Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

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La_Cipolla

36, Männlich

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von La_Cipolla am 07.03.2016 16:43

Wobei man an der Stelle fragen darf, ob "core only" nicht schon genau diese überschaubare Variante sein sollte bzw. sein kann; die Entwicklung der letzten Jahre geht auf jeden Fall dahin. Um wieder die genannten Beispiele zu bringen: DSA4 mit dem Basisregelwerk war schon ein seeehr dünnes Spiel (wenn auch meiner persönlichen Meinung nach besser als das Wege-Gesamtpaket ;D), während DSA5 nur mit dem GRW eine ganz ordentliche Auswahl an Optionen bietet. Shadowrun 3 nur mit dem Grundregelwerk war gerade auf der magischen Seite fucking langweilig, aber in SR4+5 benutze ich gar keine Zusatzbände mehr. Splittermond und D&D5 funktionieren nur mit dem Grundregelwerk schon so richtig gut, und sogar Pathfinder, als "poster child" der endlosen Zusatzbände, ist imho ein ziemlich komplettes Spiel, bevor man irgendetwas dazu kauft.
Aber ja, das ist fast alles implizit. Afaik hat nur D&D5 eindeutig gesagt, dass alle Zusatzregeln aus den ersten Jahren regions- oder kampagnenspezifisch ausfallen werden. (Wobei das sowieso noch eine etwas andere Strategie fährt als die anderen.)
Splittermond und Pathfinder haben ja auch noch Beginnerboxen mit "heruntergebrochenen" Regeln unterschiedlicher Kompatibilität, und das Stichwort "DSA Klassik" wird auch immer mal wieder in den Raum geworfen; was auch immer das dann wird.

Es ist wohl erfahrungsgemäß auch so, dass die Prozentzahl der Spieler, die nur mit dem GRW spielen, gar nicht mal sooo zu unterschätzen ist; das war auch einer drei zwei Gründe, die zur Produktpolitik von D&D4 und den neuen Star Wars/Warhammer-Spielen geführt haben, wo es gleich mal mehrere Grundregelwerke gibt.

Vielleicht wäre die sinnvollste Lösung: Spiele als "rules medium" zu veröffentlichen. Dazu dann Werkzeugkoffer, um die Spiele zu vereinfachen oder zu vertiefen, sowie kreative Bastelbücher. (Sowas wie Vornheim oder Abenteuer wie Scenic Dunnsmouth oder Knives in the Dark, die einfach zu bedienende Abenteuerkits sind.) Wobei das auch nachteilig sein könnte. Gerade Quellenbücher und Abenteuer werden von Rollenspielern ja gern mal als "Romanersatz" gelesen. Und dafür würden sie sich in der vorgeschlagenen Form halt weniger eignen, weil sie tatsächlich mehr für den Einsatz am Spieltisch gedacht sind.

Optionalität kann aber auch ziemliches Kassengift sein, gerade für ein paar wichtige Zielgruppen in Deutschland (von wegen "NICHT OFFIZIELL?!", auch wenn es ... total offiziell ist ;D). Kommt aber drauf an; das letzte DSA-Alternativsetting etwa, diese historische Box, ist afaik ziemlich gut angekommen.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.03.2016 16:45.

Nebelherr

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Beiträge: 158

Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von Nebelherr am 07.03.2016 16:07

Eine Lösung könnte da sein, dass Regeln in "simple, basic und advanced" aufteilt werden, wie das z.B. Swords & Wizardry oder Labyrinth Lord tun.

Halte ich für eine sinnvolle Idee. Lässt sich aber auch mit Deiner Idee einer "Rules Medium" Variante und Werkzeugkoffer vereinigen. Ist doch letztlich einfach eine Sache der Präsentation. Man kann ja auch viel mehr als optional bezeichnen und in kleinere Regelgrüppchen unterteilen. Eben wie Module in einem Bastelkasten. Und zur Übersicht gibts dann kleine Zettelchen zum ankreuzen um zu bestimmen welche Regelmodule verwendet werden. Die könnte man dann im Vorfeld auch absprechen und zwischen Spielleiter und Spielern hin und her schicken ( per Mail, nicht per Brieftaube, natürlich ). Dann weiß jeder worauf er sich einlässt. Da müsste es ja dann einfach nur Erweiterungsbücher geben, die die generelle Regelvielfalt und Regeltiefe anheben und alles immer ein bisschen erweitern. Eben kein reines "Kampfbuch" oder "Zauberbuch".

