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Lars_de_Grey

45, Männlich

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Re: Habt ihr Erfahrungen mit dem "Dragonballeffekt"?

von Lars_de_Grey am 01.08.2013 09:43

Ein Wettrüsten zwischen den Spielern ist mir bisher nicht unter gekommen. Ich versuche von Beginn an, die für mich optimale Ausrüstung zu bekommen. Klappt das nicht, versuche ich diesen Status zu erreichen. Das ist dann aber unabhängig von anderen Spielern. Und das man seine Ausrüstung versucht auf den neuesten bzw. besten Stand zu bringen, ist doch ganz normal. Du würdest ja heute auch nicht mehr nur mit einem 486 PC Computerspiele spielen, nur weil du ihn schon hast.
Meist sind die Abenteuer oder gar Kampagnen so aufgebaut, dass man zum Ende hin schon gewisse Erfahrungen und Ausrüstungen haben muss, um den Endkampf zu bestehen.

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Lars_de_Grey

45, Männlich

Beiträge: 103

Re: Charaktere - Idee, Ausbau, Hintergründe

von Lars_de_Grey am 01.08.2013 09:35

Kennt man das System nicht wirklich gut, fragt man am Besten erfahrene Spieler. Die stellen dann schon die richtigen Fragen, worauf man wert legt und wie die eigenen Vorstellungen zum Spielstil sind. Mit etwas mehr Erfahrung habe ich dann meist die Teile zur Charaktererstellung durch geblättert und für mich interessante Ideen gesammelt. Mit elektronischen Tools wie helden.jar oder anderen Charakter Generatoren ist so ein Held schnell geboren. Dann folgt meist noch etwas Feinabstimmung und man wartet auf den richtigen Moment in dem man den Charakter in ein Abenteuer führt. Das kann auch mal nach hinten los gehen, wenn die eigenen Ideen im tatsächlichen Spiel nicht wirklich gut ankommen oder aber sich Charaktere der Mitspieler zu sehr ähneln.
Das ich einen Charakter aus einem Buch oder einem Film kopiert habe, ist mir zumindest wissentlich bisher nicht unter gekommen. Bei der Hintergrundgeschichte überlege ich mir halt, warum meint Charakter so ist, wie er ist (gern auch als halbe Seite Lebensgeschichte). Was ihn antreibt, was er mag und was er nicht mag.

Systeme die keine festen Klassen vorsehen, gefallen mir am Besten! Da wählt man, sofern das denn möglich ist, eine Rasse und bastelt dann die Attribute und Fertigkeiten drum herum. Mir fällt da spontan Shadowrun ein. Da gibt es dann kein "was bist du" sondern ein "was kannst du." Natürlich führt das dann dazu, dass man meist auch die üblichen Verdächtigen dabei hat (Krieger, Magier, Schurke), aber die Charakterdarstellung ist viel feiner, weil man eben Ms. Bookpassion sein kann, die tagsüber einem Beruf nach geht und sich Abends durch spannende Literatur verleitet sieht, mit Waffengewalt in der Nachbarschaft für Recht und Ordnung zu sorgen.

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HakonHagatson

40, Männlich

Beiträge: 120

Habt ihr Erfahrungen mit dem "Dragonballeffekt"?

von HakonHagatson am 01.08.2013 09:33

Hallo zusammen!

Ich wollte euch mal fragen, ob ihr Erfahrungen mit dem von mir genannten "Dragonballeffekt" gemacht habt?

Was um Himmels Willen meine ich mit "Dragonballeffekt"?

Damit meine ich das Wettrüsten zwischen den Helden und dem Spielleiter. Bei Dragonball (gemeint ist hierbei Dragonball und Dragonball Z) wird Son-Goku stetig stärker (Saiyajin Level "Fünfhundertmillionen+") und mit ihm seine Gegner, bis hin zu einem planetensprengenden Boo.

Diese Entwicklung kann es ja auch (in gewissem Maße (?)) beim Rollenspiel geben (Superzauberspruch Omega X, Drachenspalteraxt 2.0, etc.). Hattet ihr schon Erfahrungen mit dem "Dragonballeffekt" in einer Gruppe? Habt ihr ihn als Spieler auch einmal genutzt? Was habt ihr als Spielleiter oder gar als anderer Spieler gegen den "Dragonballeffekt" in eurer Gruppe unternommen? Habt ihr überhaupt etwas dagegen unternommen oder findet ihr das Wettrüsten sogar saucool, gemäß des Mottos: auf zu neuen Ufern?

Mich würde mal eure Meinungen und Erfahrungsberichte zu diesem Thema interessieren.

