Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

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Uriath
Gelöschter Benutzer

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von Uriath am 03.04.2017 12:29

Ich glaube zuerst sollte man mal unterscheiden zwischen Talenten und Fähigkeiten.

Ein Talent ist zumeist nur eine besondere Begabung in einer bestimmten Sache, jeder kann z.B. eine Flöte an den Mund ansetzen und versuchen da einen mehr oder minder schönen Ton herauszubekommen das wäre dann ersteinmal einfach nur die Fähigkeit dies zu tun, sollte dieses Fllötenspiel eine Rollenspieltechnische Relevanz haben z.B. bei einem Barden der versucht damit einen Zauber zu wirken so könnte dies weniger positive Auswirkungen auf die Szene haben.

Ein Talentierter Flötenspieler hätte z.B. die Möglichkeit die Auswirkung eines falschen Tons so zu korrigieren dass der Klang des Spiels keine nennenswerte negative Auswirkungen auf diese Aktion hätte. 

So könnte ein Talent z.B. die Möglichkeit eines Neuwurfes geben oder einfach nur die Möglichkeit einer Klangkorrektur bieten. Wenn du diese Talente dann nur als ein Flufftext aufbaust in dem nur die Möglichkeiten angegeben sind die dieses Talent beinhaltet dann hast du keinerlei Aufteilungsstreß d.h. du musst die Talente keiner bestimmten Eigenschaft,-Attributskombination zuweisen...kurzum, die Talente sind nur eine oberflächliche Beschreibung vom Einsatzgebiet bestimmter Eventuallitäten, diese dann einmalig pro Szenec zu Korrigieren oder ebenfalls einmalig pro Szene neu auswürfeln zu dürfen.  

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LokisWeib

30, Weiblich

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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von LokisWeib am 15.03.2017 20:55

Da hat Tartex mich doch glatt auf den Plan gerufen. "Beyond the Wall" wirkte für mich quasi wie eine Beschwörungsformel ;D Aber da musste ich mich doch jetzt mal melden und das etwas ausführlicher erklären. Denn: in Beyond the Wall GIBT es Talente - aber keine Werte darin. Man würfelt auf die Attribute, und Talente kann man sich frei verteilen, wie es zum eigenen Hintergrund passt. Bist du neben einem Fluss aufgwachsen, schreibst du dir "Schwimmen" auf und musst dafür nix bezahlen, weil, ich meine, wer kann denn NICHT schwimmen, wenn er neben einem Fluss wohnt? Und wenn dann irgendwann ein Fluss überquert werden muss, ist die Probe für dich leichter, weil du schwimmen kannst. Du kannst zum Beispiel auch so Talente aufschreiben wie "Superbester Klickerspieler", wenn du denkst, dass dein Charakter in der Kindheit viel mit Murmeln gespielt hat. Sowas kann sogar wirklich helfen ;D Ich finde das eigentlich ne gute Lösung, solange man halt dann nicht mit 500 Talenten da sitzt. Da muss dann halt ein Konsens vorhanden sein, dass man in den Grenzen des Sinnvollen bleibt ;D

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Newman1987

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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von Newman1987 am 15.03.2017 15:06

Cool das ich helfen konnte, freut mich sehr. Hier mal Savage Worlds Probefahrt. Das kurze pdf ist gratis und enthält alle Fertigkeiten.

http://www.savageworlds.de/download/savage-worlds/SW-GER-Probefahrt-v1.11-web.pdf

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tartex

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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von tartex am 14.03.2017 19:32

Ich bin ja Old-School-Fan, egal ob DSA1 oder altes D&D. Und da gab es überhaupt keine Talente. Genau richtig für mich! Es wird einfach auf die Grundattribute gewürfelt.

Bei den neueren Systemen, die auf Old School setzen, hat man dann vielleicht noch ein oder zwei Berufshintergründe am Charakterbatt stehen. Sowas wie "Bauer" oder "Stadtgardist". Das reicht dann schon, um den Spielleiter zu helfen, zu entscheiden, wann die Proben leichter oder schwieriger sein sollen.

Schau mal "Beyond the Wall" an. Das gibt es auch auf Deutsch.

Was rollenspieltechnisch in Frankreich geht oder nicht, kann ich leider nicht im geringsten beurteilen. DSA war halt dort auch nur Import wie D&D - aber halt aus dem Osten.

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ZaphodBeebl...

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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von ZaphodBeeblebrox am 14.03.2017 19:17

@ Newman1987, Vielen herzlichen Dank!

In savage worlds habe ich bisher noch nie geschnuppert, das ist ein grosser Fehler denn die kompakte Talentliste die Du aufführst geht genau in die Richtung, in welche ich mit meinem Regelsystem hinsteuern will! WENIGER IST MEHR!

Nochmal ganz dicken Dank!

Amitiés, Zaphod

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Newman1987

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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von Newman1987 am 14.03.2017 16:27

Ich würde auch einfach mal schaeun was andere systeme wie pathfinder, savage worlds oder shadowrun (etc. etc.) an fertigkeiten haben und schauen was du davon brauchst und so viel es geht zusammen fassen. man kann (wie es auch oft passiert) schleichen und sich verstecken unter heimlichkeit zusammen fassen, oder sehen und hören unter wahrnehmung usw.

Ich persöhnlich spiele seit 18 Jahren und habe letztes jahr savage worlds für mich entdeckt und denke das die Liste an Fertigkeiten dort so minimal wie nötig ist ohne das man etwas vermisst.

