Die World(s) of Darkness verstehen lernen

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MaHari
Gelöschter Benutzer

Die World(s) of Darkness verstehen lernen

von MaHari am 08.07.2017 18:42

Eins vorweg:

Vampire, Werwölfe und dieses ganze "Kinder der Nacht Gesellschafts- Gedöns" fand ich immer schon ätzend und damit bringe ich im Rollenspiel- Bereich halt in erster Linie die (für mich als Noob hochgradig verwirrenden) WoD- Produkte in Verbindung!

Daher hat "Die Welt der Dunkelheit" bisher nie einen wirklichen Reiz auf mich ausgeübt!

Nun musste ich aber durch Mischkas "St. Petersburg- Chronicles" - insbesondere deren "Hunter"- Part - feststellen, dass das Grundkonzept der Welt der Dunkelheit eigentlich ganz reizvoll ist...

Ich mag die Vorstellung, dass es eine verborgene Realität hinter meiner Realität gibt und es hin und wieder einzelnen Individuen gelingt, die Grenze zu durchbrechen und das ganze grauenvolle Ausmaß dieser Wirklichkeit zu erkennen, bzw. erkennen zu müssen (zumindest interpretiert mein durch Matrix, John Sinclair, Gabriel Burns und Onkel Cthulhu beeinflusster Verstand das Konzept in dieser Art)...

Kurz gesagt: Es besteht offenbar die vage Hoffnung, dass man die WoD auch bespielen kann, wenn man keine Vampire, Werwölfe oder sonstige Ungeheuer als Hauptdarsteller haben möchte.

Jetzt frage ich mich natürlich, welche Quellen ich brauche, um eine solche WoD- Runde zu leiten...?

Beziehungsweise: Wie wichtig ist der offizielle Kanon, um ein gescheites Spiel entwickeln zu können?

Beziehungsweise: Würde für erfahrene(re) Spieler der Spaß geschmälert, wenn die Spielleitung sich den Plot lieber aus den eigenen Fingern saugt, als Dutzende von Quellenbüchern zu studieren?

Da die Fangzahn- Fraktionen und deren Weggefährten für mich (wenn überhaupt) eher auf der Antagonisten- Seite stünden, hoffe ich natürlich, dass deren immens umfangreiche Quellenbände nicht erforderlich sind!

Mir schwebt eher die Idee vor, mich in erster Linie auf das nWoD - Grundregelwerk zu beschränken und mir Inspirationen aus den beiden "Hunter:..." Settings zu holen.

Spontane Konzeptidee: Vielleicht haben die SC später irgendwann die Möglichkeit, besondere "Hunter- Fähigkeiten" zu entwickeln, stehen am Anfang aber erstmal nackig da und müssen durch Recherchen, Überlebenstaktiken und viel Autogenes Training lernen, in der Dunkelheit zurecht zu kommen, ihre Schwächen zu studieren und die Zusammenhänge zu begreifen...?

Gäbe es überhaupt eine Zielgruppe für ein solches Spiel...oder sind Reisszähne und soziale Machtspielchen tatsächlich ein Muss in der WoD...?

Ich würde mich ehrlich über jede Art von Rückmeldung freuen!

Und nicht vergessen: Es existiert...!

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Clawdeen

47, Weiblich

Beiträge: 694

Re: Die World(s) of Darkness verstehen lernen

von Clawdeen am 09.07.2017 02:00

Hallo und puh, das sind eigentlich jede Menge Fragen. Ich versuche es mal Schritt für Schritt damit.

Ja, die WoD besteht aus weit mehr als aus Vampiren!
Hier gibt es allerdings einen Unterschied zwischen cWoD und nWoD, die du beide erwähnst.
In der cWoD gibt es eine Menge an Metaplot (und Quellenbüchern), was sicherlich einer der Gründe für die Beliebtheit der Reihe ist.
In der nWoD gibt es wenig an Metaplot (und auch weniger Quellenbücher), sodass man da freier in der Ausgestaltung ist, allerdings auch weniger Hilfen im Sinne eines "überspannenden" Metaplots an die Hand bekommt.