Viele Grüße

Lars

"No rest. No mercy. No matter what."

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Lars_de_Grey

45, Männlich

Beiträge: 103

Re: Vorbereitungen für den Rollenspielabend

von Lars_de_Grey am 01.08.2013 09:09

Als Spieler versuche ich vor dem Abend noch einmal den Abend davor Revue passieren zu lassen. Das wird zwar meist auch vor dem Spiel gemacht, wenn dann die Gruppe bereits zusammen sitzt, aber man kann etwas dazu beitragen. Denn jeder speichert andere Dinge ab, die andere Gruppenmitglieder sich vielleicht gemerkt haben.

Als Meister weiß ich natürlich an welcher Stelle wir aktuell im Abenteuer sind und überlege mir, wie weit die Gruppe wohl kommen wird und was im Rahmen der Handlung alles passieren kann. Meist plane ich eh viel zu viel für den Abend, wie es sich im Nachhinein heraus stellt. Was mMn noch ganz wichtig ist, eine Liste mit Namen für spontane Charaktere zur Hand haben! Denn die Spieler fangen gern mal an und wollen unbedingt mit irgendwelchen nichtssagenden Lückenfüllern sprechen. Und die sollen schließlich auch einen Namen haben und nicht Bauer oder Wächter heißen.
Und ich unterstreiche noch mal den bereits gesagten Satz:"Kein Plan übersteht den ersten Feindkontakt."

Generell wird jeder Abend auch damit vorbereitet, für das leibliche Wohl zu sorgen. Jeder bringt etwas mit, sei es nun Chips, Schokolade oder Getränke.

Und keine Angst vorm ersten Mal! ^^ Als ich in die DSA Runde eingeführt wurde, hatte ich kaum einen Plan von der Welt. Ich hatte einen ländlichen Söldnercharakter erstellt, der auch nicht alles wissen musste. Das wäre vielleicht der einzige Tipp, der mir spontan so einfällt. Für Einsteiger lohnen sich meist kämpfende Professionen, da diese Regeln meist sehr einfach gehalten sind und man von einem Kämpfer auch nicht zwingend intelligente Sprüche erwartet (er die Welt bis ins Detail kennt).

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HakonHagatson

40, Männlich

Beiträge: 120

Re: Vorbereitungen für den Rollenspielabend

von HakonHagatson am 01.08.2013 09:02

Hallo Jacky.

Mein erster RPG-Abend war recht unkompliziert und experimentell. Es war so, dass keiner von den Spielern und auch nicht der Meister Ahnung von Rollenspielen hatte - mal von ein paar PC- und Konsolenspielen abgesehen. Ein Kumpel hat das Basisregelwerk von DSA mitgebracht und ein vorgegebenes Abenteuer gemeistert - soweit ich mich erinnern kann. Charakterdarstellung o.ä. war damals noch nicht so im Fokus. Es ging uns primär darum das Spiel auszuprobieren – daher haben wir uns eher gefreut etwas Neues auszuprobieren. Nervosität war gar nicht vorhanden, da wir alle komplett planlos waren. Alles andere hat sich dann über die Zeit erst entwickelt - am Anfang war das Ganze noch recht dungeonlastig.

Heute kommt es natürlich darauf an, ob ich meistere oder nicht.

Spielersicht:

Im Vorfeld zu einem Abenteuer spreche ich zunächst mit unserem Meister ab, welchen Held ich spielen soll/welcher Held für das Abenteuer geeignet ist (ich spiele ein paar Helden). Danach besinne ich mich erst mal darauf, was zuletzt geschehen ist und gehe nochmal durch, was der Held nun als nächstes tun möchte. Meine Helden haben meist kurz-, mittel- und langfristige Ziele, sodass ich immer eine Ahnung davon habe, was sie tun wollen - planloses Mitgestapfe in einer Heldengruppe bis wieder mal das Schicksal (= das nächste Abenteuer) über einen einbricht, ist für mich nicht sonderlich befriedigend.

Direkt vor dem Spieleabend schaue ich mir nochmal den Heldenbogen an, um mich nochmals zurückzubesinnen was mein Held bisher erlebt hat und - damit verbunden - warum er so handelt wie er handelt (Warum hat er nochmal Vorurteile gegenüber Personengruppe X? Welche Essgewohnheiten hat er? etc.). Dadurch bin ich gut vorbereitet und auch stimmungstechnisch eingestimmt.