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Athair

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Beiträge: 445

Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von Athair am 07.03.2016 13:40

Das mit der Qualität ist so eine Sache. Ich will von vorn anfangen.

Geschrieben hatte ich Folgendes:

Und dabei sind die Regeln jeweils noch nicht mal gut.

Und deswegen kann ich dazu keinen Widerspruch ausmachen:
[...] aber heute gibt es nur noch wenige Mainstream-System, die man wirklich objektiv als "schlecht" entlarven kann.

Wenn etwas nicht gut ist, muss es noch lange nicht schlecht sein. Ich würde Spiele wie z.B. Pathfinder regelseistig auch eher als "befriedigend" oder "ausreichend" bezeichnen. Nicht als "schlecht".


Ein Mangel an Fokus schließt nun mal auch wenige Leute aus. Wenn man bspw. ein sehr fokussiertes Indie-Rollenspiel spielen möchte, kann man tendenziell nicht einfach ein paar doofe Regeln weglassen oder ne komplett andere Kampagne/ein anderes Genre spielen, während "die großen" das meistens irgendwieee hinkriegen, eben weil ihre Regeln so wenig fokussiert sind. Also ja, ein bisschen was für jeden, oder vielleicht treffender, es gibt weniger unumgängliche Deal Breaker.

Das ist eine hervorragende Beobachtung. Und daran kann ich auch erklären, warum ich die Regeln für "nicht gut" halte.

Zunächst spart sich die Gruppe, wenn sie sich auf Spiele wie Pathfinder oder DSA verständigt Absprachen zu Spielstil, Erwartungen, Dealbreaker, ... Man kann direkt losspielen. Es ist ja für jede(n) was dabei, sodass jede(r) - zumindest theoretisch - auf seine Kosten kommen kann. Dafür braucht es auch eine gewisse Komplexität und Kompliziertheit - weil bestimmte Schritte regelseitig einfach unabhängig voneinander oder aufeinander aufbauend gegangen werden müssen.

Am Spieltisch passiert dann aber Folgendes: Um ein flüssiges Spiel hinzubekommen, lässt die Runde Regeln weg, bringt Hausregeln ein, legt sie frei aus, ... Das wiederum wirkt sich auf den Regelkorpus aus. Plötzlich greifen bestimmte Mechanismen nicht mehr richtig. Tun die Regeln nicht mehr das, was sie innerhalb bestimmter Regelkomplexe tun sollen. Die Gruppe bastelt weiter an Workarounds. Und so geht das Spielchen weiter. Ständige Anpassung oder die Gruppe erreicht irgendwann einen Hausregelsatz, bei dem das Spiel für ihre Gruppenkonstellation funktioniert. (Was wiederum bei Cons Probleme machen kann. Das Phänomen der seit Jahren in gleicher Besetzung spielenden DSA-Con-Runde kommt mMn nicht von ungefähr.) Splatbooks, die bestimmte Präferenzen und Spielstile punktuell stärken, verschärfen das Problem noch. Die Klagen wegen "System-Bloat" kommen mMn daher.

Es gibt mMn aber auch Lösungen für das Problem der teilfunktionalen "eierlegenden Wollmilchsau". Nur bedeuten die vorab viel mehr Arbeit für die Spielrunde. Man könnte statt Pathfinder, das von Grund auf neudesignte FantasyCraft nehmen, das eher baukastenartig funktioniert. Um das zu "Laufen" zu bekommen, muss man aber entweder mit noch mehr Regeln ins Spiel starten und dann systematisch aussortieren oder vorab wissen, was die Runde will. Oder man nimmt Spiele wie True20. Da kann man weniger aussortieren muss aber noch mehr vorab klären.


