Gruppenzusammenstellung
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Re: Gruppenzusammenstellung
von Honehe am 23.03.2016 13:45Es stimmt schon, dass sich die gesamte Gruppe als Erstes darüber im Klaren sein sollte was für eine Art von Kampagne man eigentlich spielen möchte. Will man die "wir Besiegen die Finsternis" Kampagne spielen, macht es wohl eher weniger Sinn wenn die Spieler_innen sich Hexen und "böse" Charaktere bauen (auch wenn das natürlich auch klappen kann).
Ich habe tatsächlich schon eine Shadowrun-Kampagne gespielt mit Charakteren, die als Runner wirklich nicht gut waren. Aber es ging auch nicht um Runs, sondern um die persönlichen Intentionen der Charaktere.
Also als Fazit: Erst sollte die Gruppe zusammen klar werden, was man spielen möchte und dann einen Charakter bauen, der dazu passt.
So werde ich übrigens ausgesprochen. Komisch, aber wahr.
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Re: Gruppenzusammenstellung
von OldschoolRP am 23.03.2016 17:47Da bin ich dabei. Wenns klar ist, wo es lang gehen wird und was auf einen zukommt, dann kann man auch selbst bauen lassen.
Re: Gruppenzusammenstellung
von koali am 24.03.2016 11:11Ja reden ist wie immer von Vorteil... man sollte sich immer untereinander absprechen... oder zumindest seine groben vorstellungen mal in den Raum schmeißen... meist reguliert sich das ganze dann wirklich von selbst bei den richtigen Spielern.
Re: Gruppenzusammenstellung
von OldschoolRP am 24.03.2016 18:07Wie geht ihr mit powergamern und regelfüchsen um?
Ich meine z.b. D&D und pathfinder sind für regelkenner schon ziemlich einladend für powergamer. Wenn im Gegensatz dazu ehrt extreme rpler mit in der Gruppe sind, kann das für den SL auch mal kompliziert werden.
Ein Beispiel. Ich hab bei PF nen Barden mit Fokus auf gequatschte (weiß nicht mehr, wie der skill im englischen heißt. Irgendwas mit "o"). Ich wollte nen Typen spielen, der eigentlich ein Dieb ist, sich aber immer mittels Charme rausredet. Nen zocker und Lebemann. Von den Regeln hab ich eher rudimentär Ahnung.
In meiner Gruppe waren aber krass erfahrene d&dler, die auch schnell das PF Werk drauf hatten. Dazu waren sie sehr regeltreu.
In späteren Leben hat die sähe für mich keinen Spaß und kaum noch Sinn gemacht. Die waren alle recht krass mächtig....was ich nicht beneidet habe. Aber die Gegner müssten demnach auch herausfordernd sein.....und waren demnach nix mehr für mich, weil ich eben überhaupt keinen Bock auf krasse Ausrüstung etc hatte, die mich hätte schützen können.
Klar, ein Magier ist mächtig...und unsichtbar, fliegend, flammenbälle werfend......für mich völlig bähhhhh.
Mein Barde konnte natürlich auch unterstützen....aber die meiste Zeit stand ich selbst unsichtbar abwartend in der Gegend (wir haben alle Kämpfe mit Miniaturen ausgetragen).
Lange Rede - kurzer Sinn.
Wie handelt ihr das?
Klärt ihr so was vorher? Lasst es auf euch zukommen? Sortiert ihr während des Spiels aus?
Re: Gruppenzusammenstellung
von Dioxin am 24.03.2016 18:48Also ich lasse Spielern immer die volle Auswahl was sie spielen wollen. Dann müssen sie aber auch selber wissen was sie können.
Ich habe mal eine Zeitlang nur Menschen spielen lassen allerdings fand ich das dann auch irgendwann albern.