Meistersicht:

Hier kommt es zunächst mal darauf an, ob die Spieler ein Intermezzo spielen wollen oder nicht. Bei uns ist es so, dass die Spieler ab und zu Spielabende gut finden, an denen eigentlich nicht sonderlich viel passiert (z.B. Reise von A nach B). Bei solchen Sitzungen, die vor allem am Anfang eines Heldenlebens häufiger geschehen bzw. wenn die Helden zukünftige Aktionen planen (müssen), wird extrem viel Wert auf Rollenspiel gelegt. Bei diesen "Abenteuern" lernen sich die Helden erst mal so richtig kennen, im Sinne von: Wer bist du eigentlich? Was hast du bisher gemacht? Warum sollte ich mit dir reisen und dir mein Leben anvertrauen? Klar, dass mancher zwielichtiger Geselle nicht alles von sich Preis gibt, aber dabei wird zumindest ein (plausibles) Grundvertrauen aufgebaut, dass den Gruppenzusammenhalt stützt.

Diese Art von Abenteuer improvisiere ich weitestgehend komplett. D.h. ich baue ab und zu ein paar Kämpfe o.ä. ein und reagiere ansonsten auf die Handlungen der Helden. Da die Helden doch ab und zu dazu neigen sich selbst ohne Not in die unmöglichsten Situationen zu manövrieren, klappt das auch ganz gut.

Falls wir ein "reguläres" Abenteuer spielen, habe ich mir im Vorfeld Gedanken gemacht was im Abenteuer geschehen soll bzw. habe das Abenteuer gelesen.

Bei "eigenen" Abenteuern lege ich dabei fest was die Thematik des Abends ist, bereite den Ort/die Orte des Abenteuers vor, sowie ein paar wichtige Meisterpersonen. Ggf. bereite ich dann noch Musik für die einzelnen Szenen bzw. musikalische Themen für Personen(gruppen) vor - letzteres aber eigentlich nur bei Kampagnen, um bei diesen Personen oder Dinge, die mit diesen Personen zu tun haben, den Wiedererkennungswert zu steigern (z.B. Thema des Oberbösewichts). Diese eigenen Abenteuer halte ich generell eher frei und improvisiere gerne und viel.

Bei Kaufabenteuer überlege ich mir zunächst, welche Helden dafür passen bzw. wähle das geeignete Abenteuer für unsere Heldengruppe (und auch Spielergruppe!) aus. Danach passe ich noch einige Passagen an, die nicht in "unser" Aventurien passen oder nicht plausibel sind oder von denen ich im Vorfeld schon weiß, dass sie den Spielern keinen Spaß machen.

Da ich momentan meine Heldengruppe auf eine sehr große Kampagne vorbereite, versuche ich ein paar unauffällige Ereignisse einzustreuen, die später einmal wichtig für die Helden sein werden. Beispiele hierfür sind u.a. Artefakte, die die Helden in einer späteren Situation retten werden/können o.ä. Gleiches gilt auch für Meisterpersonen, die ich nebenbei mal auftreten lasse, die in der Kampagne später einmal wichtig sein werden. Diese Elemente finde ich sehr wichtig, um bei den Spielern einen Hallo-wach-Moment auszulösen.

Generell bin ich sehr für eine gute Vorbereitung im Vorfeld eines Spieleabends, da bei mir dadurch besser die richtige Stimmung für das Rollenspiel aufkommt und ich das Gefühl habe tiefer und intensiver in das Geschehen eintauchen zu können.

Ich denke, dass es recht wichtig ist, dass das Ausmaß der Vorbereitung vorher abgestimmt wurde. Unproblematisch finde ich es, wenn alle vorbereitet sind oder alle völlig unvorbereitet zum „Kaffeeklatsch" kommen – wobei ich bei letzterem bezweifle, dass dabei plausibles Rollenspiel dabei rauskommen kann. Wichtig ist dabei allerdings, dass plausibles Rollenspiel nicht zwingend eine Voraussetzung ist, damit es ein spaßiger Abend wird – und der Spaß sollte immer im Vordergrund stehen. Wenn alle völlig planlos sind und „ins Blaue" spielen kann das auch eine Mordsgaudi werden. Problematisch wird es allerdings, wenn unterschiedliche Vorstellungen bzgl. der Vorbereitung in der Spielergruppe vorherrschen. Dabei kommt schnell bei beiden Gruppen zu Frust und Unzufriedenheit: die Unvorbereiteten fühlen sich dabei durch die Vorbereiteten unter Druck gesetzt („Bereite dich doch mal gescheit vor! Beim letzten Mal hatte dein Held zwei Schwestern. Jetzt sagst du, dass du drei hast. Boah!") und die Vorbereiteten, die sich ja viel Mühe im Vorfeld des Abends gemacht haben, gefrustet sind, da sie mit viel höheren Ansprüchen an das Rollenspiel in eine Sitzung gehen („Oh Mann. Ich habe mir so eine tolle Hintergrundgeschichte zu meinem Helden ausgedacht und jetzt kann ich mit seinem Söldner nicht gescheit darüber sprechen, da der Söldner keine hat.").

