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Re: Götter/Halbgötter und ihre Geweihten
von Zorny am 04.03.2014 09:39Deswegen sagte ich ja das es situations abhängig ist. Meins war auf dem Beispiel des Thorwalers gebaut. Wobei es auch dort unter umstenden wohl gelingen mag. Nur sehe ich es dort eher als weniger Wahrscheinlich.
Re: Deponia - Pen&Paper-Rollenspiel auf dem Müllplaneten angekündigt
von MaxMonster1 am 04.03.2014 09:37Hab das Adventure nie gespielt, klingt aber sehr geil, werde ich auf jeden Fall nachholen. Und wenns als RP was taugt dann umso besser 
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Deponia - Pen&Paper-Rollenspiel auf dem Müllplaneten angekündigt
von Daemonar am 04.03.2014 09:19Daedalic Entertainment bringt »im Sommer« zusammen mit dem Uhrwerk-Verlag eine Pen&Paper-Umsetzung der Adventure-Marke Deponia in den Handel. Darin sollen sich bekannte sowie neue Orte auf dem Müllplaneten besuchen lassen.
Wie der Entwickler Daedalic Entertainment bekannt gibt, wird seine Adventure-Marke Deponia als Pen&Paper-Rollenspiel umgesetzt. Das RPG-System soll »im Sommer 2014« vom Uhrwerk-Verlag in den Buchhandel gebracht werden. Für Regelwerk und Abenteuer zeigen sich Mháire Stritter und Nico Mendrek verantwortlich, mit denen Daedalic »zwei ausgewiesene Rollenspielexperten« an Bord geholt hätte. Beide betreiben das Online-Magazin Orkspalter TV.
Außerdem wirkt der Deponia-Erfinder Jan Müller-Michaelis daran mit:
»Wir haben viele Inhalte für das Pen & Paper-Rollenspiel neu erschaffen, beziehungsweise erstmals in Worten oder gar Bildern festgehalten, die bisher nur in meinen Gedanken existierten - wie etwa eine Deponia-Weltkarte, oder Winkel der Welt, die wir in den Adventures noch nicht erleben konnten - Rollenspieler besuchen diese im Kopfkino.«
Laut Jan Müller-Michaelus soll das Rollenspiel »sowohl bekannte Schauplätze wie etwa Porta Fisco, den schwimmenden Schwarzmarkt, Kuvaq und das rostrote Meer, als auch völlig neue Locations« beinhalten.
Quelle
Re: Götter/Halbgötter und ihre Geweihten
von SirPadras am 04.03.2014 08:45Warum sollte es ohne Liturgien nichts bringen? Deshalb nennt man es ja Rollenspiel.
Bin mir sicher, dass es Gruppen gibt (z.B. bei Dicke Fleischwurst oder mir) in denen das möglich wäre
Rules are important, they help control the fun
nerdvana.eu
Re: Götter/Halbgötter und ihre Geweihten
von Zorny am 04.03.2014 08:40Wenn der Thorwaler ein gegenüber töten wollte, oder er sich im Blutrausch/Walwut befindet, würde ich dazwischen gehen. Handelt es sich nur um eine Schlägerei (ohne Waffen), würde ich versuchen zu beschwichtigen, auch wenn es in es nicht wirklich was bringen wird ohne die passenden Liturgien an zu wenden. Daher ist das spielen mit einer Tsa-Geweihten sehr situations abhängig, wie ich finde.
DickeFleisc...
Gelöschter Benutzer
Re: Götter/Halbgötter und ihre Geweihten
von DickeFleischwurst am 04.03.2014 08:07Also wenn ich eine/n Tsa Geweihte/n spielen würde, dann würde ich es zumindest versuchen, denn es ist meine Aufgabe die Werte meiner Göttin zu vertreten. Wäre bestimmt eine lustige Situation und ich glaube nicht, dass der Thorwaler so dumm wäre sich mit einer Geweihten anzulegen ... Oder etwa doch?
Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: Götter/Halbgötter und ihre Geweihten
von Zarathustra am 04.03.2014 07:22Bin fast geneigt dazu mal einen Hangout zu machen ^^
Re: Universalsysteme allgemein: Welches wofür?
von Roland am 03.03.2014 23:00
WaRP bildet das Grundgerüst des surrealen Rollenspielklassikers Over the Edge, es arbeitet mit freien Beschreibungen/Eigenschaften und Würfelpools (z.B. Landsknecht 3W6) gegen Zielzahlen. Risus ist der kleine, freche Bruder von WaRP, es ist noch kürzer (4-6 Seiten) und einfacher, Charaktere bestehen aus Klischees (Im Geheimdienst ihrer Majestät, breitschultriger Barbar usw.) denen Würfelpools zugeordnet sind, die gleichzeitig auch als Trefferpunkte dienen. Auch in Risus gehts gegen Zielzahlen.