Die Erklärung, dass Mainstream-Spiele so sind, wie sie sind, weil das im wirtschaftlichen Interesse der Verlage liegt, teile ich durchaus. Eine Lösung könnte da sein, dass Regeln in "simple, basic und advanced" aufteilt werden, wie das z.B. Swords & Wizardry oder Labyrinth Lord tun. D&D 5 geht mit "basic" (PDF) und "core rules" etwas halbherzig einen ähnlichen Weg. (Wobei auch hier wieder das Problem der Vorabentscheidung entsteht. Wenn auch deutlich entschärft. Man kann nämlich mit einer der Regelvarianten sofort losspielen.) Ob das für die Verlage ein gangbarer Weg ist? Ich weiß nicht. Die Produkte müssten dann ja entweder in 3-facher Weise gedruckt werden oder z.T. eine dreifache Möglichkeit der Regelanwendung berücksichtigen. Was bei der Kundschaft wiederum für Verwirrung sorgt und deswegen eher unbeliebt ist.

Vielleicht wäre die sinnvollste Lösung: Spiele als "rules medium" zu veröffentlichen. Dazu dann Werkzeugkoffer, um die Spiele zu vereinfachen oder zu vertiefen, sowie kreative Bastelbücher. (Sowas wie Vornheim oder Abenteuer wie Scenic Dunnsmouth oder Knives in the Dark, die einfach zu bedienende Abenteuerkits sind.) Wobei das auch nachteilig sein könnte. Gerade Quellenbücher und Abenteuer werden von Rollenspielern ja gern mal als "Romanersatz" gelesen. Und dafür würden sie sich in der vorgeschlagenen Form halt weniger eignen, weil sie tatsächlich mehr für den Einsatz am Spieltisch gedacht sind.


Womit wir wieder beim Ausgangspunkt wären: "I want it all", bzw. "jedem, das, was er will" verhindert per se, dass Spiele eine Spielrunde mit gut designten Regeln beim Spiel wirklich unterstützen. Also "kgV".


Aber - vor allem, weil Du von Regelmonströsitäten sprichst - mit der zunehmenden Regelumstellung der meisten System, umm einerseits alles gleichzuschalten und andererseits wirklich allen Spieler die große Powernummer zu gestatten, habe ich mich immer mehr von den Mainstream-Systemen gelößt und feiere kleinere Systeme mit schnellen, einfachen und gut spielbaren Spielmechaniken.

So ist von den damaligen Systemen eigentlich kaum etwas geblieben und gerade Systeme wie DnD-3.x+, Pathfinder, DSA und Systeme mit "Du brauchst unsere Würfel"-Hintergrund sind bei mir in die (geistige) Tonne gewandert.

Vielleicht ist es dahingehend eine relativ normale Entwicklung, dass man, sobald man merkt, dass die "Großen" nur teilfunktionale Spielerlebnisse bilden, auf andere Spiele umsteigt. Dass man irgendwann (zwischendrin) bei Universalsystemen wie FATE, GURPS, Savage Worlds, Fantasy Age landet. Bis man merkt, dass auch die keine funktionierenden "eierlegenden Wollmilchsäue" sind. Und dann geht es zu den kleineren. Oder zum nächsten Hype. Oder zu vielen kleinen Indies. Und irgendwann hat man hoffentlich ein sinnvoll spiel- und leitbares Portfolio beisammen. Die müssen dann leider immer wieder gegen die Großen "verteidigt" werden. Spieler müssen gewonnen und überzeugt werden. Vielleicht auch in der Hinsicht, dass es sich mal lohnt nicht eine "Wollmilchsau" zu bespielen.



Alternativtext

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.03.2016 13:59.

La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von La_Cipolla am 07.03.2016 12:15

Ja, kann man definitiv. ^^ Es ist verlockend, das zu vergessen.
Es gibt aber auch einen großen Unterschied zwischen dem, was einem gefällt, und dem, was nachvollziehbar und gut designt ist. Und wenn man, wie in diesem Diskussionsstrang gerade, über Qualität redet und nicht über Vorlieben, muss man schon versuchen, ein paar eeeeinigermaßen objektive Maßstäbe anzulegen.

