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Butzi

48, Männlich

Beiträge: 12

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Butzi am 01.07.2015 13:16

Letztlich stellen ja Regeln immer nur eine Annäherung an einer Realitätssimulation dar. Und dabei spielt sowohl die Kampagne (inkl. Hintergrundwelt und Technologielevel) als auch die Spielergruppe eine große Rolle. Manche wollen einfach Monster moschen und Überhelden sein, andere finden es klasse, auch den Gang zur Toilette auszuspielen.

 

Ein schmales Regelsystem (oder gar ein gänzlich freies Storytelling) verlangt von SL und Spielern viel Einsatz. Das kann zwar toll sein, kann aber dazu führen, dass der SL zu viel willkürlich bestimmt. Außerdem neigen dann extrovertierte Spieler, die besonders kreativ und wortgewandt sind, dazu, das Geschehen nach ihren Wünschen zu formen.

Ich habe ganz bestimmt nichts gegen ambitionierte Spieler, die eine Kampagne durch intensives Rollenspiel voranbringen, ganz im Gegenteil! Aber man muss es eben in Relation zur Gruppe sehen. Ich kann dem schlagfertigen Improvisationskünstler nicht ständig alle Aktionen durchgehen lassen, weil er sie toll vermarktet, während der stille, weniger kommunikative Mitspieler vollkommen auf der Strecke bleibt.

Ein gutes Regelwerk sollte dem SL genug Möglichkeiten bieten, kreatives Spiel auch über die Werte auf dem Charakterbogen hinaus zuzulassen. Doch es muss parallel auch den bürokratischen Spielern erlauben, sich an den Regeln entlang zu bewegen und trotzdem tolle Momente zu erleben. So ein Regelsystem ist für gewöhnlich sehr modular aufgebaut und lässt sich vom gesamten Konzept her leicht an die jeweilige Kampagne anpassen.

Ansonsten mag ich Komplex und Einfach beide gerne, Dungeon Slayers ist nett und einfach, was ich gut finde, aber Rolemaster ist mega komplex und trotzdem awesome. Es kommt einfach drauf an. 

@ Professor Darkness: Danke!  Ich weiß, dass Rolemaster viele Einsteiger mit seinen zahllosen Tabellen abschreckt. Aber ich spiele es seit 20 Jahren (mit allen Modifikationen, die mir ein dynamisches Spiel ermöglichen), und es ist für mich nach wie vor das beste System.

inhergehende Setting-Änderungen sind so oft Müll! Ich meine; DnD 4... Wieso? Was sollen denn diese Dragonborn? Ernshaft, das hat die Forgotten Realms für mich total versaut und damit spielen viel zu viele. 

Ganz meine Meinung! Aber ich fürchte, dass dieser gestiegene Freak-Faktor (nicht nur bei D&D) vor allem durch PC-Spiele und MMORPG's ausgelöst wurde. Die Leute sind es eben gewohnt, Halb-Engel-Vampir-Magier-Assassinen zu spielen und wollen auch im P&P nicht darauf verzichten! 


Winston Zeddemore: "Sollen wir wirklich vor einen Richter treten und ihm erzählen, dass ein verschimmelter babylonischer Gott vom Central Park West aus über uns herfallen wird und die ganze Stadt zerreißt?!"
Egon Spengler: "Sumerisch, nicht babylonisch!"
Peter Venkman: "Großer Unterschied!"


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Tsu

46, Männlich

Beiträge: 906

Re: The Chaosium System

von Tsu am 01.07.2015 13:07

Also ist DSA auch ein entferntes D&D System?

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DerSonntags...
Gelöschter Benutzer

Re: The Chaosium System

von DerSonntagsHeld am 01.07.2015 13:05

Mit DnD würde ich sowas ohne schlechtes Gewissen machen. Vielleicht kein guter Vergleich.

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VincentShine

38, Männlich

Beiträge: 225

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 01.07.2015 12:34

Ich bleibe mal bei meinem "Stammsystem" D&D3.5/Pathfinder, einfach weils das System ist, dass ich am meisten gespielt habe. Da hast du ja beispielsweise über das Gesinnungssystem einen Mechanismus, der dir vorgeben soll, wie sich dein Charakter verhält. Meiner Erfahrung nach ist das aber totaler Blödsinn. Es schränkt nur ein, führt zu Knatsch in der Gruppe oder wird schlicht und ergreifend ignoriert. Für solche Dinge versuchen Regeln zu finden ist meiner Meinug nach nur Unsinn.

