Regelfragen (KFKA)

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dasbenni

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Re: Regelfragen (KFKA)

von dasbenni am 01.08.2014 21:42

Weils laut Zachills Signatur noch nicht beantwortet ist (?), meine Meinung dazu:

Frage 17: Kann ich Schnelles Schießen und Mehrfachschuss gleichzietig anwenden? (Oder ähnliche Talente, die mehr Angriffe erlauben?) Eigenlich zählen die beide ja nur als Full.Round.Action. Aber wie ist dass dan mit höheren GAB? kann ich dann mit GAB +6/+1 und Schnellschuss auch 4 mal angreifen?

Schelles Schießen und Mehrfachschuss sind Optionen eines "vollen Angriffs" und sollten tatsächlich gleichzeitig anwendbar sein, sie bedarfen keiner vollen Runde jeweils für sich sondern können eben nur in einer solchen ausgeführt werden. Der Malus von Schnelles Schießen wirkt sich dann auch auf den Mehfachschuss aus (-2), zweiter Pfeil wird ja nicht separat gewürfelt.

Wenn Du mit 2 Waffen kämpft könnte man argumentieren, dass Du Schnelles Schießen mehrfach anwenden kannst, allerdings nicht mit allen Waffen, denn man braucht ja gelegentlich mindestens eine freihe Hand um nachzuladen - Wurfwaffen ausgenommen, da geht das; insbesondere mit "Schnelle Waffenbereitschaft" (Quickdraw). 

Allerdings dann eben -4 auf alle Angriffswürfe anstatt -2 von Schnelles Schießen, weil der Malus von Schnelles Schießen dann auch verdoppelt wird. [Hierbei beachten, dass Schnelles Schießen nur für Fernkampfwaffen gilt, das sind laut CRB nicht soooo viele, vgl. Wurfäxte = Kriegswaffen etc.] - Mehrfachschuss hingegen bezieht sich explizit auf Bögen.

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Zachill

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Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 03.08.2014 20:59

danke benni, das sieht schon nach ein gutes Konzept aus ;) und zu meiner Zufriedenheit beandwortet.

Kurz zur klährung:
A)
Ein Krieger mit beiden genannten Talenten und GAB +6/+1:
er kann vom GAB her 2 Angriffa ausführen. Schnelles schießen gibt ihn ein weiteren Angriff. Mehrfachschuss gibt ihn 2 Pfeile pro Angriff = 6 Pfeile insgesammt. +4(x2), -1(x2), -1(x2) (+Ge)

B)
Ein Schurke hatt Kampf mit zwei Waffen, schnelles Schießen und Schnelle Waffenbereitschaft.
Er kann als volle Aktion mit beiden Händen 2 mal angreifen. = 4 Wurfmesser (-4, -4, -4, -4) (+GAB+GE)

Schade, dass man nicht 2 Wurfpfeile in eine Hand nehmen kann. Eigentlich möchte ich mir ein Karten-werfer bauen. Es währ schon echt cool, wenn der 2 Karten mit ein Wurf aus einer Hand werfen kann.



von dasbenni am 01.08.2014 17:24 Zu 31:
Die Werte sollten sich sowohl für BAB und Rettungswürfen addieren, allerdings die Werte für die entsprechenden Level der Klasse, nicht das Charakterlevel.

Aber die Werte addieren sich nicht IMMER, oder? In der Klassenbeschreibung stehen doch die Werte für GAB und RW, die der Char auf diesen Level haben sollte. (Krieger LV 3 = GAB +3 und nicht 1+2+3=6) Fänd ich etwas krass.
Addieren natürlich bei Multiclass.


Frage 32:
Es gibt das Talent "Arkaner Schlag", welches erlaubt als Schnelle Aktion seine Waffe für eine Runde magisch zu machen. Da ich in der Beschreibung des Talentes keine weiteren Anforderungen oder Kosten finden konnte, könnte man quasi mit diesem Talent seine Waffe dauerhaft magisch machen, da man wohl jede Runde die freie Aktion dafür aufbringen kann. (außer man wird irgendwie gehindert.)

Habt ihr fragen zu Pathfinder?
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dasbenni

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Re: Regelfragen (KFKA)

von dasbenni am 03.08.2014 21:54

Aber die Werte addieren sich nicht IMMER, oder?