Gerechtfertigt finde ich vorgefertigte Charaktere nur unter bestimmten Vorraussetzungen. Zum Beispiel man will Zeit sparen oder das Abenteuer ist so sehr auf Charaktere zugeschnitten. Allerdings muss man sich bei beidem fragen warum das denn so ist. Und bei zweiterem sollte man die Gruppe wenigstens aussuchen lassen welchen Char sie denn spielen wollen.
So habe ich es zum Beispiel gehandhabt als ich mal auf einer Familienfeier geleitet habe und unter anderem meine Oma mitgespielt hat (die mit ihrem Kleriker am Ende den untoten Zwergenkönig gefinisht hat). Für Anfänger macht das also Sinn.
Mit Powergamern sollte man jedoch anders verfahren.
Ich kann da etwas aktuelles und sehr lustiges berichten von meiner Tischrunde.
Und zwar brachte einer meiner Spieler 4 Stunden damit zu sich einen Pathfindercharakter zur erstellen.
(Er ist einer von denen die IMMER wissen welche Monster kommen. Unserer Barbar findet Vogelklauen im Dschungel nachdem ich sie in den Erzählungen der Dorfbewohner absichtlich vermummt habe und er ruft "Tengus!" und hat damit auch noch recht.)
Natürlich benutzte er auch den Erweiterungsband zu Völkern und zur Magie um allerlei Kram zu basteln.
Am Ende herausgekommen ist dann ein Hexer der nicht getroffen werden konnte aber dafür auch keinen Schaden austeilen konnte.
Das war dann eher belustigend als nervend.
Klar das kann auch anders laufen aber meiner Meinung nach gibt es da genügend Kniffe um sowas ein biscchen einzudämmen.
Die Hälfte aus der Gruppe ist ständig unsichtbar? Dann gibts da eben Gegner die unsichtbares sehen können. Aber nur gerade soviele das Unsichtbar sein manchmal was bringt.
P.S. Wenn sich Spieler übrigens über zu viele Türen beschweren baue ich Mimiks ein die sich als Türen tarnen damit rechnen die nie Muhahahaha
aka Blumenhasser
DerSonntags...
Gelöschter Benutzer
Re: Gruppenzusammenstellung
von DerSonntagsHeld am 24.03.2016 22:00Hej Dioxin! :)
Ich lasse meine Spieler natürlich aussuchen. Die wollen ja auch nicht immer das Selbe spielen ... und wenn doch, wird man's merken. :)
Die Auswahl ist meistens auch großzügig und vielseitig. Ob es Hauptcharaktere und Nebencharaktere oder nur Hauptcharaktere gibt, hängt von der Geschichte ab.
(... und nein, Nebencharaktere sind nicht schlechter, nur weniger eingebunden.)
Bei meiner "Legend of the Five Rings"-Runde beispeisweise wird es für 4 möglicherweise 5 Spieler folgende Charaktere geben:
- [Hauptcharakter/ optional NSC] ein Falken-Klan-Samurai-Krieger - im Grunde nicht besonders, aber einheimisch
- [Hauptcharakter] ein Krabben-Klan-Shugenja-FengShui-Meister - der soll alles wieder schön spirituell reinigen
- [Hauptcharakter] ein Krabben-Klan-Hexenjäger - der kann Blut-/Schwarz-Magier finden ... und darauf kommt es an
- [Nebencharakter] ein Krabben-Klan-Scout - der könnte Hilfreich sein, denn er kann schleichen und ist waldkundig
- [Nebencharakter] ein Krabben-Klan-Berserker - der ist ... mächtig (Der Charakter ist einfach dabei, wenn jemand unbedingt einen "irren Wilden" spielen muß.)
- [Nebencharakter] ein Mönch (ehemals Krabben-Klan) - der ist das wandelnde Wissen (Für Spieler die gar nicht kämpfen wollen und/oder unbedingt alles wissen wollen oder dies sowieso schon tun. Außerdem ist dieser Charakter nicht nur einen Rang höher als alle anderen, sondern auch noch Asket und "Pazifist", also eine Herausforderung.)
