Die Erschaffung eines Gottes.

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Zorny

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Die Erschaffung eines Gottes.

from Zorny on 08/12/2016 02:39 PM

Moin erstmal.

Ich habe vor kurzen nach einer Rattengottheit gefragt und dabei ist rausgekommen das ich mir eine eigene Gott ähnliche Kreatur erstellen werde. 

Ich möchte ein Kult erstellen und brauche dafür eine Gottheit die von dem Kult angebettet wird.

Hat das schon jemand von euch gemacht und/oder kann mir dafür einige Tipps geben?

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Lauri7x3

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Re: Die Erschaffung eines Gottes.

from Lauri7x3 on 08/12/2016 04:54 PM

am besten nimmst du dir einfach eine echte sekte und ersetzt sie mit ratten....

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Azradamus

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Re: Die Erschaffung eines Gottes.

from Azradamus on 08/12/2016 07:14 PM

@Lauri
Genau! Nagelt den Rattenheiland ans Kreuz, auf dass er für alle Rattigkeit stellvertretend litt!


@Rattengott
Ich würde mich da als allererstes Fragen:
Soll es nun ein Gott des Ungeziefers und der Schädlinge sein oder der Wärme spendende rattenschwänzige Freund des hohen Volkes der Auserkorenen Rattlinge?
Der Blickwinkel hier macht's. Eine grundauf böse Gottheit oder eine, die eben als fies, gemein und dreckig angesehen wird, da sie gänzlich eine Rattengottheit ist und man diese Eigenschaften eben den Ratten zuschreibt? Allerdings liebt sie ihr Volk über alles und beschenkt sie gerne mit Käse und ihrer Kraft des Lauten Quiekens?

Wenn du das für dich geklärt hast, dann würde ich vielleicht nach irdischen Vorbildern suchen, aber am besten aus verschiedenen Enflüssen etwas eigenes Zusammenschustern. Dann hast du am Ende kein Glaubenssystem, dass deine Spieler als "Satanisten!", "Colonia Dignidad" oder Mitglieder des "Divine Light Zentrum" wiedererkennen!


@Inspiration
"Rat God" Comics von Richard Corben.


Quelle: http://comicsalliance.com/rat-god-richard-corben-preview-dark-horse/

»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez

Reply Edited on 08/12/2016 07:17 PM.

Azradamus

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Re: Die Erschaffung eines Gottes.

from Azradamus on 08/16/2016 11:21 AM

@Zorny
Wäre schön, wenn du uns hier dein Ergebnis präsentieren würdest, sobald du fertig mit der Erschaffung des neuen Gottes bist!

Dann können wir dein Konzept hier diskutieren.

»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez

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DerMannDerS...

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Re: Die Erschaffung eines Gottes.

from DerMannDerSeineMutterWar on 08/16/2016 12:56 PM

Bei einem Gott des UNgeziefers würde ich zudem sagen, dass seine Auserwählten Pestbeulen und ähnliches ragen und allgemein mit der Zeit immer wiederwärtiger Aussehen, aber auch immer zäher und wiederstandsfähiger werden

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Zorny

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Re: Die Erschaffung eines Gottes.

from Zorny on 08/16/2016 09:24 PM

Ja, wenn ich mein Kult fertig habe werde ich ihn hier zur begutachtung geben. 
Ich werde, wenn es soweit ist auch 2 oder 3 one shots machen um zu gucken wie sich der Kult ins Spiel bringen lässt.  

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Zorny

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Re: Die Erschaffung eines Gottes.

from Zorny on 08/22/2016 01:16 PM

Ich habe etwas zu dem Gott fertig und würde gerne eure meinung dazu lesen.

Radan als Gott
Radan ist ein Neutraler Gott, der versucht sich mit jedem Gut zu stellen. Durch seine Neutralität hält er sich aus jedem Kampf der tobte raus. Er hält sich auch weit in den Hintergrund was sein Einfluss bei den lebenden geht. So zeigte er sich nur wenigen erwählten, die nach seiner Philosophie leben und in den wenigen Schriften die es über ihn gibt, sich über ihn Informierten. Die die ihm folgen sind oft Diebe, Nutzgemeinschaften und Verfolgte. Die Fähigkeiten den Radan sind Heimlichkeit, Wahrnehmung. Die bevorzugte Waffe ist die Zackensichel.

