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V-L-Tier

30, Männlich

Beiträge: 90

Re: [Pathfinder] Sanguinem (29.06.2015)

von V-L-Tier am 27.06.2015 02:20

Hey alle zusammen.
Also müsste schauen ob Montag nicht doch Numenera ist, aber falls nicht würde ich mich freuen, wenn ich hier mitmachen könnte.
Was Chars angeht bin ich recht offen(mit Ausnahme von nicht Spontanzauberer).
Grüße V-L-Tier

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Ghoststalker

34, Männlich

Beiträge: 49

Re: [Pathfinder] Sanguinem (29.06.2015)

von Ghoststalker am 27.06.2015 00:59

Hallo 
Nun es hört sich sehr Spannend an das ganze, hätte aber ein paar fragen dazu.  Erste Frage es ist ein Goblin Oneshot mit diesen Zusatz Regeln? Zweite Frage man kann nur Gobos spielen? wenn ja wird der Charakterbogen Manuell gemacht oder kann man da auch ein Tool benutzen auf Grundlage einer bestimmten Rasse?

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Tsu

45, Männlich

Beiträge: 906

Re: [Kanal] Affendämon Tsu - Rollenspiel & Co

von Tsu am 27.06.2015 00:55

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plastikloeffel

34, Männlich

Beiträge: 602

Re: Friede, Freude, Eierkuchen - der glückliche Thread

von plastikloeffel am 26.06.2015 23:22

Gay marriage legalisiert in allen 50 Staaten! GG 'merica!

und daran ist nur Dennis schuld!
und dann kommt Backfish mit der Streckbank!
Man findet mich auch auf youtube & twitchInstagram & twitter & deviantart

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Zorny

39, Männlich

Beiträge: 182

Re: [Pathfinder] Sanguinem (29.06.2015)

von Zorny am 26.06.2015 22:31

Hier ist eine kleine Beschreibung worum es bei Sanguinem geht.

Sanguinem,
ist eine Insel die umgeben ist von Untiefen und gefährlichen Strudeln. Das macht es auch unmöglich die Insel von außen zu betreten, noch kann man sie verlassen. Im Norden ist eine etwa 50 Meter hohe Klippe, der Süden ist ein Strand. Der größte Teil der Insel ist ein Wald in welchem das Lager der Bluttrinkergoblins ist. Überthront wird das Ganze von einem hohen Berg im Nordwesten.

 

Goblin vom Bluttrinkerstamm

- +2 Konstitution, +2 Geschicklichkeit, -2 Charisma
- Goblinoide Goblins sind Humanoide der Unterart Goblinoide.
- Klein Goblins sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von -1 auf KMB und KMV.
- Dämmersicht
- Biss Natürlicher Angriff 1w4 (ab Stufe 8 1w6, ab Stufe 15 1w8)
- Geschult Volksbonus von +2 auf Heimlichkeit und Akrobatik
- Blutrausch Wenn der Goblin das Blut von einem bestimmten Wesen (Spieler wählt) trinkt, gerät dieser in einen Blutrausch. Im Blutrausch Greift der Goblin mit seinem Biss Angriff an, bekommt +2 auf den Angriff (ab Stufe 8 +3, ab Stufe 15 +4) und verliert -2 RK und RW (ab Stufe 8 -3, ab Stufe 15 -4) und kann nichts anders als angreifen. Der Blutrausch endet nach 10 Runden (ab Stufe 8 8 Runden, ab Stufe 15 6 Runden). Nach dem Blutrausch ist der Goblin erschöpft kann aber wieder in Blutrausch geraten, danach ist er aber Bewusstlos.
- Sprachen nur Goblinisch
- Größe gleich wie Halblinge

Liste der wählbaren Auslöser für den Blutrausch.
• Ameise
• Bär
• Blutegel
• Dinosaurier
• Echse
• Fledermaus
• Frosch
• Hund
• Katze
• Krabbe
• Ratte
• Schlange
• Spinne
• Tausendfüßler
• Wolf
• Worg

Es können auch spezielle Arten gewählt werden (z.B. Katze Gepard)

Bluttrinkergoblins sind nicht wie die Klassischen Goblins. Sie sind größer, sehen sonst aber nicht viel anders aus. Sie sind nicht an Bösen Gesinnungen gebunden. Sprich sie können auch zum Rechtschaffen Guten Paladin werden. Aber egal welche Gesinnung sie haben, es liegt jedem Goblin vom Bluttrinkerstamm für den Fortbestand des Stammes zu sorgen. Sie beherrschen auch die Schmiedekunst, können aber außer einige Waffen und wenige Rüstungen Schmieden. Öfters verarbeiten sie natürliche Materialien wie Holz, Stein und Knochen. Sie sind Jäger und Sammler, züchten aber auch Beeren und Früchte. Von Ackerbau und Viehzucht verstehen sie nichts. Die Bluttrinkergoblins kennen keine anderen Rassen außer den Wesen die es hier auf der Insel gibt. 

