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Prisma

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Re: Gratisrollenspieltag

von Prisma am 17.03.2014 20:12

Ich habe in Osnabrück beim FRABuSEL und beim Spieltraum vier Systeme zur Wahl gestellt und dann zwei Runden geleitet sowie bei einer mitgespielt. Insgesammt waren 3 oder 4 SLs anwesend und wir konnten alle leiten.

Sehr schön war:
Ein Mann suchte Brettspiele für seine Kinder und hat unsere Runde gesehen. Da wollte er wissen, was wir spielen. Wir haben es ihm erklärt, reichlich GRT-Material angeboten (wir hatten noch von allem was da) und natürlich auch gleich einen Platz zum mitspielen offeriert. Er mochte jedoch lieber zusehen, war aber danach fasziniert. Er meinte, dass wäre bestimmt was für seine Kinder. Mitgenommen hat er das Zettel-RPG und First Slay von Dungeonslayers.




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Re: [digital_shades] Ein Cyberpunk Rollenspiel

von Prisma am 13.03.2014 20:14

Wenn Du einen Teleportationsdienst Deines Vertrauens benutzt schon.

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Re: [digital_shades] Ein Cyberpunk Rollenspiel

von Prisma am 13.03.2014 15:03

Kurze Info bezüglich des GRTs:

 

Ich werde am GRT (15.3.) u.a. [digital_shades] im FRABuSEL (Vormittags ab 10) und im Spieltraum (wahrsch. ab 13-14 Uhr) in Osnabrück anbieten.

Wer also in der Nähe ist und probespielen will ist herzlich willkommen.

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Re: [digital_shades] Ein Cyberpunk Rollenspiel

von Prisma am 04.03.2014 22:26

Keine Sorge, ich will mich nicht in Rechtfertigungen begeben, ich möchte Fragen beantworten und erläutern was ich mir bei einigen Punkten die Du ansprichst gedacht habe.

 

Die Tödlichkeit des Systems ist gewollt. Eine Waffe soll eine Waffe sein und auch entsprechendes Abschreckungspotential mitbringen und nicht nur eine Art „Hitpointrunterzähler“ (das ist ganz und gar nicht abwertend gemeint). Ein guter und besonders interessanter Punkt ist die Rüstung, besonders dass es unter Umständen Sinn machen kann, sich in einem Feuergefecht der Rüstung zu entledigen ist in der Tat sehr seltsam. Damit werde ich mich in jedem Fall beschäftigen. Taser und Glancing Blow: Das ist ja immer noch ein Treffer und der Effekt des Tasers kommt zur Anwendung. Es kommt nur zu einer Verkomplizierung der Situation. Das kann ja sowohl vorteilhaft als auch nachteilhaft sein. Das Opfer könnte als complication beispielsweise vor Schmerz aufschreien und so Verbündete alarmieren. Bei einer severe complication (3) könnte das Opfer durch den Schock einen Herzanfall oder irgendeinen Schock erleiden, so dass es stabilisiert werden muss, wenn man es nicht abhaken will (was ja evt. zu neuen Problemen führen könnte). Oder vice versa, wenn die Gewichtung der Situation anders ist. Ich habe die complications so offen gehalten, weil sie eben alles sein können, es sind Chaoselemente, übrigens auch eine Ladehemmung wie bei „Bad Fail“ kann eine (severe) complication sein, wenn man einfach nichts sinnvolleres finden kann.

Tear Gas finde ich mit -1 eigentlich nicht zu schwach, aber ich werde darüber nachdenken. (Die -1 negiert im Prinzip einen Vorteil im Wert eines upgrades (+1), was ich für recht potent erachte.) Eine Mook Regel ist vorhanden (6 bei combat), die ermöglicht dass man auch mit schwächeren Waffen oder Nahkampfangriffen einen oder mehrere Mooks (z.B. durch Automatic Fire oder durch upgrades) ausschalten kann. Allerdings finde ich Deinen Vorschlag mit der Kästchenvariation sehr interessant.

