Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

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koali

46, Männlich

Beiträge: 3723

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von koali am 21.08.2013 07:17

Kennst du denn ein System, dass diese Werkzeuge bietet? Ich bisher nicht, leider!

Allerdings kann man Gefahr auch anders darstellen als nur durch den angedrohten Kampf oder das Versterben.
UND die Kunst ist es den Spieler eben nicht merken zu lassen, was da abgeht!


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La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von La_Cipolla am 21.08.2013 07:47

So aus dem Handgelenk heraus:

1. Alle Spiele mit Willpower/Fate/Bennie-Mechanismus ("gib Ressource X aus, um neu zu würfeln bzw. einen Bonus auf den Wurf zu erhalten"), was mindestens schon mal ein großer Teil aller Rollenspielschwergewichte wäre (nWoD, Savage Worlds, Shadowrun bspw). Selbst D&D bekommt immer spätestens im zweiten oder dritten Regelband einen entsprechenden Mechanismus, und manche Settings (Eberron) haben ihn auch standardmäßig.
2. Eine weitere Herangehensweise sind Spiele wie Dungeon World, Fate Core oder "richtige Indie-Spiele", in denen eine negative Probe nicht einfach nur "klappt nicht" bedeutet, sondern handfeste erzählerische Konsequenzen hat (bspw. "es gelingt, aber dir passiert was Schlimmes" oder "du erhältst einen Aspekt, der später die Story voranbringt").

Ich mag solche Sachen persönlich, denke aber NICHT, dass sie zwingend notwendig sind. Viele Spiele profitieren auch einfach von der Gefahr eines Misserfolgs, und zwar als Herausforderung, nicht bloß als Story-Moment, der die Handlung in eine andere Richtung dreht. 

Ich finde auch Würfeldrehen völlig vertretbar, oder besser noch, in absteigender Reihenfolge: 1. die Probe gleich weglassen, wenn ein Fehlschlag "doofe" Konsequenzen hätte 2. das Ergebnis uminterpretieren 3. das Ergebnis ignorieren. wichtig ist bloß, dass sich die Spieler nicht verarscht fühlen. Darum geht es letztendlich, um das Feeling. Die Probe darf nicht zur Farce verkommen. WAS genau passiert, ist aber eine andere Frage.

Hängt auch krass vom Spiel und von der Truppe ab (wie üblich). 

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

Antworten Zuletzt bearbeitet am 21.08.2013 08:17.

trollslayer

38, Männlich

Beiträge: 38

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von trollslayer am 21.08.2013 10:58

Natürlich fallen sie wie sie fallen, sonst kann ich mir das Würfeln auch sparen und einfach gleich ne Entscheidung treffen.

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19Uhr30

41, Männlich

Beiträge: 128

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von 19Uhr30 am 21.08.2013 13:59

Exakt. Wenn das Würfelergebnis willkürlich geändert werden kann, dann ist das Würfeln bereits eine Farce. Wenn das Ergebnis bereits feststehen soll, dann braucht man nicht Würfeln. Denn Würfel sollen gerade ein Zufallselement ins Spiel bringen. Würfeln ist kein Selbstzweck.

Ich dachte beim Verfassen meines Beitrages auch eher an Gummipunkte als Mechanismus. Aber La_Cipollas zweiter Punkt kann sogar noch viel interessanter sein. Ich erinnere mich da an ein Bespiel von John Wick: Wenn das Abenteuer hinter der verschlossenen Tür weiter geht, dann ist es einfach Unsinn, dass die Tür bei einer misslungenen Probe nicht aufgeht. Denn alle Beteiligten haben sich die folgenden Stunden freigehalten, um das Abenteuer zu erleben. Aber wenn die Tür zwar aufgeht, der Schlossknacker sich dabei aber an dem versteckten Giftdorn gestochen hat und nun langsam die Zeit für ihn abzulaufen droht, dann hat die misslungene Probe ein weiteres Spannungselement gebracht. Und die Helden sind nur motivierter zum "Hausherren" vorzudringen, der sicher auch ein Gegengift für seine eignen Sicherungsmechanismen hat. Aber zu welchen Preis wird er das herausrücken...

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La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von La_Cipolla am 21.08.2013 15:49

Natürlich fallen sie wie sie fallen, sonst kann ich mir das Würfeln auch sparen und einfach gleich ne Entscheidung treffen.