Einer ist bspw. die Verwendbarkeit. Ich würde bspw. mal ins Schwarze schießen und die Vermutung aufstellen, dass ihr weder Shadowrun 3, noch DSA 4 by the book gespielt habt (also bspw. mit allen Decker- und Kampfregeln)? Ich meine, keine Ahnung, vielleicht seid ihr tatsächlich eine der Ausnahmen, aber es ist kein Geheimnis, dass es die wenigsten Runden so gehalten haben. SR kann man ab Edition 4 ziemlich problemlos by the book spielen, DSA 5 ebenfalls; und das passiert auch, während bspw. sehr viele DSA 3 und 4 Gruppen, die ich kenne, nicht mal die Regeln für Wunden u.ä. benutzen. Und wenn praktisch kaum jemand ein komplettes, wichtiges Regelsubsystem verwendet (was man bei den Deckerregeln von SR3 definitiv so sagen kann), dann ist das schon ziemlich objektiv ein Fehltritt im System.
Das heißt natürlich nicht, das man nicht den absoluten Spaß damit haben kann! Oder man lässt es halt weg. Rollenspiele sind am Ende halt etwas sehr subjektives, und ich würde auch nicht die Faust auf den Tisch einer Spielgruppe hauen und sie wegen ihrem Spielsystem dumm machen. Aber wenn man (bspw. im Internet) versucht, Qualität zu vergleichen, muss man etwas von den eigenen Vorlieben weggehen, und von den Regeln ausgehen, die im Buch stehen. Zumindest tendenziell (ja, das Thema ist komplex. ^^)
Ich würde bspw. auch DSA 5 nicht wirklich gern spielen, und Shadowrun 5 gefällt mir etwas schlechter als 4. Aber ich kann sehen, woher die Änderungen kommen, und weshalb sie einigen Leuten (und vielleicht sogar der Zielgruppe, zu der ich nicht gehöre) gefallen werden. Auch Splittermond ist nicht so ganz meins. Aber darum ging es ja nicht.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.03.2016 12:19.

DerSonntags...
Gelöschter Benutzer

Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von DerSonntagsHeld am 07.03.2016 11:29

DSA5 ist, by the book gespielt, ein brachial besseres Spiel als 3 und 4, und überhaupt sehr gut durchdacht, Shadowrun ist schon seit 4 ziemlich gut gemacht. Splittermond dito. Selbst Cthulhu holt gerade ein wenig auf.

Das sind aber sehr persönliche Ansichten.
Ich persönlich denke, daß DSA-5 sehr verschlimmbessert ist und gerade die 3. Edition eine viel höheren Charme hatte.
Shadowrun sehe ich die 4. und 5. ebenso. Die 3. und bei vielen auch die 2. Edition waren diewelchen, mit denem man am meisten Spaß und am wenigsten Regelreiterei hatte.
Splittermond ist ein Sache für sich, welche ich so grund-"gar nicht" nachvollziehen kann.

... und was sich an Cthulhu seit 6 oder 7 Editionen geändert haben soll, kann ich auch nicht finden.

Beim Thema Editionen kann man sich also offensichtlich ziemlich gut streiten.

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La_Cipolla

36, Männlich

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von La_Cipolla am 07.03.2016 00:44

Ich kann die Unternehmen verstehen, denn sie wollen Kohle verdienen, aber für das Hobby ist es meiner Meinung nach absolut nicht hilfreich. Leider sind die coolen kleinen Systeme aussterbend oder gehen schnell unter. Die großen sind halt bekannt und haben ihre Fans.....deshalb wird es die auch immer weiter geben und die werden immer neue Editionen mit neuen Regeln auf den Markt bringen.

Ich kann deine Gefühle sehr gut verstehen, aber das hier ist tatsächlich eher andersrum: Wenn es den großen Spielen gut geht, kommen auch mehr kleine Spiele raus (weil sich die Verlage "Liebhaberprodukte" leisten können und sich nicht nur auf ihre Zugpferde konzentrieren müssen, um zu überleben). Ohne ein laufendes DSA oder ein Splittermond hätten wir in den vergangenen Jahre mit ziemlicher Sicherheit kein Earthdawn, kein Dragon Kings, kein Sea Dracula und kein gut unterstütztes Fate bekommen.

