die büchse des malkav

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Midlondir

43, Männlich

Beiträge: 22

die büchse des malkav

von Midlondir am 07.03.2019 14:38

hallo zusammen,
ich bin begeisterter "blood and sand" gucker und habe heute morgen unter die letzte folge, die ich gesehen habe, einen kleinen post gesetzt. daraus ergab sich eine für mich überraschende unterhaltung mit koali, die mir aufgezeigt hat, dass es wohl große vorbehalte gegenüber dem clan gibt.
hierzu findet sich bereits ein post aus 2013+ im forum (kender/malkavs/schelme), der m.e. zum teil sehr hochkochend und emotional-persönlich, auf der anderen seite aber auch sehr interessante dinge auf der anderen seite für mich erbracht hat.

und da dies nun schon etwas her ist, bin ich neugierig auf ein jetziges stimmungsbild.
ich hoffe auch inständig keine schlafenden hunde zu wecken.
ich wüsste gerne folgendes, vlt als kleiner anstoß zum austausch (nur als guideline)

1. was macht den clan für euch aus? wo sind stärken und probleme?
2. welche konsequenzen seht ihr hier bzw. habt ihr erlebt?
3. was bedeutet das für das rollenspiel?
4. welche spielertypen zieht der clan eurer meinung nach an?
ich bin wirklich sehr SEHR neugierig
noch ein PS: ich habe vampire das letzte mal vor 15 jahren gespielt, ergo bin ich weder story noch regeltechnisch auf dem laufenden. aber m.e. besteht das grundgerüst zu den clans und ihrem wesen immernoch. ich hoffe das ist so korrekt.
PPS: meine sicht würde ich, wenn sich hier beteiligung ergeben sollte und interesse besteht, später beisteuern.

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Teylen

44, Weiblich

Beiträge: 525

Re: die büchse des malkav

von Teylen am 07.03.2019 14:57

Ich habe dahingehend noch einen eigenen Blog-Artikel gepalnt, daher beteilige ich mich gern.

1. Was den Clan aus macht ist der Aspekt des "Wahnsinn", die belastenden Auswirkung welcher dieser auf die entsprechende Person hat. Der Umstand das man dort weitere Einsichten zugestehen kann.
Hierbei können verschiedene unterschiedliche Probleme entstehen:
-) Schizophrenie-Powergaming.
Das heíßt, das klassische Argument: "Ich habe hier einen Charakter mit X Persönlichkeiten und X entsprechend spezialisierte, aus gemaxte Charakterbögen. Der Charakter ist in dem Fachgebiet jeder Persönlichkeit kompetent". Wo ich persönlich anmerken würde, das Schizophrenie noch nichtmal im abgedrehten Batman-Universum so funktioniert.
-) Blödel-Belastung
Das heißt, das klassische "Ich bin BallaBalla, also wird mir noch das absurdeste, beleidigendste Verhalten durchgehen gelassen." was sich je nach Spielgruppe schlicht weg mit dem Spielstil und der gewünschten Atmossphäre beist.
Nicht jede Gruppe von Spider-Personen verträgt ein Spider-Schwein auf Drogen in ihren Reihen.
-) ICD-10 Falle
Als Gegenreaktion auf die Blödel-Belastung lesen manche Spieler in das Diagnosebuch und vesuchen es damit mit einer extra realistischen Darstellung. Was an sich so eine brilliante Idee ist, wie durch die Lektüre eines Buch das verschiedene Brüche medizinisch beschreibt jemanden mit einen gebrochenen Bein darstellen zu wollen. Imho eine Beleidigung gegenüber Personen mit tatsächlichen Problemen.
Zumal damit die negativen Vorurteile und Klischees zu tatsächlich erkrankten (das sie gefährlich sind, das sie ansteckend sind) auf übelste verstärkt werden.
-) Projektion der Schwäche
Effektiv hat nicht der Malkavianer mit dem Wahnsinn ein Problem, sondern seine Umgebung kriegt es zum Problem gemacht. Sowohl von den Blödel als auch den ICD-Kaspern. Was nervt und den Aspekt das es ein Clans-Nachteil sein sollte massiv aus der Balance haut
-) Gruppenverträglichkeit
Wenn man einen normalen Malkavianer hat, so zwischen Batman-Charakter und Mr. Robot, stellt sich mitunter die Frage weshalb die Gruppe den Psychopathen in ihrer Mitte nicht einfach beseitigt. ^^;;;

2. Keine besonderen. Meist war es in meinen Gruppen ganz okay, und vorgefertigte Charaktere wurden nicht nervig gespielt.
Ich persönlich spiele keine Malkavianer, weil ich weder Powergaming in der Form, BallaBalla-Malks, Batman-Psychos, ICD-10 Ansätze spielen mag und mir ein realistischerer Ansatz zu belastend ist.

