Regelfragen (KFKA)
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Re: Regelfragen (KFKA)
von MeisterUmbreon am 22.01.2015 13:05Alle Angaben ohne Gewähr, da aus dem Kopf und ich kann grad nicht nachschauen.
Rettungswürfe von Vertrauten müsste bei Vertrauten bei stehen:
Die Rettungswürfe sind entweder die Rettungswürfe des ursprünglichen Tiers, oder die des Magiers, je nach dem welcher Wert höher ist.
Wenn ich heute Abend zu hause bin schau ich noch mal nach.
"You have to shatter the mirror to see the truth, else you'll only see yourself"
-Alistair Webb, Malkavian-
Re: Regelfragen (KFKA)
von SoulReaper am 22.01.2015 13:19Wenn ich das richtig gelesen habe, steigen Vertraute nicht auf. Sie behalten etwa die normalen Rettungswurfboni, die sie laut Regeln haben. Lediglich Trefferwürfel, Trefferpunkte und Angriffsbonus können steigen, da diese vom Meister abhängen. Ebenso verändern sich die Fertigkeitsboni im selben Maße, wie sies beim Meister tun. Wenn der Charakter etwa beim Stufenaufstieg drei Punkte auf "Wissen(arkanes)" packt, bekommt der Vertraute den selben Bonus.
Im Gegensatz zu D&D 3.5 (ich vermute jetzt einfach mal, dass du das System vorher gekannt oder gespielt hast), haben die Vertrauten keine eigenen Werte mehr, die man unabhängig steigern kann.
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Re: Regelfragen (KFKA)
von DerSonntagsHeld am 22.01.2015 21:46Laut: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/wizard/familiar
Es handelt sich um normale Tiere.
Diese erhalten mit Aufstieg des (geschlechtsneutralen) Meisters zusätzliche Fähigkeiten entsprechend dessen Level. Außerdem gewähren sie dem Meister einen Bonus, wenn sich Meister und Tier innerhalb einer Meile zueinander befinden.
(Die jeweiligen Tabellen sollten bekannt sein.)
Trefferpunkte: die abgerundete Hälfte der Trefferpunkte des Meisters (dabei zählt das Level des Meisters als Trefferwürfel - oder die natürlichen Trefferwürfel des Tieres, welche allerdings für gewöhnlich geringer sind)
Angriffswert: Basis des Meisters plus Stärke/Geschick des Tieres
Rettungswürfe: die des Tieres (+2/+2/+0) oder die des Meisters, je nachdem welche höher sind
Fertigkeiten: Fertigkeitsränge des Tieres oder des Meisters, je nachdem welche höher sind; allerdings alle Modifikatoren und Attribute des Tieres selbst
Familiare leveln nicht auf, verbessern sich nicht selbstständig und bekommen keine weiteren Talente, etc.
Allerdings gibt es natürlich die Möglichkeit sich einen mächtigeren Familiar zu beschaffen ...
Re: Regelfragen (KFKA)
von Samson am 24.01.2015 19:16Ah Danke, glaube solangsam habe ich es geblickt ausser die Fertigkeitsränge. Da er ja keine durch leveln erhält.
Darf aus diesem Grund eine Waschbär der Klettern +7 hat (-1 Stärkemod +3 Klassenfertigkeit) dann 5 Ränge haben?
Edit: Link eingefügt
Re: Regelfragen (KFKA)
von Samson am 24.01.2015 19:57Entschuldigung für den Doppelpost, Aber Umbreon hat mir sehr geholfen das Problem zu lösen.
Unsere Erkenntnis wollte ich nun Zusammenfassen.
Reverse engineering the breakdown of skills for familiars wasn't as easy as I thought once I tried it. Had to ask people with more rules-fu than me to get it straight.
-Animals get (2 + Int mod) ranks, minimum of 1.
-As long as the skill with a rank is Acrobatics, Climb, Fly, Perception, Stealth, or Swim it will get a +3 class bonus.
-Racial bonus is listed in the stat block. -Tiny grants size bonus of +4 Fly and +8 Stealth -Small animals like familiar use dex instead of str for Climb and Swim. (This is tucked into the Bestiary entry for familiars in the blurb at the top.)
-Having a swim speed grants a +8 racial bonus to swim.
-Having a climb speed grants a +8 racial bonus to climb.
