zugang alles mögliche sein kann, dann spiegelt sich wieder die Umgebung. Hier ist es unbedingt was mit vielen Ranken und Gestrüpp, eben die klassische Hecke, dann wieder "nur" labyrinthisch, dann wieder nichts von beidem, sondern gerne auch sonstwo und sonstwie.

polbanner2.png

Antworten

Biest

39, Männlich

Beiträge: 103

Re: [WoD] Sandbox Kiel

von Biest am 05.11.2014 14:40

Ist halt die neue WOD. Da muss man manchmal auch Entscheidungen zwischen Modulen treffen, was jetzt für deine Runde wahr ist.

Was sich für mich bewährt hat ist zwischen festen Zugängen die zu wichtigen Pfaden führen und den spontan geöffneten zu unterscheiden. Die spontanen verschwinden auch schnell wieder wenn sich die Hecke ändert und sie nicht mit irgendetwas verbunden werden. Feste Zugänge haben dann meistens auch eine Entsprechung in der Hecke.
Die veränderlichen Aspekte der Hecke richten sich ja zum einen nach dem Wyrd der Changelinge, zum anderen aber auch danach wie weit man sich von der Realität entfernt. Also dort wo die Hecke kein direktes Spiegelbild der realen Welt mehr ist passieren mehr seltsame Dinge und entfalten sich mehr psychoaktive Effekte.
Ich habe in Freeholds die Hecke auch immer gern der herrschenden Jahreszeit angepasst. Die ja sowieso als Leitthema gut funktioniert. In der Savannahkampagne hat es im Sommer angefangen und die zweite Staffel war dann Herbst / Winter.

Musik nutze ich an sich nicht immer so gezielt, das ich eine spezielle Playlist für die Kampagne habe. Aber ich habe doch meistens irgendwas stimmiges an wenn ich schreibe. Für Savannah hatte ich eben besonders drauf geachtet.

Ein bischen Klischee finde ich hilft auch der Vorstellung. Dort wo das Detail eben nicht so wichtig ist. Können auch Abkürzungen sein dahin wo man eigentlich möchte. Aber ich kann auch deine Position verstehen dazu.
Wenn ich von den USA übersättigt wär würde ich vermutlich auch andere Schauplätze angehen.

Antworten
Erste Seite  |  «  |  1  |  2

« zurück zum Forum