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Abenteuer Ideen und Verbesserungsvorschläge
von Renusch am 01.07.2015 23:23Hi
,
ich bin momentan dabei mein erstes Abenteuer zu schreiben und da ich momentan alles von Cthulhu in mir aufsauge wie ein Schwamm (Bücher, Rpg, Arkham Horror usw.) hab ich mich natürlich für Cthulhu entschieden.

Ich hab einige Tipps aus dem Spielleiter Handbuch beherzigt und beispielsweise schonmal eine Mindmap erstellt auf der ich schon seit ungefähr vier Tagen etliche Ideen sammel.
Ich hab auch schon meine Spieler gefragt was für eine Art Horror sie denn erleben möchten und so kamen wir auf Action Horror.
Das Abenteuer soll im Cthulhu Now oder 1920 spielen und am besten an einem oder zwei "Abenden" gespielt werden können.
Meine Idee des Ablaufes war also folgende:
Die Spieler spielen Polizisten die allesamt relativ frisch aus der Akademie kommen (dadurch haben sie erfahrung mit Schusswaffen und sterben auch hoffentlich nicht direkt bei einer auseinander setzung xD. Außerdem sind sie Kollegen, kennen sich flüchtig und sind sich damit nicht volkkommen fremd.) und am Anfang des Abenteuers in einem Polizei Wagen auf ihren Einsatz warten oder eben auf der Straße auf Streife sind. Irgendwas passiert (-- wie gesagt ich habe erst einen groben Ablauf--), beispielsweise ein vermeintlicher Überfall, ein Schrei oder was auch immer die Aufmerksamkeit der Polizisten auf sich weckt und so rennen sie in die dunkle Gasse woraufhin einer der Charaktere von einem Menschen oder vielleicht sogar einen Cthulhu Mythos Wesen angegriffen wird und von einer Krankheit/Seuche befallen wird.
Diese verändert den Charakter im laufe des Abenteuer in einer der Wesen die sich diese Krankheit ausdachten, um eine "Armee" aus mutierten willenlosen Menschen zu erschaffen.
Charakter fühlt sich schlagartig benommen und die Spieler werden früher oder später merken dass er in ein Krankenhaus muss (wenn nicht kommt ein Passant vorbei der als Arzt fungiert), dort wird heimlich von einem etwas verrückt anmutenden Arzt erzählt dass es Zauber sein muss da es nicht heilbar ist oder bekannt was es sein könnte.
Dieser erzählt auch von einer alten Villa eines Sammlers okkulter Bücher der ihnen sicherlich irgendwie helfen kann.
Wie die Spieler in die genannte Villa eindringen ist vollkommen ihnen überlassen.
(Einbruch, Anklopfen und überreden etc.)
Natürlich ist der Sammler Anführer einer okkulten Gemeinde (Mitglieder nur rar, so um die 10-15 Mann), die aber anders als klischee beladene Kultisten nur aus Spaß und Interesse den Mythos erforschen und Zauber nur aus Defensive lernen, aus Angst vor Kultisten die sie eines Tages ergreifen könnten weil sie zu viel wissen (--Anlehnung an Call of Cthulhu--).
Bis dahin so weit so gut 
Meine grobe Idee des weiteren Ablaufes war, das der Anführer(wenn die Spielerden Anführer am Leben lassen), auf die Idee kommt Nyarlathotep (--- da er alle Zauber des Mythos beherrscht und Bote der Großen Alten ist bzw. dessen Interesse auf Erden vertritt, mehr oder weniger---) selbst zu beschwören und ihm um Rat fragt bzw. um Heilung zu bitten und das er daraufhin eine Bedinung stellt die erfüllt werden muss.
Um alles zu erschweren kommen beim Beschwören noch die besagten Cthulhu Wesen (-- die ich auch noch nicht genau weiß welche
--) und versuchen ihren halb mutierten "Kameraden" mit zu nehmen.
Natürlich müssen diese nun bekämpft werden (Action!
), während im Hintergrund das Beschwören fröhlich weiter von statten geht.
Am Ende kann natürlich ein vermeindliches Happy End stehen um erst einmal sicherheit zu suggestieren, vielleicht müssen sie aber dann noch gegen eine abgeschwächte Version Nyarlathoteps kämpfen um diesen zu Unterhalten voraufhin er den Spielern dann die besagte Heilung verspricht..
Aber wie gesagt, mehr fällt mir aufs erbrechen nicht ein, ich hoffe ich finde Hilfe, vorallem für das Ende. 
