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BahnausSee
Gelöschter Benutzer
Re: Schon die Luft raus?
von BahnausSee am 06.11.2013 10:22erfahrungsgemäß ist eine gesellschaft nicht dann am ende, wenn sie langweilig wird, sondern eher genau das gegenteil.
beispiel 1. das römische imperium: als es unterging war es gepeinigt von innerem zwiespalt, von dekadenten despoten, von blutrünstigen bürgern und von einer schieren allmacht auf allen weltlichen und transzendenten ebenen.
beispiel 2. das dritte reich: als es unterging war es gepeinigt von innerem zwiespalt, von dekadenten despoten, von blutrünstigen anführern und von einer schieren allmacht auf allen weltlichen und transzendenten ebenen in deutschland.
gegenbeispiel nerdbol. im momentanen zustand sind wir gepeinigt von eine über freundlichkeit, jeder streit wird binnen zwei tagen beendet, von knicksenden administratoren, die sich mehr als irgendwer sonst um das wohlergehen der komune kümmern, von milden bürgern, die sich um jedes bisschen aufmarkseimkeit freuen und von einer schieren ohnmacht auf allen weltlichen und transzendenten ebenen, denn wir leben nunmal in einer digitalen und gottlosen welt.
diesen argumenten folge leistend ist der nerdpol als NICHT dem untergang geweiht... noch nicht. *böse lache hier einfügen*
quod erat demonstrandum
Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?
von Raal am 06.11.2013 10:11Mit dem Verhindern eines sinnlosen Todes meine ich lediglich die Frage, ob der Held sich tatsächlich allein einer waffenstarrenden Meute entgegen werfen will. Wenn er das will - Pech.
Ansonsten sollte man für die Gruppe eine angemessene Herrausforderung wählen. Das sollte aber auch beinhalten, dass diese nicht 5 Minuten nach Beginn des Abenteuers sterben. Passiert das, kann man das Würfelergebnis etwas freier interpretieren.
Ein Alternativansatz hierfür kann bei einer längeren Kampagne auch sein, dass der Spieler neu einsteigt. Er könnte als ein Bekannter oder Verwandter des Helden und mit ähnlichen Attributen ins Spiel kommen, auf die Weise muss der Spieler nicht zwangsweise seine Spielweise komplett abändern. Nur mögliche Levelaufstiege sollten an dieser Stelle aberkannt werden. Dies fällt natürlich bei einem höheren Level der Gruppe stärker ins Gewicht.
Re: Tipps zum Charakterdesign
von Zwart am 06.11.2013 09:45Dem stimme ich zu.
Auf die oben beschriebene Weise bekommt Charaktere mit einem Hintergrund in Romanlänge (den ich sowieso nicht lese) und dessen Agenda das Spiel mit dem Charakter völlig lähmt weil es soviel zu bedenken gibt.
Außerdem wurde ein für mich wichtiger Punkt vergessen:
Welche Funktion soll der Charakter ausfüllen? Wie bringt er die Gruppe beim Lösen vom Aufgaben und dem Überwinden von Hindernissen voran?
Ich weiß, das ist jetzt für die Stimmungsspieler schwer zu schlucken. Doch auch darum geht es häufig beim Rollenspiel. Und wenn man sich diese Frage nicht stellt und Punkt 6.) der "Anleitung" befolgt, erstellt man schnell einen Luschencharakter der der gesamten Gruppe den Spaß verderben kann.
Aventurien mit Savage Worlds?
Probiers aus:
http://webzine.nandurion.de/2011/12/25/wildes-aventurien/
Re: Regelfragen (KFKA)
von Talasu am 06.11.2013 09:38hi Luptador,
ich glaube das muss der jeweilige char rollenspieltechnisch lösen. da sich geister ja "merken" können, wenn ein magier seine geister schlecht behandelt. vielleicht besuchen ihn ja mal ein paar freie geister und weisen ihn darauf hin und er muss etwas für sie erledigen, oder er muss ein spezielles ritual abhalten welches die geister wieder gesonnener stimmt. das liegt glaube ich im ermessen des spielleiters sich dort etwas schönes auszudenken.
Bangrim
Gelöschter Benutzer
Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?
von Bangrim am 06.11.2013 09:20Welche Gefahr hab ich denn im Kampf, wenn mein Charakter nicht sterben kann? Falls es zu einem Kampf kommt, dann besteht doch die Gefahr da drinn das mein Charakter sterben kann. Wenn der SL da immer schützend eingreift um einen "sinnlosen" Tod zu verhindern, dann ist diese Gefahr doch nur eine Illusion.
Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?
von Raal am 06.11.2013 09:13Es ist nur schon so, dass ein Spiel ohne jegliche Gefahr für Leib und Leben der SCs derbe weich gespühlt wirkt und an Reiz verliert. Und so etwas ganz weg zu lassen oder einfach nur einen sinnlosen Tod verhindern sind eben zwei Paar Schuh.
Bangrim
Gelöschter Benutzer
Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?
von Bangrim am 06.11.2013 08:43@Waylander:
Zitat:
Welchen Unterschied macht es denn ob man jetzt die Würfel dreht oder sich stattdessen so etwas aus den Fingern saugt?
Warum überhaupt einen Kampf statt finden lassen, wenn man als SL nicht will das ein Charakter stirbt?
----
@ Koali : Klar, kann man möglichst wenig würfeln. Dann sollten die Würfelergebnisse aber auch stehen. Ansonsten kann man doch gleich komplett Freeform spielen.
Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?
von koali am 06.11.2013 08:25Am besten ist es eh... immer möglichst wenig zu würfeln...
Ich finde ja eine erzählerische Lösung ist imer besser als eine gewürfelte...
Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?
von Waylander am 06.11.2013 07:26Zu meinen DSA1 Zeiten hab ich auch schon mal einen Würfel hinter dem Meisterschirm gedreht.
Heute würde ich das nicht mehr machen. Ich finde schon, dass der Würfel der unparteische Schiedsrichter für SL und SC sein sollte.
Andererseits stimmt es wohl schon, dass der der Charaktertod in verschieden Systemen, verschieden dramatisch empfunden wird (Wenn man z.B. bedenkt, wieviel Aufwand es ist einen neuen DSA 4 Charakter zu erstellen ).
Aber ich denke, das sollte man anderens regeln, als die Würfe für ungültig zu erklären. Bei einem Charaktertod könnte z.B. ein anderer SC die Eingebung bekommen, dass man den Leichnahm besser mitnehmen sollte. Dann kann man die Gruppe unverhoft auf einen Tsa-Priester stoßen lassen. Oder der tote Spieler kehrt auf andere übersinnliche Weise aus dem Totereich zurück ("Die Götter hatten noch etwas mit ihm vor").
Gandalf ist ein schönes klassisches Beispiel, wie ein Charatertod erzähltechnisch negiert werden kann.
Eine andere Möglichkeit wäre, wie bei Fate eine Art Schicksalspunkte als Joker einzusetzen, mit denen die SC Würfelpech abwenden können.
Sowas halte ich für besser, als heimlich zu würfeln und Würfelergebnisse nachträglich anzupassen.
Re: Tipps zum Charakterdesign
von Chruschtschow am 06.11.2013 00:47Ganz ehrlich? Viiiiiiel zu verkopft. Und es funktioniert so auch oft nicht.
Die stimmigsten - und somit auch einprägsamsten - Charaktere sollte man auf keinen Fall mit einem solchen Wust an nebensächlichen Informationen füllen. Neben der ganzen Arbeit hat man gegebenenfalls im tatsächlichen Spiel hinterher einen Charakter, der einfach nicht funktionieren will.
Ich nehme mir im Allgemeinen erst ein Mal einen groben Stereotypen. Keine Klasse, kein Volk, sondern einen relativ allgemeinen Stereotypen. Und den fülle ich dann mit ein paar Ideen und Sonderlichkeiten, einer Prise Drama und dann noch den spieltechnischen Werten wie Rasse, Volk und Tralala.
Und dann muss der gespielt werden! Kein Charakterkonzept aus dem stillen Kämmerlein übersteht den Kontakt mit den gruppendynamischen Prozessen einer Rollenspielrunde, ohne dass nicht irgendwo ein bisschen radiert, geschoben und lobotomisiert wird. Und letztlich und endlich kann so ein präziser Entwurf ein furchterregendes Korsett sein. Da ist keine Flexibilität mehr drin. Rollenspiel ist Charakterentwicklung! Und damit meine ich nicht *levelupleveluplevelup*.
Achja, bleibender Eindruck. Nehmen wir mal einen netten Charakter aus einem anderen Medium, der einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat: John McLane. Wer denkt da nicht an das blutige Unterhemd, Symbol dafür, dass die arme Sau echt dauernd böse auf die Fresse bekommt? Ein gutes Detail wirkt mehr als hundert Nebensächlichkeiten.