3. Das sich mir manchmal gefühlt die Augen in den Kopf drehen. Sonst nix.
Oh, und wenn mir einer ankommen würde mit "Mein Char ist Schizo, also hat er X-Charsheets",... dann würde ich sagen "Nein, den Char ist Schizo und hat 1 Charsheet, mit normalen Punkten!".

4. Sowohl die ganz normalen Spieler. Spieler welche Therese/Janette aus Bloodlines cool finden. Spieler welche Batman-Charaktere mögen. Spieler welche den Aspekt von "BallaBalla & Gefährlich & Soooo Deep" ansprechend finden

"Fahren wir mit dem Zweisitzer oder dem Combi?"
"Ach Schatz, nehmen wir doch das General Utility Non-Discontinuity Augmented Maneuvering System."

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Saren

28, Männlich

Beiträge: 79

Re: die büchse des malkav

von Saren am 09.04.2019 20:21

Zunächst mal ich bin kein Vampireexperte habe aber schon in mehreren längeren Runden mitgespielt.
Persönlich finde ich Malkavs sehr interessant, gerade weil es kein klassisches Klische über Beruf/Funktion in der Vampirgemeischaft gibt (außer wahnsinniger Psyschologe und Wahrsager).
1. was macht den clan für euch aus? wo sind stärken und probleme?
Ich denke Malks sind noch stärker als andere Clans Indivdualisten und sehr verschieden. In den Runden in denen ich teilnahm hatten die Malks auch meist weniger eine politische Agenda. Jeder ist unnormal auf eine Art und Weise die gleichzeitig seine Stärke und seine Schwäche ist. Das Spielkonzept sollte auf die spezielle Form von Wahnsinn angepasst sein.
Tatsächlich finde ich es gut sich ein bisschen darüber zu informieren was für Geisteskrankheiten es so gibt und wie sie das Leben beeinflussen können. Da kann man interessante Konzepte von aufschnappen. Allerdings kann und sollte man da nicht die Realität korrekt abbilden. Aber Dinge wie Verfolgungswahn und Asperger können interessant sein.
Anonsten finde ich Malks interessant die nach einer auf den ersten Blick verückten aber auf den zweiten Blick schlüssigen Philosophie vertreten und danach leben.
2. welche konsequenzen seht ihr hier bzw. habt ihr erlebt?
Ich denke das ein Charkter der dem Clanscliche entspricht und nichts eigenes hat immer uninteressant ist aber eine Runde nicht kaputt macht. Bei einem Malk kann das schon der Fall sein.
3. was bedeutet das für das rollenspiel?
Malks sind natürlich prätestiniert dafür besonders viel screentime zu stehlen und den plot zu blockieren - wenn man das will. Sie können aber gerade bei Runden die sehr auf rollenspiel setzten für coole szene sorgen. Außerdem kann es auch durchaus unscheinbare Malks geben wenn diese beispielsweise unter extremer Schüchternheit / Sozialphobie oder ähnlichem leiden.
4. welche spielertypen zieht der clan eurer meinung nach an?
Ich denke Malks ziehen bei Anfängern insbesondere Spieler an die sehr selbstbewusst sind und die sehr aktiv spielen. Da ich selbst eigentlich nie OT die Gruppe führe und mich lieber etwas zurück nehme habe ich anfangs Malks nicht gespielt. Es kann auch sein, dass manche Spieler sich da dann auch besonderen Druck machen, dass ein Malkchar besonders gut sein muss weil es die negativen Vorurteile über Malks gibt.
Ich persönliche finde Malks sehr interessant und wenn man mit coolen Leuten zusammen spielt die man kennt wird keiner einen zerstörerischen malk spielen denke ich.

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