Exakt. Wenn das Würfelergebnis willkürlich geändert werden kann, dann ist das Würfeln bereits eine Farce. Wenn das Ergebnis bereits feststehen soll, dann braucht man nicht Würfeln. Denn Würfel sollen gerade ein Zufallselement ins Spiel bringen. Würfeln ist kein Selbstzweck.

Das ist die Theorie - und definitiv keine schlechte! =) In der Praxis kann es aber trotzdem zu Situationen kommen, in denen das Spiel einfach mal besser wird, wenn jemand an den Würfeln rumfiddelt. Das kann daran liegen, dass sich die Gruppe keine tiefgreifenden Gedanken zum Mechanismus gemacht hat und einfach darauf losspielt, oder es könnte in einer Systemschwäche begraben liegen. Sehr üblich ist auch der Grund, dass eine Dissonanz zwischen Spielsystem und tatsächlich gespieltem Spiel besteht. Viele DSA-Gruppen etwa spielen storyfokussierter als das Spiel in seinen Wurzeln mal konzipiert war - sie wollen nicht, dass Charaktere durch Zufall sterben, haben aber trotzdem Spaß an spannenden Kampfwürfen. Und nein, das schließt sich in der Praxis ganz und gar nicht aus; wenn es das tut, dann ist der SL einfach ziemlich schlecht, was das Würfeldrehen angeht (muss schließlich auch erstmal gekonnt sein). 

Außerdem ist meine Erfahrung, dass die meisten Gruppen Würfel drehen, und ich weigere mich zu glauben, dass die meisten Rollenspieler irgendwie schlecht sind oder so. Wenn die Theorie diesen Bereich nicht abdeckt, hat eher die Theorie eine entsprechende Lücke.

Wobei, und das sollte man nicht außen vor lassen, gerade Spieledesigner sehr genau über sowas nachdenken sollten. Wenn man bspw. nicht möchte, dass Charaktere durch Zufall dauerhaft sterben, sollte man auch keine entsprechenden Regeln verwenden (oder mehrere Alternativen anbieten). 

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

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Athair

97, Männlich

Beiträge: 445

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von Athair am 31.10.2013 12:21

Würfel fallen, wie sie fallen.

Als SL würfle ich immer offen. Allerdings wissen die Spieler nicht immer wofür. Das betrifft z.B. Aufmerksamkeitswürfe von Gegnern.

Wenn's um Story geht, dann nehm ich lieber Spiele wie Everway. Da ist regelseitig vorgesehen, dass der SL den Ausgang eines Konflikts bestimmt.


... SC-Tode finde ich relativ unproblematisch. Zumindest, wenn Spieler die Zukunft ihrer SC nicht in Stein gemeißelt haben.

 

Alternativtext

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Chruschtschow

47, Männlich

Beiträge: 3

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von Chruschtschow am 31.10.2013 12:49

Früher - also in der guten alten DSA-Zeit - habe ich als Spielleiter immer schön hinter meinem Sichtschirm gewürfelt und die Sachen ziemlich hingedreht. SC stirbt in einer doofen Situation? Das ist meistens nicht dramatisch oder interessant, sondern einfach nur frustriert und langweilig. Das war jedenfalls meine Einstellung. Die hat sicher ihre Berechtigung, wenn man tatsächlich Situationen herbeiführt und so würfeln lässt, dass ein einfacher Wurf einen Charaktertod verursacht. 

Heute sehe ich das etwas differenzierter und es hängt ganz stark vom Setting und System ab. Im Normalfall würfle ich komplett offen, selbst bei Wahrnehmungswürfen, Tests gegen Lügen etc. Das ist aber auch leicht gesagt, da mir vor allem zwei Spielstile nahe liegen:

1.) Narrative Systeme. Fate Fanboy? Schuldig im Sinne der Anklage. Vor allem die "Ja, aber für einen kleinen / großen Preis"-Mechanik, wenn eine Probe einen Gleichstand oder sogar ein Misslingen ergibt, hilft hier und erzeugt spannende neue Situationen. Und dämlicher Charaktertod ist außen vor.

2.) Der Dungeon Romp. Bei Dungeonslayers und vor allem OSR-Kram wie Labyrinth Lord gehört der tote SC einfach dazu. Nicht aufgepasst? Hah! Wieso unfair? Ihr gerade mal dem Krabbelalter entwachsenen Milchbärte trabt hier in die Höhle der Ewigwährenden Verdammnis und beschwert euch, dass jemand eure Hirne ausschlürft? Pfff... Hier kann und soll ein einfacher Wurf Charaktertode verursachen können. Wenn die Situation allerdings schon überaus gefährlich ist, dann führe ich das ganze völlig ad absurdum, wenn ich meine Würfelgebnisse auch noch willkürlich verändere.

