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Athair

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Re: [Musik] Was hört ihr gerade?

von Athair am 07.03.2016 01:20


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Re: [Musik] Was hört ihr gerade?

von Athair am 06.03.2016 01:56

Falconer - A Quest for the Crown
Mithotyn - On Misty Pathways
Dead Kennedys - Winnebago Warrior

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Re: Sonntagsumfrage zu Nerdthemen

von Athair am 06.03.2016 01:50

Fast nur abendweise. Und da meistens ca. 4 Stunden. (Der Grund dafür ist: Bei mehr Spielzeit kommt auch nicht mehr rum.)
Wenn ich mich mit alten Freunden treffe, dann wird es immer viel länger.


[Btw.: Schöne Homepage. Gefällt mir. Auch, dass du so viel Wert auf die Geschichte des Hobbys legst. Und genau da klafft leider eine große Lücke: RuneQuest (und seine Kinder zu denen auch Cthulhu zählt).]

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.03.2016 01:51.

Athair

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Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von Athair am 06.03.2016 00:50

Es ist nicht erst seit gestern, dass ich mich - nachdem ich viele Rollenspiele kennenlernen durfte - frage:
Was ist dran an den Großen? An Pathfinder, DSA, Shadowrun, wegen mir auch FFG Star Wars und 40K.

Das sind Regelmonströsitäten mit jeweils mehr Hintergrund als man jemals sinnvoll in Spiel einbinden können wird.
Und dabei sind die Regeln jeweils noch nicht mal gut. Sie sind einarbeitungsintensiv, oft unintuitiv und tun auf umständliche Weise das, was andere RSP mit wenig Aufwand und z.T. überaus elegant hinbekommen. OK. Die vielen Regelkomplexe und -subsysteme haben den großen Vorteil, dass jeder für seinen Charakter irgendwelche Regeln findet, die den Charakter schön bunt ausmalen. Ich kann verstehen, warum man daran Gefallen finden kann. Dagegen kann ich nicht verstehen, warum scheinbar recht viele Spieler(inn)en so auf dieses - eigentlich überflüssige - Charakter-Klimbim stehen.

Eine Erklärungstheorie wäre: Regeln und Setting von PF, DSA und Co. bilden sowas wie das kleinste gemeinsame Vielfache. Das klingt vielleicht etwas paradox, weil diese Spiele ja tendenziell in jeder Hinsicht überfrachtet und totdefiniert sind. Aber das täuscht. Gerade dieses Viel und Vielmehr, das diese RSP haben, bietet Raum für die Wünsche und Erwartungen aller Spieler einer Runde. Da ist einfach sehr viel von dem, was irgendwem gefallen könnte, in Regeln und Setting gestopft. Und weil sich eine Spielrunde dann nicht vorab Gedanken machen muss, was jede(r) Einzelne vom gemeinsamen Spiel erwartet, schleppt man lieber den ganzen Kram für alle Eventualitäten mit. Das ist wie mit diesen schrankgroßen Touristenkoffern, die auch dann vollgepackt und mitgenommen werden, wenn die betreffende Person nur eine Wochenende irgendwo hinfährt. Man weiß ja nie.


... soweit mal meine Gedanken dazu. Mehr kann ich gerade nicht verbalisieren.
Bin gespannt auf euere Einschätzungen.

 

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Re: Eine Legende kehrt auf Deutsch zurück: Runequest

von Athair am 06.03.2016 00:14

Ich hab mal auf meinem Blog sowas wie eine Spielvorstellung geschrieben.
Im letzten Abschnitt geht es um "aktuelle Entwicklungen", denn das hier ist längst nicht mehr aktuell:

Kurz: Nächstes Jahr wird es eine deutsche RQ6-Version OHNE Glorantha geben und eine englische MIT Glorantha.

Wie dem auch sei: RuneQuest 6 verdient es als deutsche Ausgabe publiziert zu werden. Es wäre ewig schade, wenn das nicht klappen würde. Die Regeln sind einfach gut durchdacht und wirken - finde ich jedenfalls - am Spieltisch deutlich mehr kreativitätsfördernd als Shadowrun, DSA 5 oder Pathfinder.

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Re: Beyond the Wall

von Athair am 05.03.2016 22:01

Auch wenns OT ist:

Das Prince Valiant Storytelling Game wurde 1989 von Greg Stafford (Chaoisum) entwickelt. Es verwendet ein eigenständiges W2-Poolsystem, das an und für sich recht einfach und elegant ist. Stellenweise ist der Abstraktionsgrad dann doch recht hoch.
Das Spiel ist ein vergessener Schatz.

Hier gibts einige Anmerkungen vom Designer [1] zu dem Spiel und dort eine Spielvorstellung.


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[1] Das dort erwähnte Ghostbusters RPG ist auch sehr gelungen.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 05.03.2016 22:01.

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Re: Beyond the Wall

von Athair am 05.03.2016 17:06

Was für mich die entscheidenden Dinge sind: Die Regeln sind (wahrscheinlich) einfach genung, dass man sie vor dem Spielen nur nochmal durchlesen/überfliegen muss, um sie erklären und spielen zu können. Wenn man - mit Hilfe des Spiels - ein paar Abenteuerideen, dann wenn Zeit ist, in ein Notizbuch schreibt, dann hat man eigentlich schon alles, um losspielen zu können.