Die Ranata Radan,
sind Anhänger eines Kultes der den Gott Radan anbetet. Raban ist ein Neutraler Gott der Ratten, der sich immer zwischen GUT und BÖSE bewegt, je nachdem welche Gesinnung gerade die Macht über die jeweilige Ortschaft hat. Radans Eigenschaften liegen in der Wahrnehmung, die Heimlichkeit und der Gemeinschaft. Der Kult lebt im Verborgenen, meist unterirdisch in Bauten oder der Kanalisation. Seine Anhänger handeln im Hintergrund und lenken so einige Geschicke der „Oberwelt". In dem Kult gibt es je nach Ort und Lage eine andere Art der Hierarchie.

 

Die Ranata in Ragles,
in Ragles hat der Kult angeblich seinen Ursprung, zumindest ist der Kult dort schon Alt. Die Hierarchie ist wie folgt aufgeteilt: An oberster Stelle steht der Radan mar. Er ist der, Geistige Führer des Kultes und der Magie mächtig. Unter dem Radan mar steht die Radan dia. Den Rang des Radan dia bekleiden immer 2, die als Wächter des Kultes und des Oberhauptes dem Kult dienen. Danach folgen die Priester des Radan, geführt vom Priester mar, der als Nachfolger des Radan mar erwählt wurde. Die Priester sind den Neach gleid gleichgestellt. Das sind die Kämpfer/Wächter/Verteidiger des Kultes. Unter den Neach gleid gibt es 2 die als Neach dia gelten. Das sind Anwärter für den Posten des Radan dia. Alle andern sind in 2 Anwärtergruppen geordnet. Magisch begabte Anwärter werden den Novizen zugeteilt. Kämpferische Anwärter werden den Akulyten zugeteilt.

Kleidung der Ranata,
auch die Kleidung des Kultes variieren von Ort zu Ort. In Ragles ist die Kleiderordnung wie folgt: Die Akulyten tragen eine Graue Lederrüstung die mit Metall oder Knochen beschlagen ist. Dazu Graue einfache Kleidung. Die Novizen tragen ein enganliegendes ärmelloses Oberteil das aus mehreren Schichten Leinen- und Seidenstoff besteht. Dazu ein Kilt und Arm- und Beinschienen aus Leinen und Seide, alles in Grau und Schwarz. Die Neach gleid tragen einen Schuppenpanzer aus Dunkelgrauen Metall dazu Graue einfache Kleidung. Die Neach dia tragen eine Brustplatte mit dem Radan darauf, dazu Bein- und Armschienen aus Grauen Leinen. Die Priester tragen Grau/Schwarze ärmellose Roben aus mehreren Lagen Leinen- und Seidenstoff. Der Priester mar trägt die gleiche Robe wie die anderen Priester hat dazu aber noch seidene Silberne Armschienen, auf die mit ein Abbild von Radan bestickt ist. Die Radan dia tragen eine Silberne Plattenrüstung über die Radan komplett eingraviert ist. Der Radan mar trägt die Heilige Robe des Radan, die aus Rattenhaar gewoben ist. Alle haben zu ihrer Kleidung ein Grauen Kapuzenumhang.

Rangsymbole der Ranata Radan,
die Erkennungszeichen des Ranges im Kultes in Ragles sind wie folgt: Die Akulyten haben eine Kette mit einem Rattenschädel die sie immer tragen müssen. Zudem müssen sie im „Bau" ihren Helm der der Schädel einer Schreckensratte ist tragen. Die Novizen bekommen eine Ratte auf die Wade Tätowiert und bekommen ein Knochendolch, der sichtbar getragen werden muss. Die Neach gleid müssen einen Lederhandschuh an der linken Hand tragen. Die Priester tragen neben den Knochendolch von seiner Novizenzeit, eine Mütze aus Rattenfell. Zudem werden die Arme Priester mit heiligen Symbolen Tätowiert. Der Priester mar trägt zudem ein Stab aus Knochen und Fell, den sie immer bei sich haben müssen. Die Radan dia tragen Symbolisch das Radanhorn, welches ein Langschwert darstellt. Der Radan mar trägt den Heiligen Zahn von Radan und ist am ganzen Körper Tätowiert.