-Having a Fly speed grants a bonus or penalty based on maneuverability.
Clumsy -8
Poor -4
Average +0
Good +4
Perfect +8
That ought to help you figure out where the ranks are and how to break it down.
Also ein Vertrauter erhält 2+ INT-MOD pro Meisterstufe jedoch minimal 1
Werte aus dem Monsterhandbuch basieren auf den Basis, Bewegungs oder Talent Modifikatoren die zusätzlich zu den Sonstigen Modifikatoren gerechnet werden.
Der Basis Wert des Waschbären Klettern+7
Klettern +7 = -1 ST-Mod + 8 Kletter Bewegung.
Anwendung Klettern mit einem Rang des Magiers:
[1 Rang] + [-1 ST-Mod] + [3 Klassenfertigkeit] + [8 Kletterbewegung] = +11 Bonus
Hoffe Das hilft euch weiter.
Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 02.02.2015 16:41neue Frage:
ein Kämpfer bekommt auf Lv 6 den +6/+1 GAB. Bekäme ich den auch, wenn ich z.B. den Kämpfer mit Barbar als Multiclass habe, oder habe ich dann nur GAB +6?
Habt ihr fragen zu Pathfinder?
Kennt euch gut mit den Regeln aus?
Wollt Auslegung zu Spezialfällen lernen?
--> Regelfragen zu Pathfinder <--
Re: Regelfragen (KFKA)
von MeisterUmbreon am 02.02.2015 16:50Auch hier hätte dein Charakter einen BAB von +6/+1
Ab einem BAB von 6 gibt es eine weitere Attacke, ab einem BAB von 11 eine dritte, 16 eine vierte, etc.
Siehe auch hier: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Attack-Bonus
Also
Level 6 Krieger = +6/+1 (der BAB erhöht sich jeden Level um 1)
Level 6 Barbar = +6/+1 (der BAB erhöht sich jeden Level um 1)
Multiclassed Level 5 Barbar (+5) und Level 1 Krieger (+1) = +6 BAB, ergo auch eine weitere Attacke mit +1 = +6/+1
Anderes Beispiel
Level 6 Krieger = +6/+1 (der BAB erhöht sich jeden Level um 1)
Level 6 Magier = +3 (der BAB erhöht sich jeden 2. Level um 1)
Multiclassed Level 5 Magier (+2) und Level 1 Krieger (+1) = +3 BAB
Multiclassed Level 5 Krieger (+5) und Level 1 Magier (+0) = +5 BAB
Edith: BAB (Base Attack Bonus) = GAB (Grund Angriffs Bonus)
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Re: Regelfragen (KFKA)
von Zorny am 14.02.2015 15:51Ich habe da Fragen zu den Zauber Magierhand.
In der Beschreibung heißt es das es eine Reichweite von 7,5m, doch habe ich keine angaben über die höhe in der man heben kann gefunden. Daher eine meiner Fragen: Wie hoch kann man gegenstende heben? Beispiel: Ein Dolch (1 Pfd) 3m weit und 3m hoch bewegen.
Zweite Frage:
Wäre es wie im Beispiel auch möglich 5 Dolche (5x1 Pfd) gleichzeitig in gleiche Richtung bewegen?
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Gelöschter Benutzer
Re: Regelfragen (KFKA)
von MeisterUmbreon am 14.02.2015 17:00http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magierhand
Die Reichweite von dir bis zu dem Zielobjekt darf nicht höher sein als 7,5m.
Sobald das Objekt weiter weg ist funktioniert der Zauber nicht mehr.
Wenn der Zauber einmal wirkt kann man mit einer Bewegungsaktion den Gegenstand 4,5m bewegen (natürlich nicht weiter weg als 7,5m von dir).
Bei Diagonalen hilft wohl Mathematik weiter, 3 Meter hoch und 3 Meter weit ist eine Diagonale von 4.243m.
Sollte also mit einer Moveaction gehen.
5 Dolche gleichzeitig könnte man nur damit bewegen, wenn sie irgendwie zusammenhängen, also 5 Dolche eingewickelt in ein Tuch eingewickelt und verschnürt (man lässt also effektiv das Tuch/Paket schweben).
Dann wäre es ein Paket Dolche, aber 5 Dolche lose sind nunmal nicht EIN Gegenstand, sondern eben 5.
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