Genau das habe ich bisher nicht: Ein sofort spielbares Rollenspiel, das 0/8/15 und eine ganz eigene Note so vereint, dass das für fast alle Spieler passt. Das Prinz Eisenherz RPG (Prince Valiant Storytelling) scheitert bisweilen daran, dass Mitspieler auf den Hintergrund keine Lust haben.

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Beyond the Wall

von Athair am 03.03.2016 21:50

Beyond the Wall, ein Rollenspiel, das irgendwo zwischen Old School und Indie anzusiedeln ist, kommt auf deutsch. Oder zumindest, wenn genug Vorbestellungen zusammen kommen. Momentan sieht es aber recht gut aus.



 
Das besondere an dem Spiel ist, dass ohne viel Vorbereitung spielbar ist. Das liegt daran, dass Elemente aus den Regeln, die dieses Spiel inspiriert haben, geschickt kombiniert werden. Bei den Vorlagen handelt es sich um Spiele, die Varianten/ Weiterentwicklungen des klassischen D&D (1983) sind und um Varianten/Weiterentwicklungen von Apocalyse World (- DungeonWorld gehört z.B. zu den pbtA-Spielen). Insgesamt liegen die besonderen Stärken auch da, wo man sie erwartet: Charakterzentriertes Spiel mit knapp ausgearbeitetem Kampfsystem sowie einem Proto-Fertigkeitensystem. Zauberei ist etwas anders und recht "stimmungsvoll" umgesetzt. Hier merkt man, dass zu den literarischen Vorbildern Ursula LeGuins "Erdsee-Zyklus" gehört. Ingesamt bietet BtW ein Regelsystem, das ein kleines, unkaputtbares, verlässliches Regelgerüst hat, auf das man sich verlassen kann und an dem man eigene Ideen gut "andocken" kann. Auf der anderen Seite lässt das Spiel viel Raum für kreatives, freiformiges Spiel. Als Spieler agiert man "in charakter", wird manchmal auch als Spieler herausgefordert und entscheidet ein bißchen über die Story mit. Was ganz rausfällt ist die Frage "welche Regel-/Sonderfertigkeiten-Knöpfe muss ich jetzt für weclhen regeltechnischen Effekt drücken". Etwas, das Pathfinder oder auch Savage Worlds ganz stark haben.

Charaktere sind innerhalb sehr kurzer Zeit gebastelt. Ein bißchen Aussuchen aus ein paar Optionen und ein bißchen Würfel-Zufall. Fertig. Dann kann man schon loslegen. Die zur Wahl stehenden Klassen - Hexenschüler, Waldläufer, Ritter, Dorfheld, Magier oder Diebhaben - haben schon etwas Märchenhaftes.


Und der Klappentext:

Jedes Zuhause braucht seine Helden!

Euer Dorf scheint der sicherste Ort der Welt zu sein. Doch jenseits der Mauer drohen Gefahren: Bösartige Feen verbergen sich im Alten Wald, Banditen lauern auf den Straßen, schreckliche Monster sind überall. Und manchmal findet das Böse sogar einen Weg in die Herzen der anständigsten Dorfbewohner. Ihr seid zwar jung und unerfahren, aber bereit das zu schützen, worauf es ankommt – Euer Zuhause!

Komm mit uns, hinter die Mauer …




Hier gibts noch ein schönes Interview mit dem Macher der deutschen Version.
Und dort eine (englische) Rezension.


... und jetzt auf die Seite von System Matters gehen und vorbestellen! 


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Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.03.2016 21:57.

Athair

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Re: Regelsystem für ein Pen-and-Paper- Projekt an einer Schule

von Athair am 01.03.2016 16:55

Hier gibt es Spielberichte, vom Roten Baron, der als Lehrer ein Rollenspielprojekt an der Hauptschule durchgeführt hat. Zunächst wurde Labyrinth Lord (eine neu aufbereitete Version des D&D von 1983 - und Beyond the Wall nicht unähnlich) verwendet.


Vielleicht ist ja auch 1w6-Freunde etwas?
Damit wäre ich eher vorsichtig.


Dabei ist mein Vorschlag, dass sich die Settings an Mysterie-Serien orientieren sollen, da sie weitgehend in der "realen Welt" spielen und man sich nur die genretypischen Ausnahmen überlegen muss.
Auch den Weg würde ich nicht gehen wollen. Realitätsvorstellungen (wie unsere Welt funktioniert) gehen nicht selten weit auseinander. Meine Erfahrung mit solchen Settings ist, dass man viel mehr absprechen muss als in Science Fiction und viel viel mehr als in "generischer" Fantasy. Die meisten Kinder kennen genug phantastische Geschichten, um sich was basteln zu können. Ob Märchen, Fantasy-Kino oder phantastische Zeichentrick-Sachen ... da ist genug da. Und durch den größeren Abstand zur realen Welt, wird es wahrscheinlich nicht oft vorkommen, dass jemand "unrealistisch!" ruft.


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Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.03.2016 17:07.

Athair

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Re: Grade gekauft!

von Athair am 29.02.2016 11:34

Hier auch dieses:

Jedenfalls bei system matters vorbestellt. Plus Zufallstabelle "Unwetter".

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 29.02.2016 11:43.
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