Heilige Artefakte der Ranata,
Das Radanhorn ist das heilige Schwert der Radan dia. Der heilige Zahn von Radan ist das Zeichen des Radan mar. Der Ring der Weisheit, Der Schild des Verteidigers, der Stab der Klaren Sicht, Das Zepter des Feuers.

Artefakt Beschreibung
Radanhorn ist ein Schwert aus Horn von etwa 100cm Länge. 1w8/1w10 19-20/x3 3 Pfund
Zahn von Radan ist ein Dolch aus Knochen 1w4/1w6 18-20/x2 6m 1 Pfund
Der Ring der Weisheit: +3WE
Der Stab der Klaren Sicht: Gibt Tiefensicht
Schild des Verteidigers: Schweres Knochenschild +2 RK „einmal am Tag Knochenrüstung"
Zepter des Feuers: Zepter auf dem man 2-mal am Tag Feuerball wirken kann.
Die Zackensichel ist eine Sichel mit Zackenschneide 1w6/1w8 18-20/x2 1Pfund

Novizenrobe: +1RK +10GE +-0Rüstungsmalus 0% AP keine Bewegungseinschrenkung 5Pfd
Priesterrobe: +3RK +7GE +-0Rüstungsmalus 0%AP keine Bewegungseinschrenkung 10Pfd

Akulytenrüstung +3RK +6GE -1RM 15%AP keine Bewegungseinschrenkung 15Pfd
Neach-gleidrüstung +5RK +3GE -3RM 25%AP -1,5m/3m Bewegung 35Pfd

 Klassen der Ranata

Akulyten

Voraussetzungen

Klassen: Barbar Kämpfer, Kleriker, Paladin, Schurke, Waldläufer, Mönch, Ritter,
Ninja, Samurai, Schütze, Antipaladin, Druide, Barde, Alchemist,
Mystiker, Kampfmagier.

Talente: 1 beliebiges Kampftalent

Ränge: 1 Rang in Heimlichkeit, 1 Rang in Wahrnehmung,
1 Rang in Überlebenskunde

Fähigkeiten: Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überlebenskunst,
Wissen (Gewölbekunde)

Klassenmerkmale

Waffen und Rüstungen: Der Akulyt ist im Umgang mit der Zackensichel geübt. Zudem im Umgang mit leichter Rüstung.

Heimlicher Angriff: Der Akulyt bekommt ein Angriffsbonus von +2 auf alle Angriffe bei die der Gegner sein GE-bonus nicht auf die RK rechnen darf.

Neach gleid

Voraussetzungen

Klassen: Akulyt

Talente: 3 Kampftalente

Ränge: 5 Ränge in Heimlichkeit, 5 Ränge in Wahrnehmung,
5 Ränge Überlebenskunst

Klassenmerkmale

Waffen und Rüstungen: Der Neach gleid ist im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Schildwächter: Einmal am Tag kann der Neach gleid sein Wahrnehmungsbouns als Ausweichbonus auf seine RK rechnen.
Oder

Schwertmeister: Einmal am Tag kann der Neach gleid sein Heimlichkeitsbonus auf einen Angriff rechnen, wenn sein Gegner sein GE-bonus nicht auf seine RK rechnen darf.

Novizen

Voraussetzungen

Klassen: Magier, Hexenmeister Hexe Paktmagier, Druide, Kleriker, Barde, Alchemist, Mystiker, Kampfmagier.

Talente: 1 Metamagisches Talent oder 1 Talent zur Erschaffung eines Magischen Gegenstandes.

Ränge: 1 Rang in Heimlichkeit, 1 Rang in Wahrnehmung,
1 Rang in Wissen (Beliebig)

Fähigkeiten: Heimlichkeit, Wahrnehmung, Sprachenkunde, Wissen (Religion)

Klassenmerkmale

Waffen und Rüstungen: Novizen sind mit der Zackensichel und der Novizenrobe Geübt.

Leichtes Durchdringen: Novizen bekommen ein Bonus von +2 um Zauberresistenz beim Gegner zu Durchschlagen.