Beide spielen zudem mit ähnlichen, aber nicht identischen Mechaniken (Storytellersystem bzw. Storytellingsystem).
Abseits dessen, dass ich persönlich das System der nWoD (1.o - es gibt mehrere Fassungen) deutlich besser finde (hat sich ja auch aus dem anderen entwickelt), ist vieles auch "streamliniger" als in der cWoD.

Wenn du dir Grundbücher der einzelnen Reihen aus der cWoD anschaffst, findest du darin beispielhafte Werte für Gegner. Wenn du diese Werte aber mal vergleichst mit den Werten der einzelnen Grundbücher, sind diese nicht identisch.
Beispielsweise ist ein "Wolfling" in einem Maskeradebuch deutlich schwächer als ein neuerschaffener SC nach den Werwolfregeln. 
Das liegt daran, dass man die einzelnen Spiele damals isolierter gesehen hat und ein Crossover, das sich effektiv auf die einzelnen Reihen bezieht, so nicht angedacht war (auch wenn oft so umgesetzt). Gerade die Tatsache, dass die Leute Crossover zwischen den Reihen wollten, führte dann bei den nWoD dazu, dass man die einzelnen Reihen grob angeglichen hat. Da ist dann also ein Werwolf im Grunde ein Werwolf, ganz egal, welches Buch du nutzt.

Deine Beschreibung klingt tatsächlich in erster Linie nach einer Runde "Mortals" (dafür reicht das Grundregelwerk) oder "Hunter".
Dazu hast du verschiedene Optionen. Zu den Huntern der oWoD kann ich dir im Grunde nichts sagen, weil ich mich mit denen nur mal am Rande auseinandergesetzt habe.
Die Hunter der nWoD sind auf jeden Fall in erster Linie das, was dir so vorschwebt. Sie sind im Grunde nicht mehr als normale Menschen, die eben "mehr" erkennen und erleben. 
Meiner Meinung nach kann das für ein paar Sessions spannend sein, wird dann aber zunehmend langweilig und/oder frustrierend.

Hier kannst du dann auf die verschiedenen Tiers von Hunter zurückgreifen. Es gibt dort Organisationen, die verschiedene Wege gehen, dem Übernatürlichen zu begegnen und auf sie zu reagieren. Je nach Größe und Ressourcen haben diese Organisationen eben unterschiedlich viel Macht (und Gadgets). Da gibt es die Leute, die einfach nur alle ihre Erkenntnisse publizieren wollen (nach dem Motto "jeder sollte alles wissen"), dann die, die auf Alchemie zurückgreifen, auf religiöse Aspekte, auf technische Entwicklungen oder gar darauf, sich selbst mit Gliedmaßen etc. von Übernatürlichen zu "pimpen".
Es gibt durchaus auch die Möglichkeit, diese Gruppen zu mixen bzw. eigene zu erstellen.
Du bräuchtest für diese Variante das Grundregelwerk der WoD sowie das Hunterbuch (Hunter, the Vigil). Es gibt ein paar Bücher mehr, die aber allesamt nicht zwingend erforderlich sind.

Eine weitere Option - durchaus auch kombinierbar (das baukastenartige der nWoD ist eins der Highlights der Reihe) - wäre die Verwendung von Charakteren, die ein bisschen "larger than life" sind. Dazu steht dir beispielsweise das Quellenbuch "Mirrors" zur Verfügung mit entsprechenden Skill-Meisterschaften und derlei mehr. 

Eine andere Option wäre das Quellenbuch "Second Sight", falls du Charaktere haben möchtest, die "low magic" beherrschen, also z.B. schamanische Ansätze, astrale Projektion, Psikräfte an sich usw.

Und zuletzt kannst du auch den Weg gehen und dir "Mage, the Awakening" anschauen, wenn dir wirklich nach vielen Möglichkeiten und Kräften der Sinn steht.

