Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

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jackhein

28, Männlich

Beiträge: 132

Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von jackhein am 24.04.2016 21:32

Hi Nerdpoler,
ich hoffe ich habe die Frage im richtigen Forumbereich gestellt.^^

Ich habe mir gerade die Frage gestellt die ich mir eigendlich immer stelle wenn ich Runden vorbereite die in irgendeiner art und weise Dungeons beinhalten, uzw. was macht für euch eine Dungeon interessant egal ob klassische D&D Gewölbe oder andre Arten von "Dungeons".
Und was findet ihr was eine Dungeon für euch selbst egal ob Spieler oder Leiter immer brauch und bieten sollte?



Danke schon mal jegliche beteiligung des Beitrages und ein schönen Tag von mir.

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OldschoolRP

53, Männlich

Beiträge: 167

Re: Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von OldschoolRP am 24.04.2016 22:27

Zuallererst: ich liebe Dungeons!!!

Selbst ganz ganz klassisches railroading ist ok.

Nämlich dann, wenn es eine bedrückende Stimmung und das Gefühl von enge und Gefahr gibt. Dabei finde ich starke Gegner gar nicht soooo gut. Lieber viele kleine Gegner, die einem laaaaaangsam die Ressourcen auffressen. Sei es Munition, Lebensenergie, astralenergie,.....einfach alles.

Mangelnde Ausweichmöglichkeiten, Druck durch Zeit oder so was. Alles cool.

Wenn dann noch alle ingame bleiben und der shittalk ausbleibt, wird immer eine ganz spezielle Stimmung erzeugt.

Und dann noch das ein oder andere Rätsel.....und ich bin glücklich.

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jackhein

28, Männlich

Beiträge: 132

Re: Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von jackhein am 25.04.2016 00:17

Hi, danke für die antwort.

Ja, vorallem bei dem Punkt mit dem IT bleiben find ich in Dungeons wichtig weil ich habe aus eigener Erfahrung gesehen dass auch ein Dungeoncrawler so sehr viel Spaß machen kann und nicht so trocken bleibt wie es meist immer abgetan wird.

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Lauri7x3

32, Männlich

Beiträge: 268

Re: Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von Lauri7x3 am 25.04.2016 17:24

ich bin ein großer fan von geheimnissen, rätseln versteckten schätzen. etc. das bringt noch mal richtig tiefe hinein.
aber die dazugehörigen fallen sollten auch nicht fehlen ;)

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Nuvok

37, Männlich

Beiträge: 45

Re: Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von Nuvok am 25.04.2016 18:18

Geschichte!

Jeder Dungeon braucht eine Geschichte. Wer hat ihn wann und warum gebaut/erbauen lassen? Was ist von damals bis jetzt mit dem Dungeon passiert und welche Spuren der Vergangenheit lassen sich heute noch darin finden?

"Don't be a dick!"
- Wheaton's law (PAX 07)

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TrueSherlock

33, Männlich

Beiträge: 504

Re: Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von TrueSherlock am 25.04.2016 18:41

Mehrere abzweigugen und endscheidungsmöglichkeiten
ich mag es nicht Schlauchlevel zu spielen.

Meine letzte Gruppe hat sich leider aufgelöst... ach ja Säurefallen.

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Profezzor_D...

27, Männlich

Beiträge: 526

Re: Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von Profezzor_Darkness am 25.04.2016 19:59

Irrgarten! Ein Dungeon muss so sein, dass man sich drin verlaufen kann. (Am besten nennt man immer genau das Layout der Räume und die Spieler müssen auch Karthographieren. Schau zu, wie sie sich verirren... )

Secrets! Das Coole Zaug ist versteckt. Aber es muss natürlich auch Hinweise geben. Aber auch Rätsel. Das Zauberschwert ist eine Sonderbelohnung, kein Standard-Orkloot.

Genau wie Nuvok schon sagte; Geschichte. Aber man muss sich auch gedanken machen; Was war das für eine Anlage? Wer hat da gewohnt? So kann man so ein Dungeon auch Logisch konzipieren. Die Werkstätten werden wahrscheinlich nicht direkt neben der Bibliothek gelegen haben. Wie hätten die Hexenmeister der alten Festung denn dann in ruhe studieren sollen?

Mehrere Ebenen. Ein echter Dungeon Crawler besteht aus mehreren verschiedenen Levels.
Was ein erstaunlich gutes Beispiel ist, ist der Klassiker "Doom". Das waren Monstergeflutete Dungeons. Mit Secrets und Rätseln und allem.
Mein jüngerer Bruder Jolly entwirft gerade eins für sein eigenes Slayersystem. (Slayersysteme sind DungeonSlayers und co.)
Auch erinnere ich mich an die Rote D&D Box (Die alte, das Original natürlich.) Da war das Einstiegsdungeon sogar so ausgelegt, dass der DungeonMaster das Meistern miterlernte und auch wie man ein Dungeon selber bevölkert und baut.

Fallen. Aber nicht die 0-8-15 Säurefalle, die mit einem Mechanik-Skillcheck zu entschärfen ist. Nein! Rätselfallen!

Also, eigentlich die ultra klassischen Power Dungeons. Am Ende mit nem Drachen! (oder was auch immer... Hitler im Mech-Suit* z.B....)