Priester

Voraussetzungen:

Klassen: Novize

Talente: 3 Metamagisches Talent oder 3 Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände. (Geht auch gemischt).

Ränge: 5 Ränge in Heimlichkeit, 5 Ränge in Wahrnehmung,
5 Ränge in Wissen (ein beliebiges).

Klassenmerkmale

Waffen und Rüstungen: Priester sind im Umgang mit der Priesterrobe geübt, zudem sind sie im Umgang mit Knochenschilden geübt. Schilde behindern den Priester nicht beim Zaubern.

Vertieftes Wissen: Einmal am Tag kann der Priester seine Stufe als Bonus auf ein beliebiges Wissentalent geben und dieses ungeübt nutzen.
Oder

Taktischer Angriff: Einmal am Tag kann der Priester sein Zauberattributbonus auf ein Waffenangriff als Zusatzbonus rechnen.

Kleriker / Gemeinschaftsbruder

Voraussetzung: Darf nur Radan als Gott folgen.

Energiewahl: Der Gemeinschaftsbruder, der eine rein Neutrale Gesinnung hat, kann sich jedes Mal wenn er Energie fokussiert entscheiden ob er Positive oder Negative Energie fokussiert.

Gesinnung der Zauber: Der Gemeinschaftsbruder ist nicht durch die Gesinnung der Zauber gebunden und darf jeden Kleriker Zauber wirken.

Neue Domänen

Domäne der Heimlichkeit

Verliehene Fähigkeiten: Heimlichkeit ist eine Klassenfertigkeit.

Verborgene Bewegung: Der Kleriker kann sich mit einer schnellen Aktion, ein Bonus in Höhe seiner Klassenstufe auf Schleichen geben. Der Kleriker kann diese Fähigkeit (3+ WE-Modi) mal am Tag einsetzen.

Aura der Heimlichkeit: Ab der 8 Stufe kann der Kleriker für eine Anzahl an Runden, die seiner Klassenstufe entspricht eine Aura der Heimlichkeit mit einem Radius von 3m Ausstrahlen. Der Kleriker und seine Verbündeten innerhalb der Aura erhalten ein Bonus von +1 auf Heimlichkeit. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen über der 8 Stufe um weitere +1. Die Runden, in denen diese Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 Selbstverkleidung, 2 Unsichtbarkeit, 3 Standort vortäuschen, 4 Mächtige Unsichtbarkeit, 5 Äußerlichkeiten, 6 Ablenkung, 7 Projeziertes Ebenbild, 8 Irrgarten, 9 Zeitstopp.

Domäne der Wahrnehmung

Verliehene Fertigkeiten: Wahrnehmung ist eine Klassenfertigkeit.

Klare Sicht: Der Kleriker kann einer willigen Kreatur mit einer Bewegungsaktion berühren und ihr ein Bonus seiner halben Klassenstufe (Min+1) auf Wahrnehmung geben. Der Kleriker kann diese Fähigkeit (3+ WE Modi) mal am Tag einsetzen.

Weitreichende Sinne: ab der 6 Stufe kann der Kleriker sich Blind kämpfen als Bonustalent geben. Er muss die Voraussetzungen nicht erfüllen. Er kann das Talent eine Anzahl an Runden die seiner Klassenstufe entspricht nutzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 Geheimtür entdecken, 2 Unsichtbares sehen,
3 Gegenstand aufspüren, 4 Ausspähung, 5 Wahrer Blick,
6 Weg finden, 7 Mächtige Ausspähung, 8 Aufspüren, 9 Sechster Sinn.

Das ist alles was ich zum Gott und zum Kult haben.
Was haltet ihr davon?
Eure Meinung und Kritik neheme ich gerne an.

Gruß Zorny 

Reply Edited on 08/22/2016 07:25 PM.

Zorny

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Re: Die Erschaffung eines Gottes.

from Zorny on 08/26/2016 09:44 AM

Auf diese grundlage möchte ich ein paar One Shots machen.
Dazu bräuchte ich aber erst ein wenig Feedback was ihr von Radan haltet
und ob die Informationen zum Kult (Ranata) reichen.

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