DSA Regelfragen (KFKA)

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HakonHagatson

40, Männlich

Beiträge: 120

Re: Regelfragen (KFKA)

von HakonHagatson am 30.10.2013 14:04

Ohne jetzt die Regelwerke mit der entsprechenden Textpassage vor mir zu haben, würde ich spontan Der_Sylandryl zustimmen. So habe ich die SF auch verstanden.

"No rest. No mercy. No matter what."

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DasSmad

36, Männlich

Beiträge: 12

Re: Regelfragen (KFKA)

von DasSmad am 11.11.2013 14:00

Schmieden mittels Magie, z.B. Hartes Schmelze.

Meint ihr es ist möglich einen Klumpen Metall erst in form zu Schmelzen(hartes Schmelze) und dann erst mit dem Talenteinsatz schmieden weiter zu bearbeiten? Um dann die Klinge zu schärfen etc...

Da stellt sich dann aber auch noch die Frage, wie lange dauert das Schmieden dann noch? Und wie viele Talentpunkte werden durch das "schmelzen" erzeugt?

LG DasSmad

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HakonHagatson

40, Männlich

Beiträge: 120

Re: Regelfragen (KFKA)

von HakonHagatson am 13.11.2013 16:54

Hallo DasSmad.

Ich bin überzeugt davon, dass man auf diese Weise Waffen herstellen kann, aber ich glaube, dass das nur bei Hiebwaffen begrenzt sinnvolle Waffen dabei heraus kommen. Warum?
In der Tat kann man Metall (evtl. muss man hier auch noch die Einschränkung von Eisen beim Zauberwirken im Auge behalten) in eine Form pressen und warten, das die Zauberdauer verfliegt. Da das Metall allerdings wachsweich wird und nicht flüssig, könnten - wenn man nicht aufpasst - Luftbläschen eingeschlossen werden, die die Härte/Stabilität der Waffe beeinflussen könnten (sprich: höherer Bruchfaktor). Zudem bekommt das Material die Härte des Ursprungsmaterials zurück. Bei einem Knüppel weniger tragisch, aber ein Schwert sollte ja eine gewisse Flexibilität beibehalten (hat evtl. wieder Auswirkungen auf den Bruchfaktor). Eine nachträgliche Schärfung halte ich hingegen für im gewissen Rahmen möglich - bin aber gleichzeitig kein Schmied, um das qualifiziert sagen zu können.
Die Schärfe und damit ein großer Teil der Qualität der Waffe hängt allerdings m. E. nicht mit dem "Hartes Schmelze" zusammen, sondern mit der Güte der Gussform. Je besser die ist, desto "bessere" Waffen könnten dabei entstehen. Zudem hat diese Vorgehensweise den Nachteil, dass Waffen aus magischen Metallen damit nicht hergestellt werden können, da der Zauber nicht gegen magische Objekte wirkt.
Zudem kommt noch, dass selbstverständlich nur die metallischen Teile der Waffe betroffen sind. Alles andere würde ich demnach ganz normal mit Schmiede-, Holzberbeitungs- und Lederarbeitenproben abhandeln.

So würde ich es sehen und in meiner Runde handhaben. Spreche es doch einfach mal in deiner Runde an - wenn es alle unproblematisch und ok finden, steht ja eigentlich nicht viel im Wege. Vielleicht kann der Magier ja nach einer Weiterentwicklung der Zaubers forschen, um die Materialien auch zu verflüssigen und damit die Qualität der Waffen zu steigern. Das kann für den Meister vielleicht den ein oder anderen Abenteueraufhänger liefern.

Viele Grüße
HakonHagatson

"No rest. No mercy. No matter what."

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DasSmad

36, Männlich

Beiträge: 12

Re: Regelfragen (KFKA)

von DasSmad am 13.11.2013 21:43

Okay,

vielen Dank erstmal.
Schöne und logisch begründete Erklärung wie ich finde.

An die Bruchfestigkeit, bzw. an die Weichheit/Flexibilität hab ich noch gar nicht gedacht.
Mir ging es mit dieser Idee auch eher in die Richtung einem Schmied es zu ermöglichen auf der Reise einen Teil der Schmiedearbeit zu erledigen. Aber da man bekanntlichermaßen eher selten ein schmiedeheißes Lagerfeuer hinbekommt und der tragbare Amboss auch noch nicht im Alltagshelden-Gepäck zu finden ist, daher diese etwas andere Idee an die Sache ran zu gehen. Ich hab mir auch schon andere Schmiede-Hausregeln durchgelesen aber irgendwie alles nicht so stimming ...

In erster Linie geht es mir (momentan zum Glück) auch nur um (Wurf)-Haken und ... genau Hiebwaffen.