Es gab vor einigen Jahren mal eine relative Flaute der Vielfalt in Deutschland, aber die hat sich nicht zuletzt durch das aufkommende Crowdfunding komplett aufgelöst. Ulisses bringt gerade wieder regelmäßig Kleinkram (und vor allem auch "mittelgroßen" Kram) heraus, Uhrwerk hat einen ziemlichen Haufen an ambitionierten Liebhaberprojekten und die kleinen Verlage fassen auch gerade wieder Fuß (jetzt gerade System Matters mit Beyond the Wall und Shadows of the Demon Lord).

Natürlich werden die großen Spiele weiterhin mehr gespielt, aber selbst das ist heute weiter aufgefächert als vor 10-20 Jahren. Sieht man etwa auch an der Menge der aktiven Verlage (teilweise auch ohne große Zugpferde) und an der Vielfalt der Systeme auf Conventions, wo es früher eigentlich immer nur drei, vier Systeme gab.


Die Komplexität dagegen bewegt sich zyklisch, ist meine persönliche Theorie, und gerade ist sie noch auf einem vorsichtigen Aufschwung nach dem ganzen Indie- und OSR-Hype. Aber da kann ich mich auch sehr gut irren, D&D bspw. ist ja nur simpler geworden in der aktuellen Edition.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.03.2016 00:48.

OldschoolRP

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von OldschoolRP am 07.03.2016 00:22

Ich bin schon seit 1984 im Hobby unterwegs und mir sind die ganzen regelwerke ein richtiges Greuel geworden. Immer noch dicker, noch besser ausgearbeitet. Noch mehr regeln für Dinge, die man locker selbst mit gesundem Menschenverstand handeln könnte. Aber nein......alles durchorganisiert.



Als Beispiel möchte ich shadowrun und das decken anbringen. Im Buch ist das ne spannende Sache. In der Gruppe völliger Mist. Man hat versucht coole Sachen in regeln zu pressen....wo Freiheit das schönste gewesen wäre.



In Aventurien kommt es mir so vor, als wenn es keine Wiese mehr gibt, wo nicht schon ein Bauernhof steht. Alles ist völlig ausgearbeitet und mit, zugegebenermaßen sehr schönen, Karten wie in Stein gemeißelt.

Da ich schon bei dsa bin: viel viel viel viel zu viel Hintergrund. Und dabei so was von unnötigem Kram. Kleidungsstil, Tätowierungen und und und .... Das braucht es meiner Meinung so toll ausgearbeitet nicht.



In einer kleinen Hausgruppe alles kein Problem. Da kann man das gut absprechen. Aber wenn man öfter mal mit fremden spielt, ist das nicht so einfach. Regelfreaks wissen alles und berufen sich drauf. Andere sehen es lässig und lassen alles auf sich zukommen.



Ich kann die Unternehmen verstehen, denn sie wollen Kohle verdienen, aber für das Hobby ist es meiner Meinung nach absolut nicht hilfreich. Leider sind die coolen kleinen Systeme aussterbend oder gehen schnell unter. Die großen sind halt bekannt und haben ihre Fans.....deshalb wird es die auch immer weiter geben und die werden immer neue Editionen mit neuen Regeln auf den Markt bringen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.03.2016 00:23.

La_Cipolla

36, Männlich

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von La_Cipolla am 06.03.2016 22:04

Man darf auch nicht vergessen, dass a) Veröffentlichungen mit Regeln erheblich bessere Verkaufszahlen erreichen als andere und b) Spiele mit komplexen Regeln problemloser zahlreiche Regelveröffentlichungen unterstützen können, oder sie sogar benötigen.

