[nWoD] Help for Geist: the Sin-Eaters
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[nWoD] Help for Geist: the Sin-Eaters
von Athair am 27.09.2014 01:29Bei Clawdeen im Kanal wieder darauf gestoßen. Geist ist das einzige Splat, das ich habe.
Nicht zuletzt deswegen, weil da mal nicht in dem Maße Mythologie durch den Fleischwolf gedreht wird, wie man das sonst von WW/Onyx Path kennt.
Nur: Ich brauche mindetstens eine Leseanleitung. Vielleicht auch eine Erklärung zu den Spielmechanismen.
Das Buch scheint regelseitig unnötig kompliziert zu sein. (Kann auch daran liegen, dass die inhaltliche Strukturierung und die Präsentation der Spielregeln misslungen sind.)
Re: [nWoD] Help for Geist: the Sin-Eaters
von Clawdeen am 27.09.2014 02:12(Kann auch daran liegen, dass die inhaltliche Strukturierung und die Präsentation der Spielregeln misslungen sind.)
Eben dies.
Nachdem du etwa 1/3 (grob geschätzt) des Buches gelesen hast, wirst du vermutlich einen Aha-Effekt haben und der Rest ist dann easy - oder du fängst tatsächlich danach noch mal von vorne zu lesen an.
Ist schon eine Weile her, dass ich das gelesen habe, aber mein Problem (vielleicht auch deins?) war, dass ich im ersten Drittel zwar locker kapiert habe, wie sich so eine Krew zusammen setzt, was mögliche Ziele sein können usw., aber was da jetzt genau mit Thresholds, Manifestations, Keystone Mementos gemeint ist bzw. wie das zusammenhängt, funktioniert, überhaupt soll, das war mir selbst bei dem Teil mit der Charaktererschaffung noch absolut unklar. Erst durch die Erklärungen ca. ab Seite 110 hat es dann "Klick" gemacht.
Archetype sagt in erster Linie aus, wo deine Motivation liegt ... oder nee, lass mich anders anfangen: Versuch mal, quasi rückwärts zu denken.
Du bekommst zu Anfang 2 Keys, die sich aus deiner Todesart (Threshold) ergeben.
Beispiel: Stricken = Death by Illness
Die Beschreibungen der Thresholds findest du ab Seite 91. Dort findest du auch die Keys, die zur Verfügung stehen: Phantasm oder Tear-Stained. Davon musst du einen nehmen, bei der Wahl des anderen bist du frei. Wie du die ausgestaltest, findest du später bei Seite 193, aber das lass erst mal beiseite. Stattdessen widmest du dich erst mal den Manifestations, wofür du 3 Punkte zur Verfügung hast. Wie du die verteilst, ist deine Sache.
So, und jetzt kommen wir zum Aha-Effekt (für mich zumindest):
Ab Seite 112 kommt eine riiiiesige Liste der einzelnen Manifestations. Sagen wir, du hast dich für Bone-Yard entschieden und einer deiner Keys bezieht sich auf Phantasm. Dann schaust du bei "Phantasm" nach und siehst dort, was genau du mit der Kombi kannst. Manifestation entscheidet dabei über das relevante Attribut, der Key über den zugehörigen Skill. In diesem Beispiel wäre das Wits + Persuasion.
Du müsstest also 1 Plasma ausgeben, um diese Manifestation zu aktivieren, und dein Pool setzt sich dabei zusammen aus:
Wits + (Key Skill) + Boneyard rating
Und wenn du dann auf Seite 118 schaust, dann findest du eine genaue Beschreibung dessen, wie sich das Ganze auf welchem Level auswirkt.
Kurzum legt der Archetype also die grundsätzliche Motivation fest, die Manifestations legen fest, in welchem Bereich du "magisch" agieren kannst (vgl. mit Arcanoi, Disziplinen usw.), der Key legt dann fest, wie genau. Je nachdem, wie du deine Punkte verteilst, kannst du in unterschiedlichen Bereichen agieren oder im selben Bereich auf unterschiedliche Art und Weise (und mit unterschiedlichen, zu Grunde liegenden Skills).
Der Begriff Key beschreibt also in erster Linie, für welche Art der Kraft/"Magie" du dich entscheidest, der Begriff Keystone (memento) hingegen ist tatsächlich ein stofflicher Gegenstand, der die Verbindung zum Sin-Eater symbolisiert. Da gibt es dann aber auch wieder verschiedene Arten und im Buch werden keystones, keystone mementos und anchors mal synonym verwendet und mal nicht, was das Verständnis da auch noch mal erschwert.
Aber ich fand es zumindest hilfreich, das erst mal so gecheckt zu haben.