Es gibt in Dnd 3.5 kein wirkliches Gesinnungssystem, das tatsächlich in den Regeln verankert und relevant ist.
Was für Auswirkungen hat die Gesinnung im Spiel?
1. Man darf manche Klassen nur mit einer bestimmten Gesinnung spielen -> Einschränkung (kein Vorteil für den Spieler)
2. Es gibt manche Zauber die nur gegen eine bestimmte Gesinnung funktionieren -> Einschränkung (wenn man die falsche Gesinnung hat)
Und das wars. Es bringt dir im Spiel einfach nix danach zu handeln oder deinen Charakter darum aufzubauen (außer das man mit manchen Klassen bestraft wird, wenn man es nicht tut.. jepii...). Ein Spieler wird durch das Gesinnungssystem nicht unterstützt darin einen interessanten Charakter zu bauen.
Ergo: schlechtes Beispiel. Es gibt Systeme die das deutlich besser machen.

Man bekommt bei vielen Spielern eher unterschiedliche Charaktere, wenn das Regelsystem einem sagt: "Schau mal! Du kannst auch statt eines Kriegers oder Magiers einen Händler oder was weiß ich noch machen. Und wenn du willst, kannst du auch ein Kind, oder einen alten Greis spielen." Wenn das vom System mit vorgesehen wird und dies dann auch tatsächlich Unterschiede in den Werten macht, führt dies eher dazu, dass Spieler auch mal überlegen, etwas komplett anderes (und vielleicht auch außergewöhnliches) zu spielen.

1. Diese Beispiele sind künstlich, da in den meisten Systemen man in einer normalen Abenteuergruppe eher Nachteile erfährt, wenn man reine Händler, Greise oder Kinder spielt, da diese für typische Abenteueraufgaben schlicht schlechter sind.
2. Inspiration ist schön und gut, aber muss sie tatsächlich in Form eines mechanischen Unterschieds dargestellt werden? Würden nicht einige coole Beschreibungen und Bilder denselben Effekt erzeugen?

Und solche Dinge sollten dann auch eher in den Regeln unterscheidbar sein.

Warum? Du erklärst groß und breit wie es sein sollte, aber keine Begründung dafür. Wieso kannst du deinen Zwergenkrieger nicht einfach einmal so ausspielen, dass er den Gegner zur bewusstloßigkeit Würgt und das nächste Mal, dass er rumspringt wie eine Gazelle und den Feind mit drei Angriffen hintereinander trifft?
Außerdem: ist es wirklich (mechanisch) spannender, wenn du andere Werte auf dem Bogen stehen hast? Ist es wirklich interessant wenn du mit Charakter A dreimal würfelst mit wenig Schaden und mit Charakter B einmal mit viel?

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Tsu

46, Männlich

Beiträge: 906

Re: The Chaosium System

von Tsu am 01.07.2015 12:29

Von der Chaosium website:

Call of Cthulhu is a horror roleplaying game using the Basic Roleplaying system and based upon the writings of Howard Phillips Lovecraft and a few others

 Und jedes W100 System als artverwandt mit BRP zu bezeichnen, ist so als würde man jedes W20 System D&D zuschreiben...

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.07.2015 12:29.

TrueSherlock

34, Männlich

Beiträge: 504

Blood Bowl 2

von TrueSherlock am 01.07.2015 12:28

Bin ich eigentlich der einzeige der etwas Gehyped ist?

Meine letzte Gruppe hat sich leider aufgelöst... ach ja Säurefallen.

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Tsu

46, Männlich

Beiträge: 906

Re: D&D5

von Tsu am 01.07.2015 11:49

Hallo Lezzor,

vielleicht kann Ich dir ein wenig bei deinen Fragen helfen:

Die Mächtigkeit der charaktere ist gleich, der Grund für deine Wahrnehmung aber nicht unbegründet! D&D 5 verfolgt ein Konzept namens "Bounded Accuracy" (nur falls Du weiter googeln möchtest). In älteren Editionen oder auch Pathfinder steigen die Werte wie zum Beispiel der Angriffsmodifikator schneller, allerdings ist dies nur eine Illussion, da die Monster Werte (z.B Rüstungsklasse) genauso schnell steigen. Zum Teil muss das Ganze auch noch mit nicht-optionalen magischen Gegenständen ausgeglichen werden. Statt dieser Rüstungsspirale nachzugehen, die nur so wirkt wie eine Verbesserung der Charaktere. steigen einfach die Monsterwerte auch langsamer. Die Optionsvielfalt bleibt in meinen Augen bei der stufenprogression gleich. 