Das Konzept hinter den competences ist, das sie eine Mischung aus Fertigkeiten, Vorteilen und Hintergründen sind und ein Gebiet relativ breit umfassen. „Badge“ bietet z.B. nicht nur Kenntnisse in Polizeiarbeit, sondern definiert auch den Rang den ein Charakter, zumindest zu Beginn, in der Truppe inne hat oder hatte. „Urbane“ heißt übersetzt „weltmännisch“ (gentlemany fand ich unpassend) und diese competence soll genau solche Dinge ermöglichen. Ein Filmbeispiel: James Bond agiert in Casino Royale mehrmals weltmännisch, indem er z.B. erkennt das der Smoking vom Edelschneider stammt oder wie er den Drink am Pokertisch bestellt und so gewaltig Eindruck bei den anderen schindet. Survival sehe ich bei „Military“, das kann natürlich auch „Know How“ sein, wenn der Charakter keinerlei militärischen Hintergrund haben soll. „Tech-Nerd“ umfasst im Prinzip jedes technische Gerät (ob Auto oder Computer, usw.), wobei man da auch unter regulären und abgefahrenen Kram unterscheiden kann. „Gang“ und „Connections“ betrachte ich als unterschiedlich. Bei „Gang“ hat man Verbündete auf die man zurückgreifen kann zu denen man eine Beziehung hat. Das muss keine Straßengang sein, sondern kann je nach Charakter z.B. auch ein Söldnerteam sein. Mit „Connections“ hingegen kennt man Leute die einem evt. für den richtigen Preis helfen könnten.

 

In jedem Fall gilt: Vielen lieben Dank nochmal für die zahlreichen Anmerkungen, die sehr wertvoll für mich sind. Ich werde sorgfältig darüber nachdenken. Ich freue mich, dass das Spiel an sich gefällt.

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Re: [digital_shades] Ein Cyberpunk Rollenspiel

von Prisma am 03.03.2014 21:43

Vielen Dank für das Feedback, Leute. Vorallem an La Cipolla! Ich werde demnächst sehr gerne auf die Punkte eingehen.

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Re: Rollenspiele ohne Fantasy. Gibt´s so was?

von Prisma am 28.02.2014 14:58

Das gibt es einiges, es wäre aber sinnvoll wenn Du genauer darlegst was Du suchst. Das Genre wäre z.B. sehr hilfreich.

EDIT: Alternativ kannst Du auch hier stöbern, aber da haben einige RPGs phantastische (nicht unbedingt Fantasy) Elemente.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 28.02.2014 15:00.

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Re: Universalsysteme allgemein: Welches wofür?

von Prisma am 28.02.2014 14:55

Wie wäre es mit einem Klassiker: GURPS

Vorteile:

  • Sehr viele offizielle Publikationen und Quellenbücher, diese auch zu exotischeren Settings. Einige davon sind subjektiv gesehen reines Gold. Beispiele: Transhuman Space (falls jemand noch eine Hardcover Version sucht, ich kenne einen Laden bei dem noch eine drinsteht - natürlich ohne Gewähr) oder Atomic Horror.
  • Die Möglichkeit auch richtig absurd und reichhaltig zu mixen. Man nehme beispielsweise die Bücher Supers, Atlantis und Zombies und schon hat man Superhelden die Zombies im alten Atlantis bekämpfen.
  • GURPS ist sehr kleinteilig, was gleichzeitig bedeutet, dass es viele Stellschrauben gibt um es so einzustellen wie man es haben will. Das gilt auch für die Charaktererschaffung.
  • Es gibt eine vereinfachte Version: GURPS Lite / Light, die reicht oft schon. Hier zwei Versionen (Link 1, Link 2) der dritten Edition, wenn ich mich nicht täusche. Aktuell ist die 4. Edition. Die Unterschiede sollen aber nicht sehr gravierend sein.

Subjektiv empfundene Nachteile:
  • Das Regelsystem ist umfangreich und verlangt SL-Vorbereitung. Es gibt relativ viel Bookkeeping und Dinge die man im Blick haben muss.
  • Die Charaktererschaffung kann wegen der vielen Stellschrauben sehr SL-betont ausfallen (dies muss aber kein Nachteil sein).
  • Für etwas schnelles zwischendurch ist es nur mäßig geeignet. Es sei denn, man bereitet als SL recht viel vor oder hat eine Gruppe, die sich mit GURPS gut auskennt.


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Re: [digital_shades] Ein Cyberpunk Rollenspiel

von Prisma am 27.02.2014 10:17

Das würde ich super finden!

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Re: [digital_shades] Ein Cyberpunk Rollenspiel

von Prisma am 26.02.2014 23:51

Ich bin auf Deine Meinung gespannt. ^^

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[digital_shades] Ein Cyberpunk Rollenspiel

von Prisma am 26.02.2014 18:12

Kennst Du das? Da will man ein Cyberpunk Szenario leiten und muss sich mit einer langwierigen Charaktergenerierung sowie einem Haufen Regeln aus einem dicken Grundregelwerk herumschlagen. Während des Spiels wird einem dann bewusst, dass man als SL mehr geistige Ressourcen in die Bedienung des Regelsystems als in das Emulieren der Settingwelt investiert.

Keine Lust darauf? Ich auch nicht!

