Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

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GeneralError
Gelöschter Benutzer

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von GeneralError am 01.04.2014 21:14

Hexxchens Weise zu leiten ist für mich total krude und negativ, weil sie eine Machtasymmetrie und Spotlighthurerei
forciert und zudem von der Gnade der Handlung abhängig macht.

Sie folgt der Unlogik, dass es zwischen Abenteuern keine Downtime gibt, und zwingt so ihre Spieler, handlungsgebunden zu steigern, was den ersten Punkt mit der Asymmetrie nur weiter unterstreicht.

Ich schätze mal, dass Spiele, bei denen Irrelevantes ausgeblendet wird, sie beim Leiten total überfordern würden.
Zumindest klingt sie gerade extrem krass nach erzreaktionärem DSA-Meistermix der Kiesowschen Ära.
Mich gruselt.

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Hexxchen

34, Weiblich

Beiträge: 655

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von Hexxchen am 01.04.2014 22:51

Hexxchens Weise zu leiten ist für mich total krude und negativ, weil sie eine Machtasymmetrie und Spotlighthurerei forciert und zudem von der Gnade der Handlung abhängig macht.
Ich habe keinen Meisterstil.^^
Der Großteil meiner Aussagen stammt aus Spieler- und nicht Spielleitererfahrung. 
Die Ich-Form ist nur angenehm und kann auch durch "man" ersetzt werden. Sorry.
Da ich beim Meistern noch am Anfang stehe gilt es noch vieles umzusetzen und das hoffentlich gut. Mal sehen ob ich meine Spieler mit den 3 EP für besondere Handlungen/Momente am Ende zu Spotlighthuren mache. 
Ob sie sich dann beschweren, wenn sie nicht aus dem Nichts die Disziplin: Beherrschung lernen dürfen bleibt abzuwarten.^^ 

Sie folgt der Unlogik, dass es zwischen Abenteuern keine Downtime gibt, und zwingt so ihre Spieler, handlungsgebunden zu steigern, was den ersten Punkt mit der Asymmetrie nur weiter unterstreicht.
Die Downtime habe ich nicht ausgeschlossen. Aber auch was in dieser passiert will angesagt werden. 
Ob eine ereignislose Reise, eine Babypause, ein reiner Zeitsprung gefüllt mit unwichtigen Söldnerjobs oder 2 Wochen in der Stadt um seine Wunden zu lecken. die Spieler mögen Pause machen aber die Chars nicht.
In der Zeit können sich die Chars doch beschäftigen? Trainieren, kleinere Jobs machen, Einkaufen, Rüstungen reparieren, Menschen kennen lernen, Tanzen, Saufen, Lesen,...whatever.
Um etwas zu lernen muss ich es lernen. Mehr steckt hier nicht dahinter. 
Innerhalb von Chroniken sollen sich Chars entwickeln und nicht blos verändern/verbessern. (Außer natürlich ich spiele ein Cyberpunkstting. dann kann ich mir Implantate kaufen, die den Job erledigen. Dann ist da auch schon die logische Begründung.^^) 

Wenn das Vorhaben im Raum steht den Char in eine bestimmte Richtung zu entwickeln, kann das ja mit dem Meister abgesprochen werden. Der kann sich dann auch vorbereiten und einen Wasserbändiger parat haben, wenn der Char nach einem sucht.

Ich schätze mal, dass Spiele, bei denen Irrelevantes ausgeblendet wird, sie beim Leiten total überfordern würden. Zumindest klingt sie gerade extrem krass nach erzreaktionärem DSA-Meistermix der Kiesowschen Ära. Mich gruselt.
Was zum Teufel sagst du da gerade mit deinen letzten Worten?^^
Ich hab ja schon betont, dass diese Diskussion in 100 Jahren nicht zu einem Ziel führen wird, da man diese auf ein System und sogar auf eine Spielergruppe eingrenzen muss. 
Spieler wie Meister/Storyteller/Leiter/Gott bringen verschiedene Stile mit und müssen sich aneinander anpassen.

Ich könnt mich jetzt kaputt tippen aber mündlich hat man die Möglichkeit der direkten Rückfrage und sachverhalte sind um einiges leichter zu erklären.