D&D 5 lässt sich sowohl mit als auch ohne Bodenplan sehr gut spielen. Mit beidem habe Ich sehr gute Erfahrungen gemacht. Um dies zu ermöglichen werden im Regelwerk keine Felder mehr referenziert.

In meinem neuesten D&D 5 Stream gibt es einen längeren Kampf mit Bodenplan zu sehen:
https://youtu.be/lyxTQLwohz4?t=1h17m16s (Kampf startet bei 1h17min

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.07.2015 12:25.

Lezzor

37, Männlich

Beiträge: 12

Re: D&D5

von Lezzor am 01.07.2015 11:41

Hey - ich hab mir mal die Basicrules durchgelesen und irgendwie kommt es mir so vor, als würden die Charaktäre nun nicht wie in 3.5 oder Pathfinder so schnell sehr mächtig werden?

Kann jemand dazu etwas sagen? Irre ich mich da? (Ich find es ja nicht schlecht)
Besonders in Pathfinder geht es mir ja auf den Senkel, dass man am besten schon am Start seinen Charakter durchplant wie man ihn "skillt". 


Wie sieht es in der 5. Edition mit den Bodenplänen und so weiter aus?
Wir haben gerne DnD immer als Boardgame gespielt, wenn wir mal ne Pause von einer ... hitzigen rollenspielerischen Auseinandersetzung in DSA brauchten.
Kann man das mit der 5. Edition immer noch? Oder kann man damit nun nicht nur Dungeoncrawlen?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.07.2015 11:42.

Tsu

46, Männlich

Beiträge: 906

Re: VLOGtaculum!

von Tsu am 01.07.2015 11:27

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Profezzor_D...

29, Männlich

Beiträge: 526

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Profezzor_Darkness am 01.07.2015 11:25

@Trollchen; AD&D hat sich wirklich fast 20 Jahre gehalten. 1 & 2 benutzten die gleichen Corerules. Einige Klassen wurden geändert, manche Magischen Gegenstände funktionierten ein bisschen anders. Das waren so... "flavor"-rules die geändert wurden (ein bisschen balancing hie und da, aber im verhältnis änderte sich nie was.). Eigentlich, waren das bereinigte Regeln. Wie 3 und 3.5, nur nicht so... Viel...
(Ich hab alle AD&D Regeln hier, alle... MWHAHAHA... Ich kenne die also ganz gut ;) )

Wie schon gesagt, was mich stört ist dieses "Wegwerfen", dass manchmal vorkommt. Ist alt =  Schrott. Regel-Hipster. Weil Hipster immer das neueste iPhone brauchen, brauchen Rupster(?) (Rule Hipster! Ich habe einen neuen Genrebegriff erfunden!) immer das neueste Regelwerk und sagen dann, "Eh, neeeee EditionXY war doch eh scheiße.", haben aber gestern noch ihren Necrodancer mit Freuden durch Wullfoland gejagt. Ich bin echt schon so Leuten begegnet. Zu oft, als dass das immer Sarkasmus war.

Was mich nicht stört, ist Regelevolution. Während komplette Regeländerungen zum teil alles über den Haufen werfen, was du dir als Spielleiter und Spieler angeeignet hast, sind Entwicklungen nachvollziehbar. DSA 4 hatte ja einige Umbrüche (für mich, dürfen wir hier ja nicht vergessen) im gegensatz zu DSA 3. Gilt auch für AD&D 2 zu D&D 3 zu D&D 4. (5 konnte ich leider noch nicht ausprobieren). D&D 4 war ja grundlegend Müll.
Ich hab halt meine Probleme, wenn sich die Regeln anders anfühlen als der Vorgänger. Das ist für mich dann einfach nicht mehr das gleiche Spiel. Das ist dann nicht mehr D&D für mich, das ist dann was anderes, nämlich ein MMO mit Papier. Da können wir noch weiter ausgreifen und über die damit eng zusammenhängenden Artwork-Stile brabbeln, aber das verlangt dann vielleicht einen exra Thread.

Und ja, ich bin mir bewusst, dass ich Sachen streichen kann. Allerdings nicht, wenn ich Spieler bin. Ich spiele dann trotzdem anständig mit, aber irgendwas passt dann halt nicht so... Das ist wie... Gothic sein und in einer Gegend voller Mainstream "Gangsta" wohnen, wenn du an älteren Setting ausgaben klammmerst. Deswegen dieser leichte Frust.

"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"

Profezzor_Darke - Meine DeviantArt-Seite

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