... und warum ist das gut? Weil ich dann all die doofen anderen Klans nicht dabei habe, meinen Spielern nicht erklären muß, warum sie nicht ihren übertollen Charakter von sonsterwann auspacken oder nachbasteln dürfen, warum Klan XYZ wirklich nicht geht, warum Ausländer oder Viecher nicht spielbar sein sollten, wieso ein Hexenjäger denn unbedingt dabei sein soll, etc.
... und weil die Charaktere dann nicht erst stundenlang erstellt und nach ihrer Sinnhaftigkeit überprüft werden müssen.
In einer Sandbox würde ich jedem alles erlauben. Aber das ist ja auch eine Sandbox. In dieser ist ohnehin alles in Spielerhänden (jedenfalls im Grunde).
[Nachtrag:]
Sorry. Glatt nicht auf OldschoolRP eingegangen ... aber nur aus Versehen.
Also, Powergamer, Minimaxer, Regelfuchser ...
Was man mit denen macht ...? ...!
Wenn ich für die leite, stelle ich sie vor Probleme bei denen man nachdenken muß und Werte unwichtig werden.
... oder ich belohne sie durch schnelle Kämpfe, in denen die Gegner in der 2. Runde erledigt sind. - Zu langweilig? Na klar, aber so haben die Spieler es ja gewollt.
Wenn ich mit diesen spiele, hängt es davon ab, ob die Spieler selbst gut drauf sind und auch der rollenspielerische Teil stimmt.
Wenn ja, dann powergamen wir alle zusammen. ... und was ich nicht weiß, erfrage ich. Quasi Charakteroptimierungs-Sessions! Muaharharhar ...
Wenn nein, dann powergamen die allein weiter und ich spiele irgendwo ein Bier-&-Brezel-Rollenspiel um meinen Kopf von den Leuten zu reinigen.
Was ich mache, wenn ich Deinen Charakter bei (beispielsweise) DnD-4 mit CombatGrid spielen würde? (... und das habe ich getan ...)
Alles tun, was ich finde, daß mein Charakter so tun würde und den anderen beim Powergamen zuschauen ... und dann irgendwann die Runde verlassen, weil der Magier-Spieler und der Barbaren-Spieler immerwieder der Meinung sind, ich müsse "nützlicher" sein.
Was ich getan habe?
Wärend der Kämpfe gelootet. Mich in Sicherheit gebracht. Gelootet. Den Schamanen/Anführer/etc verzaubert/niedergestochen/etc ... Gelootet.
Re: Gruppenzusammenstellung
von Althena am 24.03.2016 22:12Kommt drauf an.
Meistens besprechen wir das ganze im Plenum und einigen uns gemeinsam darauf, was von wem gespielt wird. Manchmal kommen dann auch so Sachen wie "Ich würde gerne etwas spielen wie XYZ, vielleicht mit einem Hauch von abc. Ich stelle mir das als imaginäres Kind zwischen Mr. DEF und Mr. MNO vor." und man kann dan gemeinsam überlegen wie man das umsetzen könnte. Gerade da sind Powergamer ein Segen! Durch ihre enorme Regelkenntnis (ohne diese geht Powergamen halt recht schwer, wenn man kein sekündärer Powergamer ist) wissen sie meist recht gut aus einer Umschreiben einen Charakter zu zimmern, der dank Geschichte Stimmung und dank ihres Talentes auch noch fähig sind ^^
Powergamer und Bauergamer können ein wirkliches dynamisches Duo abgeben. Der eine baut den Charakter, der andere setzt ihn dann um.
Wenn ich einen OneShot anbiete, dann je nachdem was für ein System ich wähle.
Ein PbtA System ist ja recht ergebnisoffen, da macht eine größere Beschränkung als "Core-Only" kaum einen Sinn.
Ein generisches System? Gurps oder Savage Worlds zum Beispiel? Da gebe ich natürlich den groben Rahmen vor und wenn es nur ein simples "Mir schwebt Standard-Fantasy-Kost vor. EDO & FCMT. Als grobe Idee für den Einstieg dachte ich daran, dass..."