Daher finde ich es sehr wichtig über das Thema „Vorbereitung vor einem Abenteuer" zu sprechen, um auf „einen Nenner" zu kommen, bei dem alle Spaß haben.

"No rest. No mercy. No matter what."

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Glgnfz

50, Männlich

Beiträge: 510

Re: Charaktere - Idee, Ausbau, Hintergründe

von Glgnfz am 01.08.2013 08:16

Meine letzten 3 geleiteten Runden waren mit dem System "Dungeon Crawl Classics RPG" - das verfolgt einen völlig anderen Ansatz.

Es geht davon aus, dass man zum Helden nicht geboren wird, sondern es sich erarbeiten muss. So erhält jeder Spieler vier Charaktere der Stufe 0, von denen er nicht viel mehr weiß, als ihre Attribute und ihren Beruf (und das ist ein ganz "normaler" wie Schmied, Dorfdepp, Böttcher, Müller...). Zudem besitzt jeder Charakter eine Waffe, einen Zufallsgegenstand und einen Gegenstand, der mit seinem Beruf zu tun hat.

Hat man 5 Spieler, so sind also 40 "normale Menschen" im Spiel, die irgendwann beschließen aus ihrem Leben etwas anderes machen zu wollen, als die anderen Dorfbewohner, die auf ewig ernten oder Obst verkaufen werden. Sie stürzen sich also in einen Dungeon und man schaut, wer "auf der anderen Seite wieder herauskommt". Der hat sich Stufe 1 verdient und man kann sich anfangen, mit ihm genauer zu befassen, denn seine Überlebenschancen steigen ganz enorm. Außerdem hat er ja schon einige Erlebnisse aus dem Dungeon zu Buche stehen und man hat als Spieler gleich ein vertrautes Gefühl.

Mir gefällt diese Vorgehensweise sehr gut - klar ist sie nicht für jeden SPieler, jede Gruppe oder jedes System etwas, aber es ist definitiv etwas, was man mal gespielt haben - wenn nicht "sollte", dann doch wenigstens "könnte".

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Xenophero

36, Männlich

Beiträge: 6

Re: Charaktere - Idee, Ausbau, Hintergründe

von Xenophero am 01.08.2013 07:33

Das ist eine interessante Frage. Fangen wir doch mal ganz am Anfang an...

Die Idee kommt mir meist zufällig und ohne dass ich danach suche. In der Regel sogar ganz unabhängig davon dass ich gerade einen neuen Charakter brauche. Manchmal sitze ich einfach in der Uni, liege im Bett, bin aufm Klo oder spiele/meistere grad eine eigene Runde und es macht *fiZZ* und ich hab die Idee. Dann manche ich mir schnell Notizen dazu oder zeichne schnell eine kleine Skizze.
Dann kommt der Ausbau. Mit dem groben Bild von der Idee her versuche ich immer direkt einen Charakter zu erschaffen. Also direkt ran an den Heldengenerator und los gehts. Diese erste Version nehme ich dann genauer unter die Lupe. Wo fehlt noch was, was muss geändert werden, was macht keinen Sinn oder wie kann ich ihm einfach mehr Leben einhauchen. Dabei spiele ich einfach mit Vor- und Nachteilen, Varianten der Profession oder Kultur. Am Ende steht dann ein, manchmal aber auch zwei Charaktere.
Doch bevor es losgehen kann muss der Hintergrund gemacht werden. Grundsätzlich existiert ein grober Hintergrund schon mit der 1. Idee, wird aber evt bei der Erschaffung auch umgebogen und verändert. Um ihm eine interessante Geschichte zu verpassen bediene ich mich auch gerne der WikiAventurica und der Chronologica dort. So kann ich sicher gehen nicht etwas zu vergessen was wichtig ist, aber sammle auch Ideen für Ereignisse die ihn geprägt haben.
Am Ende steht dann ein fertiger Charakter!

Wobei bei mir nicht jeder Held ein blutiger Anfänger ist. Manchmal generiere ich auch erfahrene Recken bereits erspielten AP und entsprechend erweitertem Hintergrund. Das Ergebnis ist übrigens dass ich aktuell auf rund 100 Helden von 0 bis 20k AP zurückgreifen kann und damit eigentlich immer einen passenden finde ...

Idenn bekommt man übrigens gut aus allen Medien und dem täglichen Leben - so sind schon einige Menschen aus meiner Umgebung mit ihren Charakterzügen zu einem DSA-Helden geworden.