Nein, das war nur aufs multiclass bezogen.

Schade, dass man nicht 2 Wurfpfeile in eine Hand nehmen kann.
Ich denke das solltest Du mit dem Meister besprechen. Die Regeln für Manyshot werden gelegentlich erweitert, wenn der Kontext passt - in 3.5 gibts eine Klasse die das kann (Master Thrower +Thrown Weapon Trick:Palm Throw), eventuell kann man die auch zu PF biegen um Deinen Kartenwerfer zu basteln - kannst Du Dir ja mal ansehen.


 Frage 32: Der Kostenpunkt ist die schnelle Aktion. Solange die zur Verfügung steht kann man das theoretisch jede Runde machen.

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Zachill

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Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 04.08.2014 15:01

Frage 34:
Ich kann beim Ansturm auch anstelle des normalen Angriffes ein Ansturm-Manöver versuchen.
In der Beschreibung steht "Ein Charakter, der einen Sturmangriff ausführt, erhält einen Bonus von +2 gegen ein Gegner, wenn er das Kampfmanöver Ansturm anwendet."
Ich nehme an, dass man auch hier die -2 RK in Kauf nehmen muss. (auch wenn nicht explizit erwähnt)
Das selbe wird wohl für Überrennen gelten.

Andere Manöver kann man nicht mit ein Sturmangriff ausführen? 

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dasbenni

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Re: Regelfragen (KFKA)

von dasbenni am 06.08.2014 01:43

Zu 34:

Eigentlich wollte ich mich ja drum drücken, weil ich diese Regeln (Überrennen etc.) sehr schwammig formuliert finde und nicht mit klaren Referenzen untermauern kann, aber mich interessiert doch wie hierzu andere Meinungen aussehen.

a) Sturmangriff => -2 AC; Ja, weil die generell im Ansturm für einen Angriff gelten, und der Sturmangriff ist ja ein Angriff.

b) Überrennen => In _meinen_ Augen ja, zumindest wenn ein Kampfmanövercheck ausgeführt wird; das Ziel des Umrennens also nicht ausweicht. Ich würde an dieser Stelle auch die +2 CMB anrechnen, die der Ansturm beim Sturmangriff bekommt, denn der Geschwindigkeitsvorteil ist ja ebenso vorhanden. Das wird aber in den Regeln m.W.n. nicht so beschrieben, bzw. garnicht.
Beim Überrennen gibt es - zumindest ohne erweiterte Talente - aber keine Möglichkeit, danach anzugreifen, weil der Angriff meiner Meinung nach durch das Kampfmanöver ersetzt wird (Trip -> kann anstatt eines Angriffs verwendet werden; bzw. Überrennen verbaucht die Standardaktion) - halt schon vor dem eigentlichem Ende des Sturmangriffs, wenns denn gelingt. Mit dem Talent "Durchbrechen"(?)/Charge Through sieht das dann anders aus. 

c) Alle Manöver, die anstelle eines Nahkampfangriffes ausgeführt werden können kannst Du auch anstatt des Angriffs am Ende des Sturmangriffs ausführen, wenn der Angriff noch nicht verbraucht ist. Also Entwaffnen, Gegenstand zerstören oder zu Fall bringen.
Auch hier meines Erachtens nach mit +2 CMB, aber ohne Referenz

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Zachill

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Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 06.08.2014 16:07

Ja eben, ohne Referenz...
Ich dachte da an einen Krieger mit Stab/Speer, der beim Sturmangriff anstelle eines Angriffes den Gegner einfach die Beine weg haut -> quasi zu Fall bringt.
Wieso ich Ansturm und Überrennen angeführt habe, weil das die eizigen Manöver sind, die in ihrer Beschreibung etwas zum Sturmangriff sagen. (Aber halt ohne den Bonus/Malus)

I.d.R. verursachen Kampfmanöver ja auch Gelegenheitsangriffe. Dann auch beim Ansturm/Überrennen/u.ä. während des Sturmangriffes? 

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dasbenni

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Re: Regelfragen (KFKA)

von dasbenni am 06.08.2014 16:22

I.d.R. verursachen Kampfmanöver ja auch Gelegenheitsangriffe. Dann auch beim Ansturm/Überrennen/u.ä. während des Sturmangriffes?