Das wäre so die Palette, die mir grundlegend zu deinem Text einfällt. 
Es gäbe noch ein bisschen mehr, was man an Quellenbüchern nutzen kann, aber brauchen wirst du es nicht unbedingt.

Deine erwähnten Vergleiche teile ich persönlich jetzt nicht so ganz. Es gibt zwar eine Art Matrix-Konzept in einem Spiel aus der nWoD, aber an sich ist der Schleier da im Vergleich zur Matrix schon deutlich weniger.
John Sinclair verbinde ich mit viel Pulp und auch mit entsprechenden Kenntnissen und teils Gadgets - da wäre Hunter das Minimum, um sowas umzusetzen, eher sogar in Verbindung mit dem erwähnten "Mirrors".
Cthulhu ist für mich eine gänzlich eigene Kategorie (und ein eigenes Spiel), das ich jetzt erst mal eher nicht zu gut mit der WoD in Verbindung bringe.
Gabriel Burns finde ich von den Vergleichen her noch am besten. Steven Burns als beginnender Hunter, vielleicht in einer Organisation, die eben von Bakerman geleitet wird. Joyce Kramer als Hunterin oder schon in Richtung "Mirrors" ... och, ja, das passt schon alles ganz gut, inkl. möglicher Geschichten.
Die ersten Staffeln von Akte X passen auch gut zur (n)WoD, finde ich.

Insgesamt: Ja, sowas ist durchaus möglich und gut mit wenigen Büchern zu realisieren, wie du es beschreibst.
Und ... na ja, Reißzähne erfreuen sich (auch für mich unverständlicherweise) großer Beliebtheit und sicherlich findet sich dafür schneller eine Gruppe bzw. MitspielerInnen als für andere Spiele, aber ein Muss sind sie definitiv nicht.

Ich verlinke dir mal noch meine Playlist zur nWoD, wo du auch noch ein paar Infos, Grundlagen, Vergleiche und eine Übersicht finden kannst. Der (Live) nWoD-Stream dort ist mit 98min. sehr lang; in dem stelle ich alle möglichen Splatbooks kurz vor - ist also eher was, was man sich abschließend anschauen kann, wenn man noch die Muße dazu hat. 

Hoffe, das hilft dir schon mal ein bisschen weiter.



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Mischka

43, Männlich

Beiträge: 427

Re: Die World(s) of Darkness verstehen lernen

von Mischka am 09.07.2017 02:49

Ei Gude MaHari,
schön zu hören, das wir dir da neue Sichtweisen eröffnen konnten.

Zu Quellen und Regelwerken kann ich mich da nur Clawdeen anschließen, die kennt sich da auch wesentlich besser aus

Zum RPG allgemein: müssen muß gar nichts, können kann alles.

Wenn du für dich und deine Gruppe beschließt, das deine WoD nen anderen Schwerpunkt oder nen anderen Metaplot hat, dann ist das so.
Ich persönlich kenne den Metaplot der WoD so gut wie nicht. Da ich mich sehr lange Zeit nur mit den Grundregelwerken der oWoD beschäftigt habe.
Petersburg war von mir auch so ein gewolltes Beispiel dafür, dass man als GM ohne Probleme Spielewelten mischen kann, welche dafür nicht zu 100% ausgelegt sind. Da fängt für mich erst der Spaß an, beim erschaffen von neuem, nicht beim reproduzieren von vorhandenem.

Und unter uns, die Langzähne sind auch nicht so mein Ding

Wenn du mal nen Oneshot für deine WoD anbietest, würde ich da gerne mal mitmachen.

Gruß
Mischka

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Trollchen

-, Männlich

Beiträge: 117

Re: Die World(s) of Darkness verstehen lernen

von Trollchen am 10.07.2017 01:28

Grundsätzlich wäre da dann vielleicht auch das Rollenspiel zur Serie Buffy was für dich?
Hat Löffel doch mal 'ne Runde geleitet.

Oder Rippers, John Sinclair Rollenspiel oder auch Cthulhu wären auch Alternativen
(die mehr oder minder Monsterjagden in semirealistischer Umgebung beinhalten).


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