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Newman1987

37, Männlich

Beiträge: 561

Re: Vorbereitungen für den Rollenspielabend

von Newman1987 am 01.08.2013 05:12

1. Wenn man "nur" spieler ist muss man wenig vorbereiten. Man sollte ein gutes Bild bis sehr gutes Bild von seinem Charakter haben. das wäre es dann auch schon. 

2. Wirklich in stimmung komm ich erst, wenn der meister die erste szene beschreibt. wir quatschen aber voher auch immer viel privatkram und fangen meist viel zu spät an :)

3. an meinem ersten abend war ich 11 :) weiss nicht mehr so genau.

4. Ja meistern ist anfangs immer holperig. Es ist wichtig das man versucht alle charaktere gut einzubinden und auf ihre stärken und schwächen eingeht. Ganz wichtig ist auch die spieler fair zu behandeln. Und man  sollte daran denken, dass man mit und nicht gegen die spieler spielt.  
Naja zu guter letzt ein abenteuer im kopf und gute spieler am tisch die sich auf das ganze einlassen und sich am besten noch selber probleme machen :) 

"when it rains look for rainbows. when it`s dark look for stars"

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Newman1987

37, Männlich

Beiträge: 561

Re: Charaktere - Idee, Ausbau, Hintergründe

von Newman1987 am 01.08.2013 04:40

Bevor ich mit dem schriftlichen teil bei der charaktererschaffung anfange, muss ich schon genau wissen wer mein carakter ist, was er kann, und wie er sich verhält bzw wie sein wesen ist.

Ausserdem versuch ich meinem held noch 1-2 eigenheiten zu geben, die mich einschränken.

Werde bald DSA spielen, da mach ich mir zb. einen feigen, sehr charmanten Entdecker der dazu noch sehr eitel ist (auch auf seinen Reisen stets seife dabei hat, angst hat das seine Gewänder dreckig werden, nur in guten Gasthäusern nächtigen).

Bei ShadowRun hatte ich mal einen pazifistischen Troll^^

Habe auch sehr viel charaktere von "lost" für vampire und werwolf geklaut ;) 

"when it rains look for rainbows. when it`s dark look for stars"

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Zwergpaladin88

36, Männlich

Beiträge: 304

Re: Charaktere - Idee, Ausbau, Hintergründe

von Zwergpaladin88 am 01.08.2013 01:03

Das Erschaffen eines Charakters ist eine Sache die mir bei Rollenspielen unglaublich viel Spaß macht, egal um welches System es sich handelt. Die Ideen für einen Charakter kannst du dir eigentlich überall her holen: Sei es eine Roman- oder Filmfigur die du toll findest, eine der Vorgaben, welche bei vielen Rollenspielen dazu gepackt werden oder ein beliebiger Mensch den du kennst dient dir als Vorlage. Du musst die Figur zwar auf irgenteine Weise der Welt des Rollenspiels anpassen, aber meistens ist deiner Fantasy keine Grenze gesetzt.
Dir muss es einfach Spaß machen diese Figur zu spielen und ist sie auch völlig anders als du im wirklichen Leben bist. Grade das kann richtig Freude machen, wenn du einen Charakter spielst dem du persönlich nicht umbedingt klar kommen würdest, solltest du ihm im wirklichen Leben begegnen.
Das kannst dir eine Mappe oder Heft für deinen Charakter anlegen, wenn dir das normale Charakterbatt nicht ausreicht, aber bedenke sowas sollte nie zu streßiger Arbeit werden, sondern immer Spaß machen. Und sollte dir mal ein Detail zu deinem Charaker entfallen, kannst du dir immer noch was aus den Fingern saugen, denn bedenke es ist dein Char.^^

Zum Schluss noch ein kleines Beispiel von mir: Ich selbst spiele bei Rollenspielen wo sie vorkommen sehr gerne Zwerge ( Mein Nickname lässt es vermuten^^), weil mich diese Rasse unheimlich begeistert. Dabei bin ich im richtigen Leben weder klein noch trinke unmengen von Bier. Aus verschiedenen Romanen kann ich mir auch immer wieder Anregungen für meinen Charaker ziehen, sodass ich nicht quasi immer den selben Zwerg spiele. Vielleicht hast du irgentwo zuhause ein Buch über einen riesen Troll und beschließt darauf dir einen Troll als Charakter zu nehen weil du den so toll fandest.

Bedenke folgende Regel: Der Char muss dir Spaß machen, egal ob Zwerg, Troll oder Kellnerin!

Der Kanal des Zwergpaladins
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