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Fabian

32, Männlich

Beiträge: 19

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von Fabian am 01.04.2014 23:55

Wir verteilen keine extra EP für gutes Rollenspiel sondern nur für besondere Taten der Chars, sprich gute Ideen oder neue Erfahrungen.
Im allgemeinen sind EP bei uns eher nebensächlich, da wir uns einfach über einen lustigen Abend freuen und Spaß daran haben unsere Chars auszuspielen.

Ich kann zwar verstehen, dass man schöneres Rollenspiel an seinem Tisch haben will, aber es ist sinniger die Spieler nach dem Spiel auf ganz schlechte Rollenspielszenen anzusprechen, als ihnen EP zu verwehren. Und dann sind Ratschläge wie man in der Szene rollengerechter hätte reagieren können, ein besseres Mittel.

Aber an sich kann man das alles mit seinen Mitspielern absprechen.

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Pipo

-, Männlich

Beiträge: 394

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von Pipo am 02.04.2014 11:28

Erfahrung(spunkte) hin oder her - sie gehört natürlich dazu. Ich selbst habe (noch) keine Spielleitererfahrung, kann aber aus den relativ wenigen Runden, die ich bisher gepspielt habe, berichten, dass die Vergabe von Erfahrung in gewissem Rahmen durchaus Sinn macht. Wir handhaben es in einer der DSA-Runde so, dass Talente, die im Verlauf der letzten Spielrunde/des letzten Abenteuers häufiger zum Einsatz kamen, vergünstig gesteigert werden können. Das finde ich gut so.
Es kommt dabei natürlich in Hinsicht auf die Proben-Vorderungen des SL bzw. den Einsatz von Talenten/Eigenschaften darauf an, wie abwechslungsreich das Ganze ist - am Ende hat jeder der Helden die Sinnesschärfe eines Katanas und kann Fährten lesen, die es eigentlich gar nicht mehr gibt..wenn ihr versteht, was ich meine.
Dazu muss man natürlich erwähnen, dass es gerade bei DSA - wenn man es denn normal gebraucht, aber wer tut das schon - nicht um Powerplay und Maxen geht, aber als Beispiel sollte es zur Verdeutlichung reichen. Senf Ende.

Wuff

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GeneralError
Gelöschter Benutzer

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von GeneralError am 02.04.2014 16:00

Ok, jetzt hab ich einen Kontext für Hexxchens Aussagen...

Ich paraphrasiere mal grob: Du sagst das aus Spielersicht, ohne weitergehende SL-Erfahrung.

Dann möchte ich dir aus SL-Erfahrung aus 18 Jahren sagen, dass das, was du da beschreibst, letztlich in der Praxis nur mit Gruppen funktionieren wird, mit denen man eigentlich (meinem Gusto nach zumindest) nicht spielen möchte: rückgratlosen Jasagern oder Masochisten, generell Gruppen, die alles mit sich machen lassen. Ja, das gibt es, egal bei welchem System.

Davon aber mal abgesehen hat mich meine Erfahrung gelehrt, dass auch Charakterbögen und gute Geschichten so etwas wie... Sproßräume... benötigen. Unter der Bedingung, dass der "Ort" an dem diese "Räume" sich befinden... noch nicht gezeigt wurden, sie befinden sich also quasi in einem Quantenzustand, bis dieser festgelegt wird.

Was spricht denn dafür, dass man überhaupt Steigerungen im Spiel oder der Downtime erwähnt?
Die Ingame-Geschichte hat doch keine Transparenz bezüglich der Engine, warum sollten dann also "Sprünge" in der Entwicklung eines Charakters unglaubwürdig sein?

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koali

46, Männlich

Beiträge: 3723

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von koali am 02.04.2014 18:30

Ich finde da in Hexxchens Beschreibung ihrer Idee vom gegen der Efahrungspuknte keine von dir unterstellte Gefahr wieder, die begründet wäre.

Wie die Gruppe auf ihrer Idee reagiert ist denke ich nicht vorherbestimmt, ebensowenig die gesinnung der SPieler, die sich auf ihrern SL Style einlassen.