Re: Gruppenzusammenstellung
von Hexxchen am 28.03.2016 20:47Es kommt ja schon durch, dass es von der Situation abhängig ist. Faktoren wie: Erfahrung(in Setting, Allgemein PnP und Lebenserfarung), Beziehungen zwischen den Spielern, Setting/Regeln, Abenteuer spielen hier alle mit.
Ich muss für mich persönlich sagen, dass ich 2 Ansätze nutze(die sich auch mischen).
Chronik nach Spieler:
Hier lasse ich zB in Vampire was ich viel spiele, die Spieler gemeinsam die Grundparameter aussuchen. Sie entscheiden zB welcher Organisation sie angehören(solche Dinge können in manchen Settings eine Vorauswahl treffen: so in VtM).
Danach sind sie frei Chars zu erstellen. In einem Zwischencheck poder bei gemeinsamer Erstellung, kann man die Gruppe balancen, wenn nötig. Dann lasse ich mich von den Geschichten inspirieren und baue ein Abenteuer auf.
Vorauswahl basierend auf Chronik:
Hier habe ich meine Chronik/Abenteuer grundsätzlich schon aufgebaut.
Daher weiß ich natürlich was rausfällt. Ich kann Abgaben machen wie: keine Blutlinien, ihr seit schon etwas älter/mächtiger hier sind Freebees, wir BRAUCHEN einen Char mit dieser und jener Ausrichtung wer wills machen, ...
Oft endet es so, dass ich frage worauf die Leute Bock haben und mir dann ein grundsätzliches Thema aussuche(Zeit, Ort, Stimmung, Grundproblem, erster Plot). Danach gebe ich meinen spielern das wichtigste durch.
Beispiel
Aktuell zB:(Spielervorgabe war Sabbat) New York, 1943, Sabbat, ihr seit höchstens 25 Jahre lang Vampir, Menschlichkeit ist nicht erlaubt, Manhattenund JFK sind tabu, keine Frau als Duktus(Anführer), verbotene Clans, min. 1 Wordseite Vorgeschichte,...
Wir haben uns geeinigt wer Duktus und wer Priester ist(/die Chars haben geringe Auflagen was bestimmte Skills angeht: Führer mit Führungsqualität und so..
Ich habe nun ca. 6 schwammige Ideen für Plots, die sich eröffnen können.Manche davon sind an geschichtliche Ereignisse angelehnt, manche an Settinggeschichte und andere an Konzepten die ich cool finde. Das erste Abenteuer steht in etwa und führt dann eine weiter Spielerin ein, die dabei gerettet wird(weil Auslandsjahr und später erst da).
VtM liegt da so etwa in der Mitte. In DSA würde ich zB besonders mit Anfängern immer Chars vorgeben, die man sich aussuchen darf. In Ruh dich nicht aus basiert die Geschichte komplett auf dem Charakter und ich bereite nix vor: meint Nada, Null
Wie ich mit Powerplayern und Regelnazis umgehe ist im Übrigen ganz einfach.
Ich spiele nicht mit ihnen.(@ Sonntagsheld: Ich würde mir gar nicht die Mühe geben jemanden für Powergaming zu bestrafen.)
Hier finde ich muss man ganz ehrlich sein. Man geht zu der Person in und sagt ihr: "Ich habe das Gefühl du bist ein ziemlicher Regelnazi. Ich glaube das funktioniert zwischen uns nicht." (Man kann ja auch sagen: Das muss sich ändern oder.)
Beispiel
Letztens habe ich das getan und bin gleich bestätigt worden, da die Person mir umgehend an den Kopf geworfen hat ich könnte nicht mit Anfängern umgehen etc, weil ich mir für eine Schnupperrunde nicht die Zeit genommen habe mit jedem 6 Stunden an der Erstellung zu sitzen(so wie er das in DSA ja IMMER macht), sondern es mit alen zusammen 6 Stunden lang gemacht habe.