*Wolfenstein und so...

"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"

Profezzor_Darke - Meine DeviantArt-Seite

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Azradamus

35, Männlich

Beiträge: 2480

Re: Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von Azradamus am 25.04.2016 23:04

Die Option alle pfiffigen Rätsel auch anderweitig, z.B. durch nen guten Würfelwurf zu umgehen. Nicht jeder SPieler steht drauf. und da kann das xte raffinierte Rätsel dann einfach zu viel sein.

Was so ein Dungeon braucht? Für mich ganz klar die Option auch wieder zurückgehen zu könnnen. Ich mag keine Dungeons in dem ständig hinter dir Fallgatter zufallen, Abgründe mit nem einmaligen Mechanismus über wunden werden mussten oder einfach die Tür durch die man kam, nicht mehr aufgeht.

Oh und Dungeon sollten so konzipiert sein, dass man auch ohne das Rätsel weiterkommt. Da öffnet man mit der sachgerechten Bedienung der Rätelgegenstände eben eine geheime Kammer.

Führt mich zum letzten Punkt: Schätze, Dinge zu entdecken, die sich einem nicht immer direkt erklären. Einen anspruchsvolllen Endpunkt oder krassen Showdown. Die Drachengrube, in der der DUngeon endet, der Geheime Zugang zur Burg, in die man jetzt schon seit 5 Sitzungen nicht rein kam. Das ideale Geheimversteck für die Gruppe udn Balast, den man nicht immer rumschleppen will. Die Batcave, mit besonderen Schätzen. Oder auch mal die eingestürzte Wand vor der Mann fluchend verharrt und nicht mehr weiterkommt. Muss ja nicht jeder Dungeon noch intakt sein.

Glaubt man Pathfinder-Dungeons, so braucht jeder Dungeon auch den Dunklen Gang in die Tiefe, der vom SL für später eErkundungen, Abenteuer, eine eigene weitere Ebene verwendet werden kann, aber nicht im vorhinein einen festgelegten Nutzen hat.


PS: Und wenns mal länger dauert, braucht so ein vernünftiger Dungeon natürlich auch Aborte und die Möglichkeit vorräte aufzufüllen. neue Lichtquellen...

»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.04.2016 23:05.

TheINKLING
Gelöschter Benutzer

Re: Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von TheINKLING am 26.04.2016 18:49

Hello Dungeon-Meister...

also da mir das Thema auch gerade aktuell in meiner Kampagne über den Weg läuft, hake ich mich mal hier ein. Denn ich machmir auch ein paar aktuelle gedanken zu dungeons.... und ja da kommen in der Tat ein paar spezielle Fragen auf bzw. erstmal eine große allgemeine: IST MORIA ALS DUNGEON SPIELBAR ODER INSGESAMT EINE NUMMER ZU GROSS? Wie sind Eure Meinungen zu Großdungeons 1. Reizvoll 2. Kampagnen-Killer???

Gruß INK

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Azradamus

35, Männlich

Beiträge: 2480

Re: Allgemeine Fragen/Gedanken zu Dungeons

von Azradamus am 26.04.2016 21:14

@Inkling
Moria war/ist eine Zwergenstadt und auch eine Binge. Ist die als Dungeon spielbar? Ja, aber die Abenteurer sollten Kreide mitnehmen um sich die Wegr zu markieren und nicht Tage in den verlassenen Schaechten verloren zu gehen. Oder genau wissen, wohin sie moechten, einen kundigen Fuehrer dabei haben.
Auch in einer Stadt wird man nie alle Strassen abgehen (koennen).
Ich wuerde Moria nicht als Megadungeon aufziehen in dem alles zu erkunden ist. Noch nicht mal als weitlaeufigen Dungeon. Da arbeitest du dich tot und am Ende verirren sich deine Spieler nur, blriben irgendwo haengen oder haben nur einen Bruchtal davon gesehen.
Ganz ehrlich: ich wuerde Moria ohne genauen Dungeonplan erzaehlerisch aufziehen, nicht plastisch.
so wie jede andere Stadt in meiner Fantasywelt auch. Und nur ausgewaehlte Locations wie Balins Grabkammer, das Archiv, den Balroghort genauer vorbereiten. Wenn du sagen wir 10 Locations planst, kann man 5 davon in mehreren Sizzungen abfrurhstuecken. Dann fuehrt eben der Weg an 5 von den 10 vorbei. Hib deinen dpielern einfach das gefuehl sie haetten ne Wahl und orientiere dich an ihren entscheidungen und plaenen. und nein, bitte nicht mit railroading verwechseln. 

Wie ich allgemein zu Megadungeons stehe? Habe noch nie einen (zu ende) gespielt... mich wuerde es reizen, wenn er stimmig idt und man genuegend termine ausmachen kann um ihn durchzudpielen. Dann bedarf es aber schon etwas Raffinesse im Dungeondesign. Die 22. Tuer oeffnen und dahintrr ist wieder nur a) ein Raum b) ne falle c) der naechste encounter, faende ich recht unspannend.

So allgemein mag ich aber 5-Raeume Dungeons viel lieber.

»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez

Antworten Zuletzt bearbeitet am 26.04.2016 21:15.
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