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Re: HCT: System in Entwicklung - Talentproben
von Fjanz am 02.06.2016 20:02Finde ich interessant würde das gerne mal testen
Re: HCT: System in Entwicklung - Talentproben
von Lorion am 02.06.2016 19:40So ganz kann ich mir das jetzt nicht vorstellen, sry.
"Drei Eigenschaften und zwei Talente bilden als Summe die Kompetenz."
5 Werte erstmal addieren und mit Schwierigkeit + 3w20 vergleichen ist, ist jetzt nicht so schwierig, aber doch viele Werte die man da heranziehen muss.
Wieviele Eigenschaften hast du denn in deinem System? Wie werden die bestimmt für die Talentprobe? Welche/Wieviele Talente gibt es und wie einfach ist es die entsprechenden für die Talentprobe dann zu definieren?
Später schreibst du "Eine Kompetenz und eine Schwierigkeit werden festgelegt.": Wurde Kompetenz bei dir nicht die Summe aus Eigenschaften und Talenten genannt?
Re: [Musik] Was hört ihr gerade?
von Niki_BrennEsel am 02.06.2016 17:37Re: [System noch offen] suche Mitspieler (Tisch, Bonn)
von Kampfzwerg am 02.06.2016 15:03Hey da,
schon den ein oder anderen mitstreiter gefunden?
Ein freund von mir und ich suchen spieler, Bonn wäre für uns erreichbar, wir hatten bis jetzt regelmäßig gespielt, sind mäßig erfahren, vom Alter 25 beide.
Das System was wir gespielt hatten, und auch bestimmt wieder spielen würden wäre Legend of the five Rings 4. Edition
Edit :
Ich war und bin derr Sl der ehemaligen gruppe ^^ bin freistil meister der gerne ewige Kampagnen spielt.
Re: Numenera daddeln, Spieler gesucht (Offair, Skype/TS3)
von EinfachNurA am 02.06.2016 14:33Momentan geht mein Internet nicht richtig, daher bin ich nicht spielfähig, aber langfristig würde ich mich dann gerne auch mal im Pool melden wollen.
Gruß
EinfachNurA
Ein genervter Nano der Haare rauft
EinfachNurAs Blog
"Ohne A wären wir nicht nur alle aufgeschmissen, das Leben wäre auch weniger schön." - SirPadras
HCT: System in Entwicklung - Talentproben
von AnRo am 02.06.2016 13:16Guten Tag,
Disclaimer
Ich habe vor über einem Jahr angefangen, mit Freunden ein Rollenspielsystem zu spielen. Da mir aber sehr viele Details oder auch große Teile der mir bekannten Systeme wirklich nicht gefielen, habe ich angefangen zu schrauben. Erst nur ein bisschen, dann merkte ich, dass ich kein bisschen mehr mit dem System zu tun hatte, welches ich ursprünglich als Grundlage hatte.
Während des Spielens die Welt (samt Pflanzen, Tiere, Magie und Sozialsysteme) zu entwickeln war nicht einfach, aber ich bin einen weiten Weg gekommen.
Nennenswert sind die Talentmechanik, Kampfrundensystem, Heilung und Wundverband/Schild, Magie, Charachterbogen und die Welt.
Hier geht es nun um die Talentprobenmechanik, die ich gewählt habe. Mich interessiert eure Meinung, da Sie mir sehr klar und einfach vorkam, aber noch nie gesehen habe. Wahrscheinlich gibt es Gründe, die mir einfach nie aufgefallen sind.
Talentprobe
Ein Talent hat einen Wert, die eigentliche Expertise. Ein Held hat mehrere Grundattribute.
Jeder Aufgabe wird dann eingeschätzt. Es werden Anforderungen und Schwierigkeit zugeordnet.
Drei Eigenschaften und zwei Talente bilden als Summe die Kompetenz. (Ein Beispiel wäre: 12+14+12+4+3 = 45)
Diese wird gesenkt durch die Schwierigkeit und das Schicksal.
Das Schicksal sind drei W20.
Die Schwierigkeit muss festgelegt werden.
-Theorie-
10 entspricht einer Aufgabe, die ein unterdurchschnittlicher Mensche mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit besteht. 20 ist deutlich anspruchsvoller und entspricht einem Helden mit passenden attributen von 14/14/13 und einem Talentwert von 5, der genau eine 50%ige Chance hat. Meist haben meine Proben in dieser Region gelegen. Mathematisch sollte man erwähnen, dass hier kleine Schwierigkeitszahlveränderungen deutliche die Probe erschweren können (mehr als man vielleicht intuitiv glaubt.)
