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Tarin

-, Männlich

Beiträge: 72

Re: Charaktere - Idee, Ausbau, Hintergründe

von Tarin am 02.08.2013 13:12

Bei Chtulhu kann ein Bibliothekar ja auch sehr nützlich sein ;)

Insofern nein, wenn ich klassische Fantasy spielen will, habe ich einen SC, der zumindest auf dem Papier Krieger, Magier etc. ist, also in den vermutlich auftauchenden Abenteuern "mitspielen" kann. Ein absichtlich nichtskönnender Charakter macht mir keinen Spaß. Ausnahme: Alle spielen Nichtskönner und wir erfreuen uns der Amateure, die da durchs Abenteuer stolpern. Etwa wie Level 0 Charaktere im Dungeon Crawl Classics RPG.

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Lars_de_Grey

47, Männlich

Beiträge: 103

Re: Charaktere - Idee, Ausbau, Hintergründe

von Lars_de_Grey am 02.08.2013 12:38

Was mich mal interessieren würde, weil ich mir diese Frage auch selbst schon gestellt habe:"Spielt ihr auch Helden, die im eigentlichen Sinn keine Helden sind?"
Was meine ich? Und zwar gibt z.B. DSA verschiedene handwerkliche Berufe an, die ein Charakter haben kann. Im Spiel als SC getroffen habe ich aber einen Bootsmann, einen Bäcker oder Barbier noch nicht. Daher war ich z.B. von der Abenteueridee von Sturmgeboren sehr angtan, auch wenn das Buch die Erwartungen nicht ganz halten konnte.
Ein anderes Beispiel ist z.B. in Koalis Cthulhu Runde, wo AnguyX ja den Bibliothekar spielt.

Man sieht halt immer Krieger x und Magier y die von Schurke z begleitet werden. Aber der Büroangestellte / Schreiber Alois Müller, der durch Zufall in das Abenteuer gerutscht ist und dessen beste Fähigkeit Kopfrechnen ist, sieht man eher selten.
Habt ihr auch mal gezielt so einen Underdog gespielt?

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koali

46, Männlich

Beiträge: 3723

Re: Vorbereitungen für den Rollenspielabend

von koali am 02.08.2013 11:55

Wenn ich Spieler bin bereite ich mich nicht gezielt auf den Abend vor. Evtl versuch ich mir nochmal ins Gedächtnis zu holen, was bisher passiert ist...

Aber sonst gibts da keine Vorbereitung Rollenspieltechnisch!

Wenn ich Spielleiter bin ist das natürlich anders, da muss der Abend schon vorbereitet werden. Notizen werden gemacht mit dem was ich an dem Abend machen will. Namen vorbereiten. NPCs vorbereiten.
Evtl nochmal die Karten von Dungens oder Gebäuden studieen, so dass man schnell auf Aktionen reagieren kann.

Und natürlich Musik raussuchen!

Als Spielleiter kostst mich das je nach Aufwand so um die 3 Stunden Zeit...

Als Spieler grade mal ne viertel Stunde...


Kolali_auf_Youtube1.jpg

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Newman1987

38, Männlich

Beiträge: 561

Re: Gute Musik für Rollenspiele

von Newman1987 am 02.08.2013 11:55

bei mir läuft es meist auf manowar, in extremo, schandmaul etc hinaus wenn wir DSA oder Eberron spielen. Stimmungsmusik mit geräuschen benutze ich selten.

Bei Shadowrun kommt dann meist harte Elektromukke. Der Blade Song ist super oder Combichrist :) 

PS: Am liebsten mag ich es wenn die Runner vor der Disco stehen und die gedämpfte Mucke hören :) da lass ich die Musik dann nurnoch über die Bassboxxx laufen bis sie den Club betretten und ich die Balance wieder auf beide Boxen aufteile.

Das ist auch die einzigste Stelle Im Run wo die Musik lauter als beim Zahnarzt im Wartezimmer. Irgendwie passt es selbst am Tisch meist nicht die richtige Lautstärke für alle zu finden.