Die beiden Systeme sind was für Spieler, die einfache, abstrakte Regeln - die aber Charaktere sehr gut beschreiben - mögen. Risus ist wesentlich humoriger als WaRP (inklusive putziger Strichmännchen), beide Systeme kann man aber für fast jedes Genre verwenden. Wir haben düstere Fantasy, Mantel und Degen und die wirklich ausgezeichnete Weihnachtskampagne "A Kringle in Time" mit WaRP bzw. Risus bespielt.
Re: [Cthulhu 1920er] Abenteuerliche Investigatoren gesucht
von KauTschuk am 03.03.2014 22:51Ohh... dann war das ein Fehler meiner seits. Tun mir echt leid, doch dieses Wochenende wird endlich wieder eine Runde gemacht und habe auch mein Innsmouth-Wissen einigermaßen verbessert. Wollt ihr Samstag oder Sonntag spielen?
Re: [Seelenwächter] ein Rollenspiel über Geister und die Natur der Seele
von Aethergarde am 03.03.2014 22:31Die Spieler spielen natürlich verschiedene Seelenwächter. Bisher hab ich alle Spieler durch eine Solorunde an das Spiel herangeführt während der sich ihr Chara vom Menschen zum frisch gebackenem Seelenwächter entwickelt hat.
Und ein typisches Abenteuer könnte so aussehen das die Spielercharaktere den Grund für eine starke Zunahme an bösen Geistern in ihrem Gebiet herausfinden müssen wöhrend sie und ihre Kameraden gleichzeitig versuchen zu verhindern dass diese massenhaft lebende wie tote gleichermaßen verschlingen. Oder sie müssen mit einem besonders mächtigem bösen Geist fertig werden den sie nicht so einfach bekämpfen können. Oder vielleicht muss ein mächtiges Artefakt aufgespürt werden bevor es großen Schaden anrichten kann.
Hier übrigens wie versprochen die erste Hälfte der verschiedenen Archetypen/Charakterklassen:
Das Bollwerk: wie der Name schon vermuten läßt ist dieser Archetyp ein mächtiger defensiver Kämpfer der Schaden von sich und anderen fernhalten kann. Bollwerke sind in schwere Rüstung gehüllt und tragen üblicherweise Schilde sowie oft stumpfe Handwaffen wie Hämmer oder Streitkolben da sich diese sehr gut dafür eignen die Panzerung feindlicher Geister aufzubrechen oder gegner zurückzustoßen. Sie können auch Waffen wie Magitec-kanonenschilde tragen die ihre Angriffsreichweite erweitern und vernichtend zuschlagen können.
Der Krieger: dieser vielseitige Archetyp trägt üblicherweise zweihändige Nahkampfwaffen, seien es Schwerter, Hämmer, Äxte oder Stangenwaffen und kann auf eine Vielzahl von Situationen reagieren. Aufgrund ihrer Kombination aus mittlerer Rüstung und starken Waffen verfügen sie über einen guten Kompromiss zwischen Beweglichkeit, Schutz und brutaler Durchschlagskraft.
Der Barrieremagier: Dieser defensive Magieexperte versteht sich auf das Erschaffen von magischen Barrieren in verschiedenen Formen die mit elementarer Energie aufgeladen oder gefüllt werden können. So kann zum Beispiel ein Windexperte die Barriere mit Elektrizität aufladen oder alle Luft aus dem inneren einer geschlossenen Barriere absaugen.
Der Berserker: Ein aggressiver Kämpfer in leichter Rüstung der am liebsten mit zwei Handwaffen kämpft. Dieser Archetyp hat eine lange Tradition unter den wilden Elfen des Erdreiches.
Der Reisser: Geschickte Jäger und Fallensteller die durch bloße Konzentration in ihrer Umgebung Fallen unterschiedlichster Art entstehen lassen können. Um beweglich zu bleiben tragen sie nur leichte Rüstung und leichte Waffen, sollten aber trotzdem nicht unterschätzt werden. Ein kreativer Reisser kann es mit einer Vielzahl von feinden aufnehmen ohne jemals in einen direkten Kampf verwickelt zu werden.

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