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Zorny

39, Männlich

Beiträge: 182

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zorny am 26.06.2015 22:26

Ok schade. Denn muss ich mir dafür was anderes überlegen.

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VincentShine

37, Männlich

Beiträge: 225

Re: Regelfragen (KFKA)

von VincentShine am 26.06.2015 22:01

Ich hab da mal ne Frage zum Mystiker. Ich würde in diesem fall ein Schlachten Mystiker spielen. Er wirkt ja göttliche Magier. Aber auf Stufe 2 bekommt er ja Personen vergrößern was ein Arkaner Zauber ist. Kann er dadurch das Talent Arkaner Schlag lernen? Das Talent hat ja die Voraussetzung das man Akane Zauber wirken kann. Greift das in diesem Fall?

Nein.
Wenn man mit egal welcher Klasse Zauber lernt von einer anderen Klasse werden sie idr zu den Zaubern seiner eigenen Klasse. D.h. wenn ein Mystiker einen arkanen Zauber lernt, gilt er für ihn als göttlicher Zauber, es sei denn es wird extra erwähnt, dass es nicht so ist. Dasselbe gilt zB auch für den Barden, der zwar (göttliche) Heilzauber lernt, aber sie als arkane Zauber wirkt.

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Zorny

39, Männlich

Beiträge: 182

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zorny am 26.06.2015 21:21

Ich hab da mal ne Frage zum Mystiker. 
Ich würde in diesem fall ein Schlachten Mystiker spielen. Er wirkt ja göttliche Magier. Aber auf Stufe 2 bekommt er ja Personen vergrößern was ein Arkaner Zauber ist. Kann er dadurch das Talent Arkaner Schlag lernen? Das Talent hat ja die Voraussetzung das man Akane Zauber wirken kann. Greift das in diesem Fall?

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Profezzor_D...

28, Männlich

Beiträge: 526

Re: Sandbox

von Profezzor_Darkness am 26.06.2015 20:24

Ein fertiges Abenteuer ist einfach nie ein Sandkasten, sondern ein Lego-Hausbausatz, bei dem die Teile nur so oder so zusammen passen. Es gibt meist nur zwei Enden; Erfolg oder Niederlage.
Bei einem Sandkasten muss (mMn) zumindest ein Rahmen (Immerhin haben wir schonmal die Spielregeln) existieren. (Sonst wäre es ein Sandhaufen und der Spielleiter dreht durch. Wirklich.)
Also eine Stadt mit Umland und Fraktionen reicht ja schon. Dann platziert man einfach ein paar Konfliktsituationen und schaut was passiert. (Rein zufallsgeneriert macht einen wirklich irgendwann Wahnsinnig. Ich hab's probiert...)
Die Stadt hat eine Diebesgilde? Die Spieler können sich ja aussuchen, ob sie ihr beitreten oder ob sie die Diebesgilde zerschlagen wollen. Vielleicht setzt man einfach ein Kopfgeld auf irgendwelche Räuber aus und lässt gleichzeitig ein Gerücht von Untoten auf dem Friedhof auftauchen. Zu den Plots macht man sich dann nur grobe Notizen und lässt ohne weiteres einfach die Spieler die Lösungsmöglichkeit finden und Interesse entwickeln. Möglicherweise hast du selbst nur eine oder gar keine Idee, wie man den Plot löst. Das wird dann ein höchst interessantes Experiment...
Das wäre eine ideale Sandbox. Sogar eine recht große. (Ich hab mal eine ganze Baronie damit ausgestattet...)

Aber mal davon abgesehen; Das gegenteil von Sandbox wäre im Genre-Jargon glaube ich Rail Roading, oder? Also das absolute Vorgeben von Lösungsmöglichkeiten. (Von Rail road/-way=Schiene, der Zug fährt nur da lang wo es geht!)
Zum Beispiel:
SL: "Die Gruppe reitet mitten durch den Wald gen Norden"
S1: "Mein Charakter begibt sich nach Süden"
SL: "Eure Gruppe wird auf einmal von einer Horde Orks nach Norden GEJAGT"
S1: "Dann bekämpfen wir sie eben"
SL: "Ricks Chara ist tot. NOCH FRAGEN?"
Das ist Rail Roading.

"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"

Profezzor_Darke - Meine DeviantArt-Seite

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Zorny

39, Männlich

Beiträge: 182

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zorny am 26.06.2015 20:11

Beim Pferd sind die Hufe als Sekundärwaffe benannt, daher bleiben sie Sekundär. Aber wie immer kann man mit dem Spielleiter alles besprechen. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 26.06.2015 20:15.
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