 

"when it rains look for rainbows. when it`s dark look for stars"

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Meister_Bini

35, Weiblich

Beiträge: 205

Re: Im Moment bin ich ja voll auf den Nostalgietripp

von Meister_Bini am 02.08.2013 11:48

ich könnte da leider nur mit dem regelbuch nummer 2 aufwarten. aber es wäre auf jeden fall super interessant, dass mla wieder zu sehen. 
wahrscheinlich aber auch für alle eine harte umstellung :) 

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Tuhlienn

28, Männlich

Beiträge: 4

Re: Vorbereitungen für den Rollenspielabend

von Tuhlienn am 02.08.2013 11:09

Unser erster Rollenspielabend war auch ungefähr vor einem Jahr.
Ich hab in einem Laden für alles mögliche eine Ecke mit Rollenspielregelwerken entdeckt und wusste erst nicht was das überhaupt sein soll. Also hab ich mir mal den kostenlosen Testband "Pfad nach Aventurien" mitgenommen und war nach der Lektüre voller freudiger Erwartung das ganze meinen Freunden zu unterbreiten. Nach und nach hab ich dann drei Spieler rekrutiert und war bereit, einen ersten Versuch zu wagen.
Niemand wusste so genau, wie das eigentlich gut funktionieren sollte aber das schöne war, es hat beim ersten mal erstaunlich gut geklappt. Uns hat es dabei sehr geholfen mit einsteigerfreundlichen Regeln zu beginnen, um hier nicht dauernd nachschlagen zu müssen. Es war einfach, schnell und extrem lustig.
Danach hab ich mehr erst das Basisregelbuch gekauft und damit ein zweiteiliges vorgefertigtes Abenteuer gespielt. Dadurch haben wir erst nach und nach die ganzen Regeln mit eingebaut.

Mitlerweile, nachdem ich mit Ausnahme von zwei Mal immer die Rolle des Meisters innehatte, geb ich mir eig. zunehmend mehr Mühe, die Abenteuer auszugestalten. Ich schreib mir meistens genau auf, was passieren soll. Dass sich die vorgefertigte Storyline fast nie erfüllt, versteht sich da von selbst! ;) Aber es hilft ungemein einen genauen Plan zu haben, da dann das Improvisieren auch wesentlich leichter fällt.
Man muss sich bloß immer überlegen wie viel Aufwand wirklich nötig ist. Vorallem im Vornherein Gedanken zu den möglichen Probenmodifikationen anzustellen, hat sich für uns so gut wie nie gelohnt! Hintergrundinformationen dagegen sind so gut wie immer hilfreich.

Ja, des wars eigentlich!

Liebe Grüße,
Jakob

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Tarin

-, Männlich

Beiträge: 72

Re: Charaktere - Idee, Ausbau, Hintergründe

von Tarin am 02.08.2013 10:46

Ich mach es ziemlich knapp: Ein Charakter bekommt einen Namen und ein grobes Konzept, das sich in ein oder zwei Sätze pressen lässt. Alles weitere entwickelt sich im Spiel.

Beispiel: Djinghis - Hired Gun aus den äußersten Rändern der Galaxis, der aber einfach überall irgendwen kennt. Meistens allerdings ziemlichen Abschaum und Low-Lifes.

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Azgeal

47, Männlich

Beiträge: 7

Re: Funky Colts

von Azgeal am 02.08.2013 00:06

Werd ich mir auf jedenfall ansehen, Funky Colts ist echt ein Klasse System.

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Azgeal

47, Männlich

Beiträge: 7

Re: Vorbereitungen für den Rollenspielabend

von Azgeal am 01.08.2013 23:59

Also bei meiner ersten Gruppe (eigentlich waren wir nur zu Zweit und haben abwechselnd gemeistert und gespielt) war es eigentlich noch recht unkompliziert. Unsere Abenteuer waren alle Ausgedacht und ausser ein paar Notizen nicht wirklich groß Ausgearbeitet.
Wir haben mit Zinnfiguren die Kampfhandlung dargestellt. Anfangs nutzen wir auch noch das Heroquest Spielbrett und ein eigenes Regelsystem welches immer mehr den DSA 3 Regeln wich.
Es hat mich schon geprägt, da mein Spieler ein recht neugieriger Charakter war (er kannte DSA auch gar nicht) und wollte von jedem NSC den Namen wissen und Beschreibungen und meist erwischte er mich da immer auf den falschen Fuss, da ich meist die Namen übersehen habe. Deswegen liegt jetzt immer eine Liste mit selbigen hinter dem Meisterschirm.