Allerdings weiß auch jeder am Tisch, dass es so läuft. Wenn der Spielleiter hinter seinem Spielleiterschirm sitzt und dauernd ruft: "Hah, wieder ein kritischer Treffer", dann war das für mich auch schon mal ein Grund (oder einer von mehreren, die da gerne systematisch zusammen fallen) die Runde zu verlassen. Ich fühle mich dann einfach vereimert. Und weil ich das als Spieler hasse, werde ich das heute als Spielleiter keinem Spieler mehr zumuten wollen.

[EDIT]
Was übrigens auch geht, ist das man einfach entgegen der Regel einfach eine passende Regelung für die einzelne Situation findet, in der ein doofer Charaktertod eintritt. Dumm gewürfelt, SC tot, betretenes Schweigen am Tisch, einer meint: "Nö, das wäre jetzt doof." Alle stimmen zu. Dann liegen die Würfen, aber das Endresultat wird halt im Sinne des Tisches uminterpretiert. Das In-Game-Ergebnis mag das gleiche sein wie beim Würfeldrehen. Ich empfinde es aber für das Klima am Spieltisch sowohl als Spieler als auch als SL sehr viel angenehmer, weil alle mit im Boot sitzen. So habe ich es jedenfalls geregelt, nachdem ich mich so langsam von den DSA-Spielleitertipps emanzipiert hatte.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 31.10.2013 12:58.

Bangrim
Gelöschter Benutzer

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von Bangrim am 01.11.2013 09:32

Wenn gewürfelt wird, dann sind die Ergebnisse fest. Da wird nichts mehr gedreht.  

Generell wird bei mir fast alles offen gewürfelt, lediglich bestimmte Wahrnehmungsproben laufen verdeckt. 

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Athair

97, Männlich

Beiträge: 445

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von Athair am 01.11.2013 15:19

Sowieso finde ich, dass die Erzählung, die Geschichte und die Entscheidungen sowieso viel wichtiger sein sollten, als jetzt explizite Kämpfe und Würfelwürfe, denn das ist ja nicht das entscheidende beim Rollenspiel. Meiner Meinung nach. Und daher kann ich als Meister auch gerne mal ein bisschen schummeln. Und nein ich sage dies den Spieler natürlich nicht, sie sollen weiterhin denken, dass sie den Kampf aus eigenen Stücken geschafft haben
Zitiert: JesusDESBÖSEN

Hmmm ... dürfen die Spieler dann auch im Sinne der Story "ein bißchen schummeln"?
Wenn nein, warum nicht? 

Alternativtext

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Waylander

53, Männlich

Beiträge: 39

Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von Waylander am 06.11.2013 07:26

Zu meinen DSA1 Zeiten hab ich auch schon mal einen Würfel hinter dem Meisterschirm gedreht.
Heute würde ich das nicht mehr machen. Ich finde schon, dass der Würfel der unparteische Schiedsrichter für SL und SC sein sollte.

Andererseits stimmt es wohl schon, dass der der Charaktertod in verschieden Systemen, verschieden dramatisch empfunden wird (Wenn man z.B. bedenkt, wieviel Aufwand es ist einen neuen DSA 4 Charakter zu erstellen   ).

Aber ich denke, das sollte man anderens regeln, als die Würfe für ungültig zu erklären. Bei einem Charaktertod könnte z.B. ein anderer SC die Eingebung bekommen, dass man den Leichnahm besser mitnehmen sollte. Dann kann man die Gruppe unverhoft auf einen Tsa-Priester stoßen lassen. Oder der tote Spieler kehrt auf andere übersinnliche Weise aus dem Totereich zurück ("Die Götter hatten noch etwas mit ihm vor").
Gandalf ist ein schönes klassisches Beispiel, wie ein Charatertod erzähltechnisch negiert werden kann. 


Eine andere Möglichkeit wäre, wie bei Fate eine Art Schicksalspunkte als Joker einzusetzen, mit denen die SC Würfelpech abwenden können.


Sowas halte ich für besser, als heimlich zu würfeln und Würfelergebnisse nachträglich anzupassen.           

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