Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von ZaphodBeeblebrox am 13.03.2017 08:23Vielen Dank AnguyX, werde die Sache überdenken!
Amités, Zaphod
Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von tartex am 13.03.2017 13:16Tja, nur, dass es eben DSA1 auf Französisch gab und das keine komplexen Regeln hat. Bis zum Ausbau-Set gibt es gar keine Skills.
Und DSA5 kommt bald auf Französisch.
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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von ZaphodBeeblebrox am 13.03.2017 13:53Guten Bonjour tartex
Hoppla, da hat man mich beim "Mutmassen" eiskalt erwischt. Ich lasse den Satz : "Allzu komplexe Regeln entsprechen nicht der Mentalität des französischen Spielers". grundsätzlich stehen, ziehe aber den Bezug zum Scheitern von DSA auf den französischen Markt vollumfänglich zurück.
Na, tartex, die Meinung des Experten: wenn es nicht die Regeln waren, woran lag's dann? Mit der Feststellung, dass es ein Flop wurde bist Du doch einverstanden?
Amitiés Zaphod
Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von Newman1987 am 14.03.2017 16:27Ich würde auch einfach mal schaeun was andere systeme wie pathfinder, savage worlds oder shadowrun (etc. etc.) an fertigkeiten haben und schauen was du davon brauchst und so viel es geht zusammen fassen. man kann (wie es auch oft passiert) schleichen und sich verstecken unter heimlichkeit zusammen fassen, oder sehen und hören unter wahrnehmung usw.
Ich persöhnlich spiele seit 18 Jahren und habe letztes jahr savage worlds für mich entdeckt und denke das die Liste an Fertigkeiten dort so minimal wie nötig ist ohne das man etwas vermisst.
"Einschüchtern, fahren, Glücksspiel, Heilen, Heimlichkeit, Kämpfen, Klettern, Luftfahrt, Nachforschung, Provozieren, "Psionik", Reiten, Reparieren, Schießen, Schlösser knacken; schwimmen, Seefahrt, Spuren lesen, Überleben, Überreden, Umhören, Wahrnehmung, Werfen, Wissen, "Wunder", "Zauber"
Man könnte bei der Liste noch reparieren und schlösser knacken unter mechanik zusammen fassen und schießen und werfen unter fernkampf. Provozieren ist eine fertigkeit die nur in savage worlds sinn ergibt da man damit gegner auf sich lenken kann. Spuren lesen könnte man auch unter überleben packen. Und Zauber, Wunder und Psionik sind halt Fertigkeiten die nur zum tragen kommen wenn die Welt in der man spielt sowas zulässt.
"when it rains look for rainbows. when it`s dark look for stars"
Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von ZaphodBeeblebrox am 14.03.2017 19:17@ Newman1987, Vielen herzlichen Dank!
In savage worlds habe ich bisher noch nie geschnuppert, das ist ein grosser Fehler denn die kompakte Talentliste die Du aufführst geht genau in die Richtung, in welche ich mit meinem Regelsystem hinsteuern will! WENIGER IST MEHR!
Nochmal ganz dicken Dank!
Amitiés, Zaphod
Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von tartex am 14.03.2017 19:32Ich bin ja Old-School-Fan, egal ob DSA1 oder altes D&D. Und da gab es überhaupt keine Talente. Genau richtig für mich! Es wird einfach auf die Grundattribute gewürfelt.
Bei den neueren Systemen, die auf Old School setzen, hat man dann vielleicht noch ein oder zwei Berufshintergründe am Charakterbatt stehen. Sowas wie "Bauer" oder "Stadtgardist". Das reicht dann schon, um den Spielleiter zu helfen, zu entscheiden, wann die Proben leichter oder schwieriger sein sollen.
Schau mal "Beyond the Wall" an. Das gibt es auch auf Deutsch.
Was rollenspieltechnisch in Frankreich geht oder nicht, kann ich leider nicht im geringsten beurteilen. DSA war halt dort auch nur Import wie D&D - aber halt aus dem Osten.
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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von Newman1987 am 15.03.2017 15:06Cool das ich helfen konnte, freut mich sehr. Hier mal Savage Worlds Probefahrt. Das kurze pdf ist gratis und enthält alle Fertigkeiten.
http://www.savageworlds.de/download/savage-worlds/SW-GER-Probefahrt-v1.11-web.pdf
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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von LokisWeib am 15.03.2017 20:55Da hat Tartex mich doch glatt auf den Plan gerufen. "Beyond the Wall" wirkte für mich quasi wie eine Beschwörungsformel ;D Aber da musste ich mich doch jetzt mal melden und das etwas ausführlicher erklären. Denn: in Beyond the Wall GIBT es Talente - aber keine Werte darin. Man würfelt auf die Attribute, und Talente kann man sich frei verteilen, wie es zum eigenen Hintergrund passt. Bist du neben einem Fluss aufgwachsen, schreibst du dir "Schwimmen" auf und musst dafür nix bezahlen, weil, ich meine, wer kann denn NICHT schwimmen, wenn er neben einem Fluss wohnt? Und wenn dann irgendwann ein Fluss überquert werden muss, ist die Probe für dich leichter, weil du schwimmen kannst. Du kannst zum Beispiel auch so Talente aufschreiben wie "Superbester Klickerspieler", wenn du denkst, dass dein Charakter in der Kindheit viel mit Murmeln gespielt hat. Sowas kann sogar wirklich helfen ;D Ich finde das eigentlich ne gute Lösung, solange man halt dann nicht mit 500 Talenten da sitzt. Da muss dann halt ein Konsens vorhanden sein, dass man in den Grenzen des Sinnvollen bleibt ;D
"Eine Schusswaffe ist immer noch das beste Argument gegenüber Herrschaften, die Schürhaken wie Knetgummi behandeln." Sherlock Holmes,BR,1962
Uriath
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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von Uriath am 03.04.2017 12:29Ich glaube zuerst sollte man mal unterscheiden zwischen Talenten und Fähigkeiten.
Ein Talent ist zumeist nur eine besondere Begabung in einer bestimmten Sache, jeder kann z.B. eine Flöte an den Mund ansetzen und versuchen da einen mehr oder minder schönen Ton herauszubekommen das wäre dann ersteinmal einfach nur die Fähigkeit dies zu tun, sollte dieses Fllötenspiel eine Rollenspieltechnische Relevanz haben z.B. bei einem Barden der versucht damit einen Zauber zu wirken so könnte dies weniger positive Auswirkungen auf die Szene haben.
Ein Talentierter Flötenspieler hätte z.B. die Möglichkeit die Auswirkung eines falschen Tons so zu korrigieren dass der Klang des Spiels keine nennenswerte negative Auswirkungen auf diese Aktion hätte.
So könnte ein Talent z.B. die Möglichkeit eines Neuwurfes geben oder einfach nur die Möglichkeit einer Klangkorrektur bieten. Wenn du diese Talente dann nur als ein Flufftext aufbaust in dem nur die Möglichkeiten angegeben sind die dieses Talent beinhaltet dann hast du keinerlei Aufteilungsstreß d.h. du musst die Talente keiner bestimmten Eigenschaft,-Attributskombination zuweisen...kurzum, die Talente sind nur eine oberflächliche Beschreibung vom Einsatzgebiet bestimmter Eventuallitäten, diese dann einmalig pro Szenec zu Korrigieren oder ebenfalls einmalig pro Szene neu auswürfeln zu dürfen.