Auch meine zweite Gruppe kam aus dem Freundeskreis und keiner kannte sich in der Welt vom Schwarzen Auge oder Shadowrun aus.
Aber wir hatten immer immens Spass bei unseren Abenteuern.
Und auch dort haben wir eigene Abenteuer ausgespielt.
Haben einmal sogar in einer Shadowrun-Runde den Meisterposten gewechselt. Nicht weil der Meister so schlecht war sondern einfach mal aus Fun bis zu einem gewissen Punkt gespielt und dann Wechsel. Kam eine recht lustige Story am Ende heraus.
Also meist lief es hier immer auf Improvisieren raus beim meistern.

Leider lösten sich die Gruppen damals auf wegen Ortswechseln.
Habe dann lange Zeit keine gehabt aber dank der Spielerzentrale wieder eine gefunden. Obwohl es nicht unbedingt einfach war und seine Zeit gebraucht hat. Aber das ist eine andere Geschichte.
Jedenfalls war ich hier recht nervös beim ersten Treff, da alles Fremde waren und ich dann immer eher etwas zurückhaltend bin am Anfang. Allerdings kann man das Meistern auch als therapeutische Hilfe ansehen und das Selbstvertrauen damit stärken.
Manchmal gibt es aber auch Kritik mit der man umgehen lernen muss, aber man kann dies nutzen um sein meistern zu verbessern.
Allerdings sind viele Spieler mit dem was der Meister ihnen vorsetzt zufrieden, einfach weil sie froh sind dass sie nicht selber meistern müssen und nehmen es dann einfach so hin was der Spielleiter erzählt.

Momentan ist es so das meine Gruppe über Skype spielt, so dass sich jeder selbst um sein Naschi Naschi und die Getränke kümmert.
Hatten es vorher so das jeder einen kleinen Geldbetrag gibt und der bei dem dann Zuhause gespielt wurde hat Getränke und Knabbereien besorgt und das Geld bekommen. Natürlich durfte auch jeder selber was mitbringen.

Was sehr gut ankommt in allen Gruppen sind Handouts, allerdings ist dies auch einiges an Arbeit. Einen Brief als Abenteueraufhänger oder als Beweismittel. Ne geheim Botschaft in Zwergenrunen die übersetzt werden muss. Auch das anfertigen von Karten macht Sinn. Wir haben Kämpfe auf einem Magnetbrett mit Hexagonnfeldern dargestellt und konnten dann dort mit Folien die Umgebung darstellen.

Für das erstellen von Gegnern kann man übrigens auch hervorragend die Heldensoftware nutzen.

Für Kaufabenteuer handhabe ich es so das ich mir die "Allgemeine Information, Spezielle Information und die Meisterinformation" farblich markiere. Jeweils in einer anderen Farbe natürlich.
Ob man die Informationen dann haargenau vorliest oder anders umschreibt bleibt dem Meister ja dann überlassen.
Jedenfalls ist es hilfreich, für mich.

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MsBookpassion

35, Weiblich

Beiträge: 41

Re: DSA Basisregelwerk

von MsBookpassion am 01.08.2013 23:44

Super, vielen Dank für den Tipp. 
Diese ComputerBild hat dann heute mal direkt bei mir Einzug gehalten :)

Drakensang ist installiert und schon ausprobiert und das DSA Basisregelwerk ist auch schon abgespeichert. Jetzt kann ich mich endlich mal in Ruhe mit der Welt auseinandersetzen, die mich so neugierig macht.

Lieben Dank nochmal für den Tipp!
Grüße,
Jacky  

Liebe Grüße, Jacky 

MsBookpassion bei Youtube

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