Warum sollten es nur Masochisten sein?
Was hat ihre Idee mit Kislow zu tun?
Was sind Sproßräume? Was haben deine 18 Jahre SL Erfahrung (die auf deine 90 Jahre Lebenszeit ja nicht viel sind ) damit zu tun ob ihre Idee funktioniert?

ich erkenne momentan in deinen Aussagen leider nicht den Punkt?
Das Warum fehlt mir!...
Nur sagne jaaaa ich leite schon 128 Jahre, es geht nicht... würde als Begründung bei mir direkt mal durchfallen.
Warum klappt das nur ind er von dir angesprochennen Gruppe?
An welchem Punkt failed ihre EInstellung zur EP Gehabe?
Warum sollte man Spottlighthurerei beginnen, wenn man ihre Art zu leiten hat?
Ich erkenne das nämlich nicht...

Ich bitte um Aufklärung und das für dämliche, unerfahrene Koalas wie mich!


Zu deiner letzten Frage: Warum sollte man Steigerungen erwähnen... hmm... gute Frage... ich als SL würde gern informiert werden, wenn der Chara (bzw die Spielwerte) meiner Spieler sich verändert. Die Frage ist müssen das die itspieler wissen?
Hmm... Ich denke sie werden es in ner Tischrunde zumindest sehr schnell selbst sehen... es sei denn man hält die Charas geheim, was am Tisch ja sehr schwierig is.
Spätestens aber, wenn der Chara dann auf einmal besser trifft oder mehr Würfel schmeist oder so... Ist die Katze aus dem Sack...
Aber ich mag die Vorstellung, dass diese Steigerung dann ingame schön beschrieben wird...
"Diesen Move hätte man XY nicht zugetraut... o elegant wie sie grade... BLA BLUB"...
Hat was... im groben dafür...


Kolali_auf_Youtube1.jpg

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GeneralError
Gelöschter Benutzer

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von GeneralError am 02.04.2014 20:52

Einen Sproßraum nennt man es, wenn ein Raum im Erec z.B. ne Tür oder ein Fensterchen zum Burghof bekommt, oder ähnliches.
Quasi das Nachladen des Actionhelden off-camera.

Ich will sagen, dass Ingame-Ereignisse keinen Verbindungspunkt zur Metagame-Ebene haben oder haben sollten, und dass nichts dagegen spricht, eine Fertigkeit, die nie zuvor gezeigt und getestet wurde, "off-camera" mit XP gesteigert wurde, ohne dass dies im Spiel als plot oder downtime thematisiert wurde.

Spotlighthurerei: In dem Moment, wo man als Spieler genötigt wird, Steigern erklären zu müssen, das große "shoehorning beginnt", man als versucht, gezielt Proben oder Vorhaben zu starten, die nichts mit dem Plot zu tun haben, aber das Steigern rechtfertigen, weil die Hexxchen das ja so will.


Jetzt klarer?

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Hexxchen

34, Weiblich

Beiträge: 655

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von Hexxchen am 02.04.2014 21:30

Danke Koali, deinen Post kann ich so unterschreiben.

Einen Sproßraum nennt man es, wenn ein Raum im Erec z.B. ne Tür oder ein Fensterchen zum Burghof bekommt, oder ähnliches. Quasi das Nachladen des Actionhelden off-camera.

Das klingt in diesem Wortlaut für mich nach Powerplay. Ich lasse mir ein Hintertürchen offen um den Char besser an  die Geschichte/das Setting anzupassen.

Ein Charakter entwickelt sich mit der Zeit. Versteckte Talente plötzlich zu zeigen würde ich in Ausnahmen durchgehen lassen, weil es der Geschichte Gewinn bringt.
Aber man sollte sich vorher überlegen ob der Char ein Magier ist und dies nicht offen zeigt oder seine Fähigkeiten noch unentdeckt sind. In meinen Chars(ob meine oder die meiner Spieler) will ich eine Entwicklung sehen. Und die sehe ich da nicht, wenn ich mir im Nachhinein einfach mal ausdenke, dass mein Char noch dies und das alles kann. 