Was macht man da? Sagen, dass man keine Lust hat mit der Persön zu diskutieren und die Sache gegessen ist. Fertig.
(Die Person war sogar GLEICHZEITOIG Regelnazi und Powerplayer. Bei der Erstellung wurden alle meine Hinweise ignoriert dem Char mehr Tiefe zu geben, es gab sofort Theater, dass er im Sabbat kienen ventrue spielen darf, weil das ja dsie mäöchtigen manipulativen Typen sind, und er wollte unbedingt eine Villa. Da meine Chronik eine Behausung für die Gruppe vorsah, meinte ich, dass so ne Villa ja sehr schnell Ziel einer Attacke werden kann und schwups: "In DSA steht aber im Regelwerk, dass der Meister einem auf diese Art erkaufte Sachen nicht wegnehmen darf." (Da denke ich mir 2 Dinge: 1. Wir spielen nicht DSA. 2. Da ist die Tür, geh und spiel DSA.)
Einmal habe ich jedoch Powergaming betrieben. Wir hatten einen Meister, der meinte, ihr seid alle mächtig, erstellt was ihr woollt, wir machen ne spaßige Powergaming-Runde. Sowas kann also auch gewollt sein. Nur Regelnazis sind ein absolutes NoGo!
Re: Gruppenzusammenstellung
von Athair am 30.03.2016 09:56Was die Gruppenzusammenstellung angeht:
Normalerweise mache ich die in der Gruppe gemeinsam mit den Spielern. Die sollen sich absprechen. Schließlich gibt es selbst bei zufälliger Charaktererschaffung noch Elemente, die ausgewählt werden können. Bei Point-Buy gilt das Folgende umso mehr: Wenn unbedingt drei Magier gespielt werden sollen, dann wird es in den Abenteuern zwar Möglichkeiten geben, dass jeder glänzen kann, aber die Welt und ihre Konflikte werden wenig angepasst. Die Spieler müssen schauen, wie sie z.B. körperliche Herausforderungen bestehen. Die Welt nimmt da wenig Rücksicht. Aber die Spieler(innen) sind frei sich nur auf Abenteuer und Unternehmungen einzulassen, welche die mit ihren Mitteln bestehen können. Und im Zweifelsfall müssen sie halt mal die Beine in die Hand nehmen.
Ich meine z.b. D&D und pathfinder sind für regelkenner schon ziemlich einladend für powergamer. Wenn im Gegensatz dazu ehrt extreme rpler mit in der Gruppe sind, kann das für den SL auch mal kompliziert werden.
Hängt auch damit zusammen, dass Powergamer gern mechanische Lösungen zu Ungunsten spielerischer Lösungen bevorzugen. Und spätestens wenn es in den Bereich "Taktik" geht, kommt es zum "culture clash". Ich mag taktisches Vorgehen sehr. Aber auf der Spielweltebene. Innerhalb der Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt. Taktisches Magic-Combo-Spiel beißt sich in aller Regel damit. (Wenn man mit Rollenspiel-Design-Schulen argumentieren will: Das ist vielleicht der zentralste Unterschied zwischen Pathfinder und RuneQuest.)
Regelfüchse mag ich eher. Da ich fast immer Hausregeln zur Anwendung bringe oder ad hoc Regelungen ableite, habe ich da regelinteressierte Leute, mit denen ich mich austauschen kann. Was die Anwendung der Regeln angeht: Wie die Auslegung der Regeln passiert, ist immer noch v.a. von der Spielleitung, vom Spiel selbst und von der Spielrunde abhängig. Da braucht es einen Gruppenkonsens, für dessen Herstellung die SL verantwortlich ist. Schließlich hat sie am meisten mit den Regeln zu arbeiten. Innerhalb des von der Gruppe gesteckten Rahmens können sich Regelfuchser frei einfalten. Außerhalb dessen zählen ihre Einwände und Vorschläge nichts.