Heißt umgedreht, dass Spiele mit minimalistischen (oder auch nur "eleganten") Regeln tendenziell als Mainstream-Anwärter wegfallen, weil ihr Umsatz als Produktreihe kaum hoch genug ausfallen kann, um einen großen Verlag zu stützen, den man braucht, um ein Mainstream-Spiel überhaupt zu unterstützen (jede Con zu besuchen und Werbung zu schalten kostet Geld). 
In Erweiterung haben große Verlage von Mainstream-Spielen auch kein großes Interesse daran, minimalistische Spiele als Standard zu etablieren; schließlich würden sie damit Gefahr laufen, sich selbst die Verkäufe ihrer Mainstream-Spiele (und damit - um es etwas positiver auszudrücken - auch die Möglichkeit, ihre minimalistischen Spiele an den Mainstream zu bringen) abzugraben.

Ich denke, das ist in der Praxis schon der entscheidende Grund. Die Qualität eines Regelsystems dürfte vollkommen zweitrangig sein, weil die allerwenigsten Rollenspieler genügend (und vor allem ernsthaft unterschiedliche) Rollenspiele kennen, um da überhaupt eine große Entscheidung zu treffen. Das wird dann eher bei Detailfragen interessant und spielt sich ebenfalls größtenteils unter den "großen" ab (DSA oder Splittermond? DSA oder Cthulhu?).

ABER ...

Und dabei sind die Regeln jeweils noch nicht mal gut.

Das ist eine mutige Aussage. Vor 15 Jahren hätte ich dir da vielleicht geraaade noch so recht gegeben (und das wahrscheinlich auch nur aus heutiger Perspektive ;D), aber heute gibt es nur noch wenige Mainstream-System, die man wirklich objektiv als "schlecht" entlarven kann. DSA5 ist, by the book gespielt, ein brachial besseres Spiel als 3 und 4, und überhaupt sehr gut durchdacht, Shadowrun ist schon seit 4 ziemlich gut gemacht. Splittermond dito. Selbst Cthulhu holt gerade ein wenig auf.
"Einarbeitungsintensiv" ist ja nicht objektiv schlecht; es ist für viele Rollenspieler sogar ein Pluspunkt, weil sie sich nur selten bis gar nicht in neue Systeme einarbeiten und die Immersion in eine neue Weltmechanik sowie die System Mastery genießen. Umständlichkeit kann man auch positiv formulieren, etwa in Form von Barbiespiel oder "gamey" Spielmechanismen. Mangelnde Intuitivität würde ich noch am ehesten unterstreichen, und die stört am Anfang ja auch erheblich mehr als bei längerem Spiel.

Ich finde deinen Punkt aber trotz allem sehr interessant und auch zutreffend (auch wenn ich ihn nicht als große Begründung heranziehen würde). Ein Mangel an Fokus schließt nun mal auch wenige Leute aus. Wenn man bspw. ein sehr fokussiertes Indie-Rollenspiel spielen möchte, kann man tendenziell nicht einfach ein paar doofe Regeln weglassen oder ne komplett andere Kampagne/ein anderes Genre spielen, während "die großen" das meistens irgendwieee hinkriegen, eben weil ihre Regeln so wenig fokussiert sind. Also ja, ein bisschen was für jeden, oder vielleicht treffender, es gibt weniger unumgängliche Deal Breaker. 

Eine interessante Frage wäre natürlich, ob man ein minimalistisches Rollenspiel machen könnte, dass die wirtschaftlichen Anforderungen oben erfüllt. Ich denke prinzipiell schon. Aber dann sind wir wieder an der Stelle, dass die großen nicht objektiv schlecht sind - und dass, selbst wenn sie es wären, Gewohnheit eine wichtige Rolle spielt.
Man darf auf keinen Fall vergessen, dass ein Kennen von mehreren Systemen keine "Voraussetzung" ist, um das Hobby zu genießen. Es gibt wahnsinnig viele Leute in Deutschland, die nie was anderes als DSA oder Vampire gespielt haben und komplett zufrieden mit ihrem Hobby sind.

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Lorion

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von Lorion am 06.03.2016 16:56

kgV = kleinste gemeinsame Vielfache

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EinfachNurA

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von EinfachNurA am 06.03.2016 16:35

kgV?

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