Spotlighthurerei: In dem Moment, wo man als Spieler genötigt wird, Steigern erklären zu müssen, das große "shoehorning beginnt", man als versucht, gezielt Proben oder Vorhaben zu starten, die nichts mit dem Plot zu tun haben, aber das Steigern rechtfertigen, weil die Hexxchen das ja so will.
Nö hab ich noch nie so beobachtet oder gemacht. Ich spiele meinen Char aus und steigere ihn sinnvoll auf Grund seiner Handlungen.
Was du meinst ist einen vorgefertigten Plan für einen Char zu haben und danach steigern zu wollen. Und wenn du dann das "Pech" hast, dass ich als Meister will, dass du nur steigerst was du auch rechtfertigen kannst, kommst du in die Bredullie. Nun versuchst du rollenspielerisch deinen Char in diese Richtung zu pressen.

Für mich hat das nichts mehr mit Rollenspiel zu tun.
Hast du heute die gleichen Träume und Wünsche und Pläne wie vor 10 Jahren? Ich glaube kaum. Warum also sollte sich nicht dein Character auch auf Grund des Erlebten verändern.
 

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GeneralError
Gelöschter Benutzer

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von GeneralError am 03.04.2014 00:49

1. Was soll denn bitte "Powerplay" sein? Hier gehts nicht um Eishockey...

2. "Aber man sollte sich vorher überlegen ob der Char ein Magier ist und dies nicht offen zeigt oder seine Fähigkeiten noch unentdeckt sind. In meinen Chars(ob meine oder die meiner Spieler) will ich eine Entwicklung sehen. Und die sehe ich da nicht, wenn ich mir im Nachhinein einfach mal ausdenke, dass mein Char noch dies und das alles kann."

Bitte was? Wer sagt denn, dass der Rest der Gruppe (abgesehen vom SL, der gewisse Infos einfach aus Planungsgründen braucht) out-of-game überhaupt irgendwelche Infos über meinen Charakter ausser den Namen, erkenntliches biologisches Alter und sein/ihr Aussehen bekommt? Oder erst recht Spielwerte?

Wenn ich spiele, gebe ich meinem SL ne Kopie meiner Werte, und wenn ich nett bin, nen kurzen Umriss seiner Vergangenheit.
Das wars. Den Rest müssen sich die anderen Spieler erspielen oder nett erfragen, aber ein naturgemäss gegebenes Anrecht darauf, die Werte meines Charakters oder seine Hintergrundgeschichte zu erfahren, haben sie nicht.


Edit: Denn letztlich ist das, was du machst, mir in meinem Build reinreden, so ich einen hätte. Dazu hast du kein Recht, Punkt.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.04.2014 00:54.

koali

46, Männlich

Beiträge: 3723

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von koali am 03.04.2014 01:07

Doch dazu hat sie ein Recht, wenn das vorher geklärt wurde, das so gespielt wird.

Wenn du dann sagst... nö so mag ich nicht spielen... dann eben nicht, dann zockt ihr halt nicht zusamen.

Wobei ich nicht denke, dass sie dir überhaubt reinreden will... sie möchte ur, dass sich dein gespielter Chara in seinen Werten wiederfindet. Wenn dein Chara super gut Klettern kann sollte er halt auch nen guten Kletternwert haben... Wenn er von Abenteuer zu Abenteuer auf einmal besser klettern kann sollte man das wohl mitbekommen... auch als Mitspieler...
Und wäre es nicht cool, wenn deine Mitspieler die Veränderung deines Charas miterleben...?
Ich glaube nichts anderes fordert Hexxchen hier!

Ich hab auch schon in beiden Arten von Gruppen gespielt und beides hat Vor- und Nachteile...

Mit Powerplay ist wahrscheinlich gemeint, dass jemand versucht seinen Chara vom System her auszumaxen...ohne auf Sachliche innerweltiche Logik zu achten.

Ob die Gruppe außerhalb des Spiel Werte und Hintergrund mitbekommt ist eben wie oben gesagt so eine Sache... bei vielen meine Tischrunden fand ich es sehr schwer gewisse Dinge geheim zu halten.
Wobei ich es wie du sehr gut finde, dass Mitspieler die Bekannschaft meinenes Charas ingame erfahren sollten.
Da bin ich bei dir.. ist aber oft recht schwer... finde ich zuindest!


Kolali_auf_Youtube1.jpg

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