Danke im Vorraus 
P.S. Ich hab noch eine Frage bezüglich Nocturnum, kennt die Kampagne jemand?
Kann man diese getrost spielen oder sollte man lieber auf eine andere Kampagne zurück greifen wenn man die Gelegenheit hat? Hab die ersten beiden Bänder geschenkt bekommen und wenn die Kampagne empfehlenswert ist, dann würde ich mir den dritten und letztens Band zulegen. 
Phinix
Gelöschter Benutzer
Re: GW-Tabletopper hier?
von Phinix am 01.07.2015 23:07Ja aber 6 Landungskapseln + 1 Stormraven + Landrider und 4 Cybots sorengen leider auch den Rahmen...
Alleine die Landungskapseln ^^ aber dennoch für die Tyraniden schon gut also danke
Re: Assoziationsketten
von MeisterUmbreon am 01.07.2015 23:06Landing strip 
"You have to shatter the mirror to see the truth, else you'll only see yourself"
-Alistair Webb, Malkavian-
Re: Assoziationsketten
von Profezzor_Darkness am 01.07.2015 22:46Balistik
"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"
Profezzor_Darke - Meine DeviantArt-Seite
Re: Hodor
von Profezzor_Darkness am 01.07.2015 22:45Hodor?
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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen
von Profezzor_Darkness am 01.07.2015 22:43Man muss das Gesinnungssystem "Dynamisch" Anwenden. Sagen wir mal, ein Paladin erlebt ein Trauma und verhält sich dadurch zwar nicht mehr rechtschaffend, aber immer noch gut. Dann müsste das dem Dungeon Master (Wir reden ja schließlich von D&D) auffallen, und dem Spieler sagen; "Ich muss deine Gesinnung leider nach neutral gut verschieben, Sir Knuddel hat sich in der vergangenen Zeit nicht den Gesetzen seines Ordens unterworfen." Bumm. Nix mit Handauflegen etc. Dann muss der Charakter jetzt was anders machen. (Da kann man sogar ein Abenteuer drauf aufbauen...)
Der Assassine muss kaltblütig sein. Fängt er an Aufträge (nicht Mordaufträge) aus Mitgefühl zu erledigen, dann entwickelt er vielleicht ein Gewissen, das einem echten Assassinen eher im Weg stünde. Auch dann wird was geändert und der Spieler muss sich dem wieder anpassen, sonnst kann er einfach nicht weiter als Assassine aufsteigen. Es gibt einfach Fähigkeiten, die man nicht verlieren kann. Wenn du einmal Giftmischen kannst, kannst du das immer, aber bei dem Paladin kann deine Gottheit dir seine Gaben wieder nehmen.
Wobei ich denke, man sollte Charaktere nicht in etwas zwingen. Menschen verändern sich. Zwerge, Halblinge und Elfen auch. Wenn also der Charakter nun seit drei Jahren auch intelligente Monster tötet, fängt der sich vielleicht mal an sich zu fragen, ob nicht jetzt irgendwo eine Goblinmama alleinerziehend ist, weil er ihren "Gatten" ermordet hat. Wieso soll sowas nicht zu einem Persönlichkeitswechsel (und damit auch einer Gesinnungsänderung) führen?
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Re: [Nerdpol Spieleabend] Coup (Juli Episode)
von Justicon am 01.07.2015 22:03Mep hier ich
Vom Rebellen zu Firmenboss wer doch n Aufstieg^^
--->Fußmatte des göttlichen Frank <---
Eröffner des
Posts
Re: (Finsterland) Das Geheimnis der Eisenmeister (3-4 Spieler gesucht)
von Azradamus am 01.07.2015 21:57Guten Abend,
ich muss leider für das kommende Wochenende absagen, da sich bei mir jetzt, alle Einwände ignorierend, meine liebe Familie selbst eingeladen hat. Ich werde das Wochenende nun statt mit euch fröhlich Charaktere zu bauen und das Finsterland zu erkunden nun draußen im Grünen verbringen, den Touristenführer spielen, meine Grillkünste unter Beweis stellen müssen und vor allem: Meine Familie bespaßen!
Yay!
Tut mir wirklich leid, vor allem, da das jetzt so kurzfristig kommt. Aber ihr kennt das vielleicht auch, wenn man vor volllendete Tatsachen gestellt und bei Protest auf die Tränendrüse gedrückt wird.
*lacht*
Nene, so schlimm ist es wirklich nicht. ich werd nur einfach am 03., 04., 05. nicht spielen können. 
»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez

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