Aus diesem Grund habe ich [digital_shades] geschrieben. Es ist ein kompaktes, flinkes Rollenspiel um Abenteuer im (Post)Cyberpunk Genre zu erleben.

Schön und gut, aber es gibt schon eine Reihe von Cyberpunk Rollenspielen, weshalb solltest Du [digital_shades] spielen? Was macht es besonders?

Wenn Du sehr leichte aber ineinandergreifende Mechaniken sowie eine flotte punktbasierende Charaktererstellung magst, nicht von langen Rechnereien oder zeitfressenden Was-nehm’-ich-bloß-Grübeleien bei Implantaten und Ausrüstung begeistert bist, dann könnte dieses Spiel für Dich interessant sein.

Bei [digital_shades] sind Spieler in der Lage, ohne Hilfe und innerhalb von ein paar Minuten ordentliche Charaktere zu erstellen, sogar ohne das Spiel vorher zu kennen. Spielleiter sind in der Lage, eine Runde [digital_shades] ohne Aufwand spontan zu leiten, beispielsweise auf Cons, sofern sie ihr Szenario parat haben. Der Grund dafür ist, dass die kompletten Regeln nur eine A4-Seite lang und als Flyer angeordnet sind, der sowohl Charakterblatt als auch Regelbuch in einem ist.

Prinzipiell ist die Settingwelt dem Genre gegenüber generisch und der Spielleitung überlassen. Rahmenbedingungen festzulegen ist aber sehr einfach. Die Spielleitung könnte beispielsweise schlicht sagen: „Die Spielwelt ist wie im Film/Buch Xy.“ Allein dadurch werden schon viele Weichen für das Setting gestellt und für Kopfkino gesorgt.

Äußerlich, sind die Regeln simpel, deswegen habe ich das Regelsystem hinter [digital_shades] „SIMPLE“ getauft: Kommt es zum Versuch eine signifikante Handlung durchzuführen, wird eine passende „Kompetenz“ ausgewählt und mit bis zu drei sechsseitigen Würfel gewürfelt. Auf einer einfachen 1-6 Tabelle lässt sich erkennen wie erfolgreich die Handlung war. Kybernetische Implantate, „upgrades“ genannt, können dabei Boni geben.

Innerlich, ist das Zusammenspiel der Regeln mächtig genug um Spielern und Spielleitern bei vielen Situationen zu helfen. Es gibt keine „Dump-Stats“ und die Unterschiede in den Reichweiten der Kompetenzen sind in ihren Wahrscheinlichkeiten deutlich abgegrenzt. Upgrades bieten nicht nur Boni, sondern Vorteile und Eigenheiten die dazu beitragen können den Charakter zu definieren, denn die Funktion und die Art und Weise dieser upgrades, definiert der Spieler selbst für seinen Charakter.

Warum der Titel [digital_shades]?

Der Titel ist eine Anspielung auf mehrere Cyberpunk Themen: “Mirrorshades”, die klassische Cyberpunk Anthologie, spielt eine Rolle. Ebenso geht es auch um das Objekt der “Spiegel(sonnen)brille” an sich, welche das Genre irgendwie doch berühmt und ikonisch gemacht hat. Letztlich bedeutet “shade” auch Schattierung, was für die Zwielichtigkeit der Welt, der Figuren und der Charaktere in diesem hochcomputertechnisierten (“digitalen”) Genre steht.

Dazu kommt:

  • Es ist druckerfreundlich. Ich habe mich bewusst für ein schlichtes Layout mit weißem Hintergrund und einer nicht zu dunklen Titelgrafik entschieden.

  • Ich habe das Spiel in englischer Sprache verfasst, damit es international einsetzbar ist. Die Zielgruppe ist also nicht nur auf deutschsprachige Rollenspieler eingegrenzt. Was mich besonders freut: Mittlerweile gibt es auch eine italienische Version die ein Fan aus Italien gemacht hat.

  • Es ist kostenlos.

  • Für [digtial_shades] und das SIMPLE System gibt es auch ein englischsprachiges Blog, dass derzeit in erster Linie als Möglichkeit zum download fungiert. Noch gibt es da nicht allzuviele Artikel, doch es ist noch mehr geplant. Mit der Zeit sollen einige Szenarien und Adaptionen für weitere Genres entstehen.

Als ich [digital_shades] erschuf habe ich es als Werkzeug für mich geschrieben, aber ich möchte mit diesem Spiel auch einen Beitrag für die Rollenspielergemeinde “da draußen” leisten. Vielleicht gefällt jemandem der Ansatz des Spiels. Feedback ist natürlich auch erwünscht.

In jedem Fall: Viel Spaß damit!

 

DOWNLOAD LINK v.1.2.1

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