Ich bin selber Meister und daher ist das recht unproblematisch, jedoch will ich fair bleiben und nicht einfach irgendwas neues "erfinden" was dann den einen Beruf sehr viel stärker macht, obwohl es nach "Standard"-Regeln so viel komplizierter, bzw unterwegs halt eben garnicht geht.
Aber andersherum finde ich die aktuellen Regeln zum Schmieden sehr krass und quasi unmöglich als Spieler auszuführen, vorallem wenn man auf Abenteuer aus ist und die damit verbundenen Reisen antritt.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 13.11.2013 21:50.

Markus

47, Männlich

Beiträge: 29

Re: Regelfragen (KFKA)

von Markus am 19.12.2013 16:18

Mit welchem Talent prüft man Wissen um Gaunerzinken? Meine Gruppe ist gerade in Gareth unterwegs, und da wird's davon ja einige geben bei der ein oder anderen Örtlichkeit. Als separate Schrift gibt's das meines Wissens nicht. Geht das über Atak / Füchsisch?

Also ICH habe Spaß...

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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zarathustra am 19.12.2013 16:27

Ja das geht über füchsisch, ich würde aber auch einen erschwerten Wurf auf Gassenwissen zulassen, +7 oder so.

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dain

36, Männlich

Beiträge: 171

Re: Regelfragen (KFKA)

von dain am 24.05.2014 18:41

moin zusammen,

ich habe mal wieder eine DSA-Hintergrund-Frage und zwar zum Codex Albyricus: Welche Waffen, Rüstungen bzw. Kleidung dürf Magier tragen, welche nicht und welche müssen sie tragen? Und wie siht es mit andern Zauberern aus? In wie fern sind sie vom Codex Albyricus betroffen?

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19Uhr30

41, Männlich

Beiträge: 128

Re: Regelfragen (KFKA)

von 19Uhr30 am 24.05.2014 22:28

Um das ganze mal "historisch" aufzurollen: Die Waffenbeschränkung ist eigentlich nur die In-Game-Begründung dafür, dass in früheren Regeleditionen schlicht die Regel galt, dass Magier keine Waffen benutzen dürfen, die über 1W+2 TP anrichten. Daran kann man sich grob auch heute noch orientieren. Eigentlich sollten Magier keine Waffen außer Stab, Magierrapier oder Dolch benutzen.
Bei Rüstungen gilt halt die Kleidervorschrift des CA. Und damit müssen sie eine Robe tragen. Keine Rüstung.
Ausnahmen bilden natürlich bei beiden Regeln die Akademien mit besonderem Dispens. Also vor allem die Schwert&Stabler.

Der einzige Teil des CA, der auch für Nicht-Gildenmagier Anwendung findet ist das sogenannte Argelionsrecht. Das ist das Magische Strafrecht. Es legt fest, dass magische Straftaten nach ihren Folgen beurteilt werden. Also ist es genauso Mord jemanden mit einem Ignifaxius abzufackeln, wie ihn zu erschlagen. Außerdem untersagt es die Blutmagie. An Kleidervorschriften, Waffenbeschränkungen oder Gildensiegelzurschaustellung müssen sich Scharlatane, Hexen und Co. nicht halten.

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MrPink

35, Männlich

Beiträge: 2

Re: Regelfragen (KFKA)

von MrPink am 17.06.2014 02:23

Hätte auch mal ne kurze Regelfrage und zwar geht es um Zauberbücher und lernen aus Zauberbüchern.
Ich habe nicht ganz verstanden wie das in WdZ zu handhaben ist. Es gibt anscheinend einen Unterschied zwischen Bücher mit Thesen und Bücher aus dem man Zauber nur rekonstruieren kann?
Wie handhabt ihr das ? Wieviel Zeit kostet es einen Zauber aus einem Buch zu lernen (vorher nicht aktiviert) wieviel AP kostet es? (wie mit einem Lehrmeister?)
Also wie macht ihr das? Ich wollte einem Spieler einen Zauber ermöglichen das er anhand von einem Buch über längere Zeit lernen kann, aber weiß halt nicht wie das jetzt genau zu handhaben wäre.
Vielen Dank schonmal! 

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MaxMonster1

40, Männlich

Beiträge: 1806

Re: Regelfragen (KFKA)

von MaxMonster1 am 27.06.2014 08:41

Kleine Frage meinerseits. 
Wenn ich einen Geweihten spiele (Angrosch) und habe den auch als Geweihten erstellt, ist es dann möglich mir im späteren Spielverlauf noch eine Spätweihe zu einem anderen Gott (in meinem Falle Boron) zu verschaffen, oder schließt eine bestehende Weihe eine Spätweihe zu einem anderen Gott generell aus? Habe gesehen, dass man Zwerge auch ab Beginn Rondra weihen kann, daher der Gedanke der Spätweihe zu einem anderen alveranischen Gott.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 27.06.2014 08:42.
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