Ja, ohne entsprechende Talente (Verbessertes ... etc.) schon. Das wiederum steht bei den entsprechenden Manövern im GRW.
Die beiden von Dir angeführten Manöver verändern den Sturmangriff jeweils, deswegen sind sie vermutlich dort extra aufgeführt. 

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Zachill

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Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 20.08.2014 17:44

Frage 35:
Bei den Barden-Archetypen: hat der Barde dann NUR die genannten Berdenauftritte, oder werden wie andere Fähigkeiten nur einige Auftritte durch neue ersetzt?

Hat sich geklährt.
Ich habe wohl immer den letzten Satz im Buch überlesen, welcher das zu ersetzende Talent/Lied nennt. Online / auf meiner App habe ich das aber nicht gefunden.
 

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 20.08.2014 17:51.

Zachill

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Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 22.09.2014 17:06

Frage 36:
Gibt es eine feste Reihenfolge oder Steigerung der Schadensreduzierung?
Also kann ich mit einer Magischen Waffe SR-Wucht umgehen? Oder mit einer Rechtschaffenen Waffe eine Magische-SR? Oder mit einer Adamant-Waffe alles zerhauen?
Oder gillt die SR immer nur dann überwunden, wenn man den erklährten Typ benutzt?

Bei Monster angegebene SR (z.B. SR: 5/Wucht) bedeutet doch immer, dass der Schaden um 5 Reduziert wird, außer man nutzt den angegebenen Typ (Wucht).

 

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dasbenni

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Re: Regelfragen (KFKA)

von dasbenni am 22.09.2014 19:36

Antwort 36:

- Waffentyp-basierte Schadensreduktionen können nur durch den entsprechenden Waffentyp umgangen werden.
- Eine rechtschaffene Waffe ist vermutlich magisch, und dann kann sie SR/Magisch umgehen
- Eine Adamantwaffe kann SR/Adamant umgehen, aber mehr auch nicht
- Eine magische Waffe mit +3 kann SR/Kalteisen oder SR/Silber umgehen
- Eine magische Waffe mit +4 kann SR/Adamant umgehen (Ignoriert nicht Härte, wie mit normalen Adamantwaffen)
- Eine magische Waffe mit +5 kann SR/Gesinnung umgehen

Es gibt kombinierte SRs. Für die braucht man dann auch eine entsprechende Waffe.

Z.B. gegen SR/Wucht und Gesinnung:Nilpferd* hilft entweder eine "Nilpferd" Wuchtwaffe oder eine +5 Wuchtwaffe. (s.u.)

Reihenfolgen gibt es in dem Sinne, dass immer nur die höchste zutreffende Schadensreduktion genommen wird. Nehmen wir an, wir haben ein magisches Nilpferd mit :

SR8/Magisch (A)
SR7/Treibholz (B)

Eine nicht-magische Waffe geht gegen SR8 (A), weil es die höchste SR ist, die von der Waffe nicht umgangen wird.
Eine magische, nicht aus Treibholz gemachte Waffe gegen SR7 (B) weil sie (A) umgeht, (B) aber nicht
Eine nicht-magische Waffe aus Treibholz gegen SR8 - würde zwar (B) umgehen, aber nicht (A)
Eine magische und aus Treibholz hergestellte Waffe gegen SR0 - umgeht (A) und (B)
Eine magische Adamantwaffe müsste aber immernoch gegen (B) anstinken

Fügen wir zusätzlich noch sowas zu:
SR4/Gesinnung: Nilpferd (C)

Eine magische (mindestens +5), aus Treibholz gefertigte Waffe kann auch (C) umgehen
Eine magische +3 Waffe aus Silber muss gegen SR7 (B) anstinken
Eine magische +3 Waffe aus Treibholz muss gegen SR4 (C) schlagen, weil sie nicht der Gesinnung:Nilpferd entspricht und der Magiebonus nicht reicht.

Kombinierte SRs
Dann müssen alle Anforderungen abgedeckt werden.

SR30/Magisch und Treibholz

Eine Waffe die aus Treibholz ist aber nicht magisch muss gegen SR30 anhauen
Eine Waffe die magisch ist, aber nicht aus Treibholz auch
Eine Waffe die aus magischem Treibholz ist nicht.

--
*Nilpferd ist nicht wirklich eine Gesinnung. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 22.09.2014 19:38.
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