"Einschüchtern, fahren, Glücksspiel, Heilen, Heimlichkeit, Kämpfen, Klettern, Luftfahrt, Nachforschung, Provozieren, "Psionik", Reiten, Reparieren, Schießen, Schlösser knacken; schwimmen, Seefahrt, Spuren lesen, Überleben, Überreden, Umhören, Wahrnehmung, Werfen, Wissen, "Wunder", "Zauber" 

Man könnte bei der Liste noch reparieren und schlösser knacken unter mechanik zusammen fassen und schießen und werfen unter fernkampf. Provozieren ist eine fertigkeit die nur in savage worlds sinn ergibt da man damit gegner auf sich lenken kann. Spuren lesen könnte man auch unter überleben packen. Und Zauber, Wunder und Psionik sind halt Fertigkeiten die nur zum tragen kommen wenn die Welt in der man spielt sowas zulässt. 

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ZaphodBeebl...

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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von ZaphodBeeblebrox am 13.03.2017 13:53

Guten Bonjour tartex

Hoppla, da hat man mich beim "Mutmassen" eiskalt erwischt. Ich lasse den Satz : "Allzu komplexe Regeln entsprechen nicht der Mentalität des französischen Spielers". grundsätzlich stehen, ziehe aber den Bezug zum Scheitern von DSA auf den französischen Markt vollumfänglich zurück.

Na, tartex, die Meinung des Experten: wenn es nicht die Regeln waren, woran lag's dann? Mit der Feststellung, dass es ein Flop wurde bist Du doch einverstanden?

Amitiés Zaphod

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tartex

-, Männlich

Beiträge: 329

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von tartex am 13.03.2017 13:16

Tatsächlich gab es DSA schon mal in Französisch.... stellte sich aber als Flop heraus. Allzu komplexe regeln entsprechen nicht der Mentalität des französischen Spielers. Auf dem "Gebrauchtmarkt" findet man ab und an noch alte Boxen, das sind dann aber Sammlerstücke für die man bis zu 100 EUR verlangt.

Tja, nur, dass es eben DSA1 auf Französisch gab und das keine komplexen Regeln hat. Bis zum Ausbau-Set gibt es gar keine Skills.

Und DSA5 kommt bald auf Französisch.

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ZaphodBeebl...

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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von ZaphodBeeblebrox am 13.03.2017 08:23

Vielen Dank AnguyX, werde die Sache überdenken!

Amités, Zaphod

Antworten Zuletzt bearbeitet am 13.03.2017 08:24.

AnguyX
Gelöschter Benutzer

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von AnguyX am 13.03.2017 01:50

Kurzer Ideen Einwurf:
Wie wäre es mit einem Pool-System basierend auf Attributen und selbtgewählten Spezialisierungen?
Beispiel: 6 Grundattribute: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma, Weisheit, Konstitution. Jedes Attribut hat zu beginn des Spiels automatisch einen Punkt - zusätzlich hat der Spieler/die Spielerin die möglichkeit 6 Punkte frei zu verteilen. Maximalwert pro Attribut ist 6. Jeder Punkt steht für einen Würfel (zum beispiel einem W6 [Ergo: Stärke wert 4 = 4W6]) Beim Würfeln zählen alle 4,5,6 (oder 5,6) als Erfolge - würfelt man mehr 1er als Erfolge hat man einen Patzer. Schwierigkeiten sind dann die Anzahl der Erfolge die man treffen, oder übertreffen muss. (Beispiel: Stärke 4 wurf = Ergebnis: 4,2,1,5. Also 2 Erfolge. Angegebene Schwierigkeit war 2, also bestanden).  
Selbstgewählte Spezialisierungen: Zu beginn des Spiels kann sich jeder Spieler/ jede Spielerin 3 Spezialisierungen frei aussuchen, die gemeinsam den Attributen zugeordnet werden. Es muss keine Liste von Spezialisierungen geben, jeder kann frei entscheiden was er haben möchte - der Spielleiter entscheidet letztendlich was gilt, und welche Spezialisierungen nicht zulässig sind. Beim Aufstieg im Spiel, hat ein Spieler dann die Möglichkeit, einen Punkt auf ein Attribut zu setzen, sich eine neue Spezialisierung auszusuchen und (wenn man das im System haben möchte) Punkte auf Spezialisierungen zu verteilen. Zum Beispiel Faustkampf bei Stärke, Schlösser knacken bei Geschicklichkeit, Überreden bei Charisma, und so weiter. Jeder Punkt in einer Spezialisierung bringt einen Extrawürfel.
Beispiel: Versuch zweier Charaktere an einer Gebäudewand hinauf zu klettern.
Charakter 1 hat 4 Punkte in Geschicklichkeit und die Spezialisierung "Akrobat" für seinen Charakter erdacht. Der Spielleiter entscheidet, das dies durchaus passend für die Situation ist, und der Bonus genommen werden darf. Das bringt den Spieler auf 5 Würfel für diesen Versuch (4 von Geschicklichkeit, 1 wegen der Spezialisierung Akrobat). Die angesetzte schwierigkeit ist 3 (Die Mauer bietet anständigen halt für jemanden, mit geübtem Auge). Es wird gewürfelt: 2,2,4,4,6. Drei Erfolge - also geschafft.
Charakter 2 hat nur 3 Punkte in Geschicklichkeit - und keine passende Spezialisierung. Der Wurf wird also sehr schwer. Es könnte sich also lohnen ein Hilfsmittel zu benutzen - wie zum Beispiel ein Seil mit Enterhaken (Kletterbonus von 1 Würfel) - oder vielleicht verssuchen auf andere Weise in des Gebäude einzudringen? 

Usw. 

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