die büchse des malkav
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die büchse des malkav
von Midlondir am 07.03.2019 14:38hierzu findet sich bereits ein post aus 2013+ im forum (kender/malkavs/schelme), der m.e. zum teil sehr hochkochend und emotional-persönlich, auf der anderen seite aber auch sehr interessante dinge auf der anderen seite für mich erbracht hat.
und da dies nun schon etwas her ist, bin ich neugierig auf ein jetziges stimmungsbild.
ich hoffe auch inständig keine schlafenden hunde zu wecken.
1. was macht den clan für euch aus? wo sind stärken und probleme?
2. welche konsequenzen seht ihr hier bzw. habt ihr erlebt?
3. was bedeutet das für das rollenspiel?
Re: die büchse des malkav
von Teylen am 07.03.2019 14:57Ich habe dahingehend noch einen eigenen Blog-Artikel gepalnt, daher beteilige ich mich gern.
1. Was den Clan aus macht ist der Aspekt des "Wahnsinn", die belastenden Auswirkung welcher dieser auf die entsprechende Person hat. Der Umstand das man dort weitere Einsichten zugestehen kann.
Hierbei können verschiedene unterschiedliche Probleme entstehen:
-) Schizophrenie-Powergaming.
Das heíßt, das klassische Argument: "Ich habe hier einen Charakter mit X Persönlichkeiten und X entsprechend spezialisierte, aus gemaxte Charakterbögen. Der Charakter ist in dem Fachgebiet jeder Persönlichkeit kompetent". Wo ich persönlich anmerken würde, das Schizophrenie noch nichtmal im abgedrehten Batman-Universum so funktioniert.
-) Blödel-Belastung
Das heißt, das klassische "Ich bin BallaBalla, also wird mir noch das absurdeste, beleidigendste Verhalten durchgehen gelassen." was sich je nach Spielgruppe schlicht weg mit dem Spielstil und der gewünschten Atmossphäre beist.
Nicht jede Gruppe von Spider-Personen verträgt ein Spider-Schwein auf Drogen in ihren Reihen.
-) ICD-10 Falle
Als Gegenreaktion auf die Blödel-Belastung lesen manche Spieler in das Diagnosebuch und vesuchen es damit mit einer extra realistischen Darstellung. Was an sich so eine brilliante Idee ist, wie durch die Lektüre eines Buch das verschiedene Brüche medizinisch beschreibt jemanden mit einen gebrochenen Bein darstellen zu wollen. Imho eine Beleidigung gegenüber Personen mit tatsächlichen Problemen.
Zumal damit die negativen Vorurteile und Klischees zu tatsächlich erkrankten (das sie gefährlich sind, das sie ansteckend sind) auf übelste verstärkt werden.
-) Projektion der Schwäche
Effektiv hat nicht der Malkavianer mit dem Wahnsinn ein Problem, sondern seine Umgebung kriegt es zum Problem gemacht. Sowohl von den Blödel als auch den ICD-Kaspern. Was nervt und den Aspekt das es ein Clans-Nachteil sein sollte massiv aus der Balance haut
-) Gruppenverträglichkeit
Wenn man einen normalen Malkavianer hat, so zwischen Batman-Charakter und Mr. Robot, stellt sich mitunter die Frage weshalb die Gruppe den Psychopathen in ihrer Mitte nicht einfach beseitigt. ^^;;;
2. Keine besonderen. Meist war es in meinen Gruppen ganz okay, und vorgefertigte Charaktere wurden nicht nervig gespielt.
Ich persönlich spiele keine Malkavianer, weil ich weder Powergaming in der Form, BallaBalla-Malks, Batman-Psychos, ICD-10 Ansätze spielen mag und mir ein realistischerer Ansatz zu belastend ist.
3. Das sich mir manchmal gefühlt die Augen in den Kopf drehen. Sonst nix.
Oh, und wenn mir einer ankommen würde mit "Mein Char ist Schizo, also hat er X-Charsheets",... dann würde ich sagen "Nein, den Char ist Schizo und hat 1 Charsheet, mit normalen Punkten!".
4. Sowohl die ganz normalen Spieler. Spieler welche Therese/Janette aus Bloodlines cool finden. Spieler welche Batman-Charaktere mögen. Spieler welche den Aspekt von "BallaBalla & Gefährlich & Soooo Deep" ansprechend finden
"Fahren wir mit dem Zweisitzer oder dem Combi?"
"Ach Schatz, nehmen wir doch das General Utility Non-Discontinuity Augmented Maneuvering System."