-Theorie"Ende"-
Hier können Proben nun sehr gut oder sehr schlecht ausfallen.
Hohe Talentwerte wirken sich sehr stark aus. Ein Ungelernter, kann aber auch mal ein Glanzstück ablegen.
Ich teile danach das Ergebnis durch drei und Runde (zu Gunsten der Spieler). Dieses Ergebnis sehe ich dann als die Anzahl der Erfolge an. (die direkte Zahl zu nehmen ist meist etwas mühselig gewesen.)
Wir haben also Erfolge, eine etwas absehbarere Probe mit hohen Varianzen und Eigenschaften und Talenteinwirkung.
Vergleichende Proben einfach auf ne Schwierigkeit von 10 Werfen (oder 0, aber 10 ist bei meinem Roll20-Skript voreingestellt) und vergleichen. Bei Gleichstand, immer der, der besser aussieht.
tl;dr
Eine Kompetenz und eine Schwierigkeit werden festgelegt.
Auf den resultierenden Wert wird mit drei W20 gewürfelt.
Wenn die Würfel Höher sind -> Schlecht, viel Höher -> Schlechter, sind Sie Tiefer -> Gut. Viel Tiefer -> Guter
Endgesabbel
Mir sind ein paar Vorteile und ein paar Nachteile bewusst.
Aber, was sind Eure spontane Meinungen?
Hat nicht jeder DSA spieler auch schon einmal mit dem Gedanken gespielt? Ach so, auf meinem wundervollen Excel Charakterbogen sind die Standardkompetenzen bereits vorgerechnet, daher da keine lange Rechnerei, bei Standardproben.
Ich habe noch ein paar mathematische Überlegungen angestellt und habe das Glück, dass die meisten Rechnungen mir bisher von Roll20 abgenommen wurden. Kann mir aber vorstellen, dass man eigentlich zumindest das Vergleichen der beiden Zahlen schnell hinbekommen kann.
Re: Friede, Freude, Eierkuchen - der glückliche Thread
von Azradamus am 02.06.2016 12:51Yeah . Mir fehlt ne Menge paedagogisches Grundwissen, ABER wenn ich mir das Geschehen der letzten Tage so qnsehe, dann weiss ich genau, WIESO ich kein Lehrer werden wollte. Lieblinge zu haben und diese auch beim groessten Mist in den Schutz zu nehmen und lieber das Werkzeug zu verbannen, weil es auffaelliger ist... ganz grosses Kino. *applausapplaus*
»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez
Re: C.a.r. Rollenspiel mal anders
von AnRo am 02.06.2016 12:26Hallo leuchtender Stern,
Ich halte die Idee für großartig, aber es gibt mehrere Probleme.
System:
Viele Systeme würden auch etwas kapitulieren, wenn ein futuristischer KampfRoboter pilot auf den Wild West Helden trifft.
Generell ist die Idee gut, aber ich glaube, Du brauchst viele Band-Aids und zugedrückte Augen, damit das funktioniert.
Wir wollen irgendwie Fairness, die logischerweise nicht (immer) gegeben ist. Es wäre vielleicht ratsam mit "lockeren" Spielern zu arbeiten, die spontan einen Wurf auf die Beine stellen, auch wenn die Systeme sehr gebogen werden müssen.
Spieler:
Es hängt sehr stark an den Spielern. Viele sind einfach nicht in der Lage herauszufinden und sich auch wohl zu fühlen, wenn Sie so viel Kontrolle haben. Da braucht man wohl eine gewisse Reife - nicht Alter, nicht Spielerfahrung, sondern eine bestimmte Denkhaltung.
Leiter:
Pure spontane Kreativität sorgt meist dafür, dass keine großartig angelegten Handlungsstränge oder gar Intrigen entstehen. Es wird meist auch ein paar widersprüche geben, wenn man schnell eine Entscheidung trifft, aber vor einer Stunde etwas anderes eigentlch gesagt hatte.
Fazit:
Alles in Allem nicht schlimm, es gab glaube ich auch schon mal ein Rollenspiel, was das versucht hatte. Etwas mit Raumzeit-Agenten, die von verschiedenen Planeten und vielleicht uach Zeiten kamen. Aber da ist mein Horizont auch zu Ende.
Du kannst es mit den richitgen Leuten definitiv versuchen, wird sicher auch lustig aber kann auch vollkommen Scheitern, wenn nur ein Spieler nicht "funktioniert" oder zu große Widersprüche aufkommen, oder keine guten Charakterziele entstehen.